MarineroDHMarineroDH

Trasfondos de personaje

Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.

Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».

Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.

Marinero

Los marineros son gente intrépida que viaja por mares y océanos del mundo. Aunque vienen de cualquier raza y distintos modos de vida, tienen una cosa en común: el amor por el mar y su libertad. Van adonde los lleva el viento, esquivando icebergs, navegando por aguas azuladas y tropicales o atravesando anchos mares rumbo a terra incógnita. El salitre es la sirena que lo arrastra lejos de tierra firme, para averiguar qué más allá del horizonte marino.

No hay dos marineros que compartan la misma historia. Lo único que tienen en común es que se han buscado la vida a bordo de un barco, cosa que la mayoría habrá elegido voluntariamente. Muchos viajan de puerto a puerto buscando la oportunidad de hacer fortuna, como comerciando bienes autóctonos con naciones extranjeras. Aquellos con más experiencia suelen buscar mecenas adinerados que estén interesados en financiar largos viajes. Otros quizás dediquen sus vidas a la marina real y combatan contra los enemigos del reino. Estos capitanes navales son considerados leyendas, ya que pocos marineros alcanzan semejante estatus.

Muchos de ellos se echan a la mar por necesidad, como una profesión, pero quien está en la cubierta pasa por situaciones peliagudas, como temibles piratas que merodean el litoral. Para ellos, el mar es un refugio de la horca, pero la mayoría comete fechorías darse cuenta de que los cargamentos de las flotas mercantes tienen riqueza para cien vidas. Luchar, emborracharse y sentir las monedas deslizándose entre los dedos son placeres suficientes para llevar a los honestos marineros a la piratería.

La importancia del agua en las diversas culturas es lo que hace que un miembro de cualquier raza se vuelva marineros. Las grandes flotas de los humanos son las que dominan las rutas de comercio, pero son pequeñas flotas de esquifes de medianos las que navegan por los ríos tierra adentro. Las bellas proas de las embarcaciones de elfos celestiales fluyen por las resplandecientes aguas de Sylestria. Bajo tierra, barcazas enanas recorren las corrientes subterráneas. Pero también pueden ser marineros los miembros de cualquier tribu que naveguen en rápidas canoas o catamaranes de isla a isla.

Ya sean un marinero honrado, un elegante capitán, o un pirata despiadado, todos los marineros comparten el amor por la libertad. Surcar los vientos les da una independencia desconocida por la gente en tierra firme. El mar abierto, el viento veloz, el son de las gaviotas y la promesa de una aventura arrastran a los marineros con más fuerza que las propias olas.

Crear un Marinero

Cualquier clase puede disfrutar de la vida del marinero. Los cazadores y los ladrones destacan como marineros gracias a sus habilidades variadas y maniobrabilidad. Los guerreros, paladines y belisarios pueden ser marineros que han adaptado sus estilos de lucha a las guerras entre barcos. 

Los personajes eruditos pueden utilizar sus conocimientos para ayudar a navegar por aguas traicioneras o para comunicarse con una civilización recién descubierta, mientras que los ritualistas pueden invocar ráfagas de vientos o criaturas del mar. Los personajes de origen más salvaje pueden ser atraídos por espíritus del mar. Independientemente de la clase, los marineros desarrollan talentos comunes que aprenden de la vida en el mar, que los hacen versátiles y receptivos a los vientos cambiantes del destino.

Habilidad inicial

Trabajar en un navío requiere habilidades que un marinero de agua dulce no tiene. Aunque cada marinero se especializa en un área, los marineros deben ser capaces de ayudar en cualquier tarea. Estas suelen requerir habilidades prácticas como la carpintería, el uso de cuerdas, o la navegación. Muchos aprenden estos y otros talentos durante su juventud porque los enseñan sus compañeros más veteranos. Mantener el equilibrio durante un tiempo turbulento, avistar tierra o soportar el calor abrasador y largos días de sed son otros talentos que un marinero aprende por sí solo.

Beneficio: Mientras estés a bordo de un navío, obtienes un +2 a cualquier tirada de característica relacionada con la vida en el mar; por ejemplo: tiradas de Fuerza para manejar los amarres, tiradas de Destreza para moverte por la cubierta mientras la mar está embravecida, tiradas de Sabiduría para detectar un arrecife peligroso, etc

Además, aprendes la técnica Piernas de mar.

Piernas de mar

El tiempo que has pasado en el mar te ha dado un agudo sentido del equilibrio.

