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Creación de seguidores

Es sabido que los aventureros son gente excepcional, valientes o locos que se internan en tumbas olvidadas siglos ha y surgen, días después, con las manos llenas de tesoro e increíbles historias que contar. Pero no todos son capaces de demostrar arrojo o redaños para caminar por pasadizos lúgubres y polvorientos. Los llamados «seguidores» son individuos que no tienen nada de especial, pero que necesitan la moneda para poder sobrevivir. Uno quizás podría opinar que hay otras profesiones mucho más seguras y poco dadas a acabar con las tripas por el suelo, pero el acompañante del aventurero, el que sólo tiene que sostener la antorcha o cargar con el cofre lleno de gemas, cobra bien y no tiene por qué luchar contra los horrores de la oscuridad. A no ser que se le pague precisamente por eso, ¿verdad?

Este reglamento deriva de las Nuevas reglas para Compañeros animales y permite que otras clases de personaje puedan contratar los servicios de un PNJ a cambio de que desempeñe una tarea para él. Un seguidor puede ser un portantorchas, un tipo que carga a sus espaldas el tesoro que el grupo no puede llevar, un guía que sabe qué camino seguir hasta la guarida del basilisco o un atrevido lingüista que se encargará de traducir los grabados en lengua muerta para el grupo.

En Dungeon Hack se pueden encontrar precios y distintas opciones de seguidores (página 54 en la Edición Básica y página 66 en la Edición Deluxe), no obstante estas reglas van a permitir personalizar y dar unas estadísticas al seguidor, para equipararse a los Compañeros animales vistos en la Guía del jugador de Ylat y ampliados en el artículo indicado anteriormente.

Características

Un seguidor tiene cinco valores importantes. 

  • La Salud se calcula mediante una tirada de su Dado de Salud (otorgado por su profesión, tira tantos dados como su nivel), al igual que su Moral, que viene otorgada por lo que se dedica.
  • El puntaje de Absorción / Blindaje va otorgado por la armadura que lleve.
  • Sus valores de Ataque y Defensa se calculan cómo si fuesen características de un personaje (ver Creación de personaje en el manual básico de Dungeon Hack), aplicando la modificación que aparece en la tabla de Profesión.

Profesión

La forma que tiene el seguidor de ganarse la vida marcará sus capacidades especiales, el precio que cobrará a su empleador por jornada de trabajo (por cada nivel) y sus modificaciones a las características.Las columnas de Ataque y Defensa aplican una modificación a la característica del seguidor. Recordamos que, según las reglas básicas de Dungeon Hack, cuanto menor puntuación, mejor, ya que es la dificultad a superar en la tirada d20.

d20SeguidorPrecio / díaSaludMoralAtaqueDefensaAventura
1Abogado10 mod68+3+2No
2Arcanista20 mod46+2+1
3Arquitecto4 mod47+2+3No
4Artesano1 mod46+2+2No
5Cartógrafo5 mod47+2+3
6Cazador2 mod89+0+2
7Cocinero6 mcd46+3+3No
8Enterrador9 mpd69+1+3No
9Escriba1 mod46+3+3
10Escudero1 mpd67+2+2
11Guardia2 mod89+0-2
12Jornalero5 mpd46+2+3No
13Ladrón1 mod47-1+0Depende
14Mensajero5 mod48+2+2
15Mercenario5 mod89-2+0
16Portantorchas8 mcd46+3+3
17Porteador7 mpd67+3+3
18Profesor1 mod48+3+2No
19Sacerdote3 mod410+3+3No
20Sanador10 mod49+2-1

Crear nuevas profesiones

El listado anterior cubre las profesiones que aparecen en el manual básico de Dungeon Hack y unas cuantas adicionales. Si por cualquier motivo, la campaña necesita de la existencia de una nueva profesión no tipificada en la tabla, se han de seguir unos pasos muy sencillos para crearla.

  1. Elige un nombre para la profesión: Alfarero, Camarero, Peluquero, etc.
  2. Decide el precio por día que va a cobrar por sus servicios. Si es una tarea que no requiera especialización (como un mozo de cuadra o un esbirro vulgar) usa monedas de cobre o plata; en caso contrario, usa monedas de oro.
  3. Elige su Dado de Salud: d4 para profesiones no relacionadas con el esfuerzo físico, d6 para aquellas que estén entre medias y d8 para las que requieran cierto vigor o inseguridad.
  4. Elige su puntuación de Moral entre 6 y 10; sigue las directrices de Salud para hacerte una idea: 6 para profesiones «de mesa» y 9 o 10 para ocupaciones que pongan en riesgo la vida, en mayor o menor medida.
  5. Para las modificaciones de Ataque y Defensa, elige entre -2 y +4 en ambos. Echa un vistazo a la tabla como referencia.
  6. Decide si el seguidor estará dispuesto a «irse de aventuras» con el grupo mientras esté trabajando para ellos. Esto contempla que se vaya a meter en mazmorras, ruinas y cavernas claramente peligrosas.
  7. Por último, y si procede, elige una o dos Habilidades especiales que el seguidor podrá adquirir. Si ninguna encaja, puedes crearla basándote en las que ya están hechas y en las que aparecen en el manual básico de Dungeon Hack u otros suplementos.

Competencias

En primera instancia, se debe intentar mantener la coherencia. Un profesor, por ejemplo, no será capaz de blandir una espada bastarda con la misma soltura que un guardia. Por lo tanto, echaremos un vistazo a la columna «Aventura» del seguidor y comprobamos si está interesado en salir de la ciudad o no para jugarse la vida por su jornal.

En caso de que la respuesta sea afirmativa, asumimos que es competente con todas las armas ligeras. Después, echaremos un vistazo a su profesión en sí: un arcanista o un sanador no son conocidos por llevar armaduras, mientras que un guardia o un mercenario sí. Aplicaremos la lógica y daremos competencia con armaduras hasta la cota de malla, por ejemplo, a nuestro seguidor; lo mismo con escudos y armas más complejas que las sencillas.

Habilidades especiales

De base, los seguidores no tienen ninguna habilidad especial que pueda distinguirlos de otros miembros de su gremio. Sin embargo, ciertas profesiones tendrán que ostentar capacidades dignas de mención, que procedemos a describir.

En los casos de las Auras de ataque y de defensa, se indica que los seguidores PUEDEN poseerlas. Esto significa que, cuando se contrata uno de estos seguidores, el empleador puede decidir cual tiene, si el Aura o la otra habilidad disponible.

Aura de ataque

El seguidor desprende un aura combativa que aumenta las capacidades bélicas de sus aliados cercanos. Cada criatura que sea considerada un aliado por el seguidor, en un radio de 10 pies (3 metros) a su alrededor, obtiene +1 a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El Mercenario puede poseer esta habilidad.

Aura de defensa

El seguidor desprende un aura protectora que aumenta las capacidades defensivas de sus aliados cercanos. Cada criatura que sea considerada un aliado por el seguidor, en un radio de 10 pies (3 metros) a su alrededor, obtiene +1 a sus tiradas de reacción para esquivar ataques cuerpo a cuerpo. El Guardia puede poseer esta habilidad.

Cuidados médicos

El seguidor puede utilizar ungüentos, pócimas, vendas y demás enseres médicos para proporcionar algo de sanación natural una vez al día por paciente. El herido recupera 1d6 puntos de Salud tras descansar un Intervalo. El Sanador posee esta habilidad.

Defensor

El seguidor puede usar su acción para otorgar Ventaja a la próxima tirada de esquivar de uno de sus empleadores. Puede usar esta habilidad una vez por combate. El Escudero posee esta habilidad y el Guardia puede poseerla.

Hendedura

Si el seguidor acaba con un enemigo utilizando sus ataques físicos cuerpo a cuerpo, puede realizar una nueva tirada de ataque contra otro enemigo que esté al alcance. Esta habilidad sólo se puede usar una vez por asalto. El Mercenario puede poseer esta habilidad.

Mula de carga

El seguidor puede llevar 12 objetos de tamaño normal encima con facilidad. El Porteador posee esta habilidad.

Lanzamiento de conjuros (Seguidor)

El seguidor es capaz de lanzar conjuros según su nivel; no necesita preparar los conjuros: puede lanzar tantos Conjuros al día como su Nivel, pero no es capaz de lanzar Conjuros de Nivel 4 o superior. El Arcanista y el Sacerdote poseen esta habilidad; el Arcanista utiliza la lista de conjuros del Mago, mientras que el Sacerdote usa la del Clérigo.

Talento para la caza

El seguidor otorga Ventaja a la primera tirada de Caza u Orientación en las Tierras Salvajes que se realice cuando él está acompañando al grupo. El Cazador posee esta habilidad.