  • Coste: gratuito
  • Requisito: debes llevar una armadura de cuero o inferior
  • Alcance: movimiento del usuario

Efecto: utiliza esta técnica cuando realices una tirada de Destreza para mantener el equilibrio o saltar hacia un lugar inferior y no te guste el resultado. Vuelves a tirar y te quedas con el resultado más alto; sólo puedes repetir una tirada cada vez.

Habilidades adicionales

Nivel 5

Se tiene que tener agallas para manejar un navío; saber cómo y cuándo ajustar la posición de una vela, apretar los nudos o adaptarse a las corrientes puede ser la diferencia entre navegar suavemente o ir sin rumbo. Este tipo de situaciones te entrenan para estar alerta y adaptarte para sobrevivir. En combate, esas habilidades se traducen en rápidas reacciones.

Beneficio: obtienes un +1 a las tiradas de Iniciativa cuando participes activamente en la contienda.

Nivel 10

Cuando los marineros de agua dulce ponen pie en una embarcación, son torpes y descuidados, se ponen en medio, molestan en cubierta y se quedan enganchados en las redes. Caminar por sitios estrechos o por zonas llenas de trastos es algo natural para un marinero. Te mueves con facilidad a través de obstáculos que podrían entorpecer a otros, especialmente cuando te balanceas por las cuerdas de un barco o maniobras entre cubiertas.

Beneficio: ignoras cualquier perjuicio que puedas sufrir por caminar por terreno considerado «difícil»: suelos pedregosos, anegados, superficies arenosas, etc. Además, tu movimiento aumenta en 5 pies (1,5 metros) cuando estás a bordo de un navío.

Técnicas opcionales

Las habilidades que se aprenden siendo marinero pueden llevarse a cabo también en tierra, pero aunque los marineros no se sienten como «pez fuera del agua» cuando están tierra firme, la mayoría está más cómoda a bordo de su barco. Los marinos que son devotos a la vida en el mar suelen desarrollar habilidades diferentes de los perros de agua dulce.

Saloma

Horas eternas, raciones escasas, la peste de otros y meses de viaje entre cada puerto pueden volver loco a un marinero. Para mantener la cordura a bordo, los marineros pasan el tiempo con canciones, bailes y salomas obscenas. Aunque tu vocabulario está plagado de metáforas e insultos, tus alegres canciones de trabajo elevan el espíritu y sacan lo mejor de la tripulación.

  • Coste: 1 vez al día
  • Requisito: nivel 2
  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)

Efecto: cantas una canción alegre y motivante, para animar a tus aliados. Cada criatura que te considere un aliado en el radio de alcance obtiene un +1 a la siguiente tirada de Fuerza, Destreza o Constitución (elige la característica cuando uses esta técnica) que realice o pasen 8 horas.

Mareas agitadas

El combate entre las redes y los recovecos de un barco es un desafío para quien no está acostumbrado, por lo que que un marinero es mucho más peligroso cuando las condiciones le son favorables. Puedes cambiar el curso de la batalla a la vez que provocas que tu enemigo se tropiece o quede atrapado en terreno complicado, mientras tú lo superas sin esfuerzo para preparar tu próximo ataque.

  • Coste: 1 vez al día
  • Requisito: nivel 6
  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)

Efecto: utiliza esta técnica cuando un enemigo pase cerca de ti. Puedes moverte la mitad de lo que te moverías con normalidad y, la próxima vez que impactes al enemigo que ha desencadenado Mareas agitadas, quedará atrapado o incomodado entre cuerdas, basura o cualquier otra porquería del suelo, impidiendo su movimiento hasta que supere una tirada 12+.

¡Ojo al parche!

Como marinero que ha recorrido muchos mares, tus compañeros de tripulación te tratan con el respeto de un capitán. En momentos de necesidad, tus aliados tratan tus órdenes como si fueran la palabra de un dios, y ganan la motivación suficiente para mantenerse fuertes ante el peligro o para moverse hacia una mejor posición táctica.

  • Coste: 1 vez por combate
  • Requisito: nivel 10
  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)

Efecto: pegas un grito para que todo el mundo se concentre en lo que tiene que hacer. Cada criatura que te considere un aliado en el radio de alcance puede elegir quedarse «ralentizado» (movería la mitad de distancia la próxima vez que tome la acción de movimiento) para obtener un +2 a la siguiente tirada de esquivar que realice y reducir en 10 pies (3 metros) la distancia que se movería si es forzado a moverse mediante un empujón, un conjuro o cualquier otro movimiento forzoso.


Imagen: Royal Commander por Mateusz Ozminski

Traducción del tema Mariner (páginas 2 a 5 de la revista Dragon 412)

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.