Subida de nivel

Un seguidor tiene una tabla de progreso, al igual que los PJ, pero con unos requisitos de experiencia más bajos. Esto es porque un seguidor no puede tener más nivel que el PJ con menor nivel del grupo. Por ejemplo, si un grupo de aventureros está formado por tres individuos, uno de cuarto nivel, otro del tercer nivel y el último del segundo nivel, el seguidor no podrá superar el nivel dos hasta que el PJ del segundo nivel adquiera la experiencia necesaria para subir de nivel.

El seguidor recibe la misma cantidad que se lleva el PJ de nivel más bajo en el grupo cuando se hace el reparto de PX, sin incurrir en cuánto tesoro se lleva. Si por algún motivo adquiere suficiente experiencia como para subir varios niveles, esta subida no ocurrirá: un seguidor sólo puede subir de nivel una vez por aventura, expedición, etc.

Cuando sube de nivel, si su nivel es inferior a 9, realiza una tirada de su Dado de Salud y añade el resultado a su cantidad máxima; por otra parte, si es de nivel 10 o superior, añade 1 punto si su Dado de Salud es d4 o d6, añade 2 puntos si su Dado de Salud es d8 o d10 y 3 puntos si su Dado de Salud es d12 o superior.Adicionalmente, elige una de sus dos Características: Ataque o Defensa y realiza una tirada: si el resultado es menor que su valor actual, dicha Característica «mejora» (se reduce en un punto). Y, por último, realiza una tirada de Moral: si obtiene un resultado mayor a su valor actual, aumenta en un punto hasta un máximo de Moral 10.

Progreso del seguidor

NivelExperiencia
10
21.000
32.000
44.000
58.000
616.000
732.000
864.000
9128.000
10203.000
11278.000
12353.000
13428.000
14503.000
15578.000
16653.000
17728.000
18803.000
19878.000
20953.000
211.028.000
221.103.000
231.178.000
241.253.000
251.328.000
261.403.000
271.478.000
281.553.000
291.628.000
301.703.000

Como se puede ver, un seguidor no puede progresar más allá del trigésimo nivel: esa capacidad de poder está reservada para héroes legendarios.

Cumplimiento del servicio

De forma mecánica, sin entrar en trasfondo ni interpretación del PNJ, asumimos que un seguidor es capaz de cumplir la tarea que se le ha encomendado de forma profesional hasta el máximo de sus capacidades, siempre que su pago diario se cumpla. Si es la primera vez que es contratado, lo normal es que solicite la mitad de su pago como acto de buena fe.

Si el motivo de la contratación es actuar como acompañante para visitar una mazmorra, unas ruinas o cualquier otro lugar considerado peligroso, pedirá un adelanto de jornal cuando es contratado y, al completar la expedición, el precio de tantos días como haya cumplido y un 5% del tesoro total recobrado. Uno de los PJ puede intentar superar una tirada de Carisma para negociar las condiciones o reducir los costes (ver Variación de precios, más adelante).

Tareas y misiones

La tarea se puede alargar durante varios días, incluso meses o años si es algo bastante complejo. Un seguidor estará dispuesto a aceptar pagos semanales o mensuales si el trabajo y el contexto lo requieren. El Árbitro debe establecer cuánto va a durar la faena y el personaje, dentro de la ficción, debe parlamentar con el seguidor o seguidores involucrados.

Como medida para establecer la complejidad, se le debe asignar a la tarea un nivel entre 1 y 30; cuanto más alto sea su nivel, más compleja será de cumplir. Se debe aplicar la regla de «Enemigos poderosos» a la diferencia entre el nivel del seguidor y la tarea cuando corresponda.

A continuación se pueden encontrar algunos ejemplos de tareas mundanas y su equivalencia en tiempo.

  • Construir una casa: Nivel 7-11. Contando trámites burocráticos (en caso de construir en terreno controlado por un dueño, como un conde, duque, rey, etc.) unos seis (6) meses.
  • Dar un banquete: Nivel 1-5. Dos (2) días, asumiendo que hay que comprar u obtener el género, prepararlo, cocinarlo y servirlo.
  • Elaborar un antídoto: Nivel equivalente al veneno. Se necesita tener algún ingrediente que permita crearlo y se tardarían unos cuatro (4) días en sintetizar con una efectividad del 60%. Más tiempo otorga un 5% de efectividad por encima del cuarto día.
  • Enviar un mensaje: El nivel varía según por dónde tenga que pasar el mensajero. Asumiendo que el mensaje está sellado en un sobre o pergamino, el seguidor podrá moverse unas 5 millas (8 km) por día; mientras que si es un Mensajero, podrá moverse el doble al día.
  • Fabricar un objeto: Nivel equivalente al personaje que lo solicita. Dependiendo de la complejidad, llevará como mínimo dos (2) días, pudiéndose alargar hasta varios meses. Considera que un objeto mundano, como unos grilletes o una espada de madera son cosas simples, mientras que un intrincado anillo de zafiro con remates de perla necesitará varias semanas de trabajo.
  • Falsificar un documento: Nivel equivalente a quien tenga que recibir el documento. Si se tiene el original, unos dos (2) días. Si no, sobre siete (7) días para crear un documento que «se parezca».
  • Ganar un juicio: Nivel equivalente a la media entre acusado, acusador y juez. Si se tienen pruebas que demuestren la inocencia del acusado, un par (2) días; sin embargo, si hay que hacer trabajo de campo y reunir pruebas y/o testimonios, mínimo catorce (14) días si el acusado es inocente de verdad.
  • Reparar una pieza de equipo: Nivel 1 para piezas de equipo común + 1dAñade un (1) día por cada rango del DU que haya perdido desde su máximo. Por ejemplo, una armadura de Durabilidad d8 que haya sido reducida a d4, llevará dos (2) días repararla.
  • Misión de escolta: Nivel equivalente a las áreas que deba atravesar y lo buscado que esté el protegido. Deberá realizar una Tirada de Ataque por día de viaje: si obtiene más éxitos que fallos, habrá cumplido con su deber.

Máximo de seguidores

Dentro del reglamento mecánico, no consideramos necesario limitar el máximo de seguidores que un grupo puede contratar —siempre y cuando se les pague—, asumiendo que el reclutamiento se hace en nombre del grupo y no de un PJ individual. 

En este último caso, el Árbitro tendría que considerar la fama y reputación del PJ, además de sus ganancias y su aspecto. No inspira la misma confianza un bárbaro de Norvvind sucio, con la ropa hecha jirones y lleno de cicatrices que busca vengarse de su cacique, que un opulento noble shadalense que busca ser el mecenas de una incursión a ruinas recién descubiertas.

Participación en combate

Los enfrentamientos son inevitables y el seguidor es consciente —sobre todo si es uno que acepta irse de aventuras— de que en algún momento tendrá que dar la cara. Actúa después de que todos los PJ hayan participado en el asalto en curso e intentará seguir las órdenes que se le hayan dado o se le hayan explicado durante la contratación.

Como siempre, el Árbitro debe mostrar prudencia a la hora de interpretar las acciones del seguidor, incluso dejando a los jugadores decidir sobre su curso de acción. Obviamente, un pobre portantorchas no se la jugará en combate, pero un mercenario o guardia sí que darán la talla.

  • Usará su valor de Ataque para realizar ataques cuerpo a cuerpo, a distancia o lanzamiento de conjuros, o superar tiradas de característica que comprendan la Fuerza, Destreza o Constitución.
  • Utilizará su valor de Defensa para esquivar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, resistir efectos de conjuros o superar tiradas de característica que comprendan la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma. 
  • El daño y la absorción del seguidor van definidos por el equipo que lleve.

Variación de precios

Obviamente, los costes que aparecen en la tabla indicada deberían poder variar de una población a otra. Claro está que son una guía orientativa a la hora de decidir el precio del servicio de uno de estos valientes seguidores, pero sugerimos seguir las siguientes directrices si el Árbitro decide aplicar una variación a los costes del seguidor.

  • Localidad rural o con poca competencia: +50-75% al precio básico.
  • Localidad cosmopolita o con mucha competencia: -25-33% al precio básico.
  • Labor especializada, ilegal o perseguida: +30% al precio básico.
  • Labor mundana o con mucha oferta: -25% al precio básico.
  • Individuo con impedimento, mala fama o incompetente: -50% al precio básico.
  • Individuo con buena fama, muy solicitado o muy capaz: +50% al precio básico.
  • Conocido o miembro del grupo de aventureros: -33% al precio básico.
  • Desconocido o de un grupo rival: +33% al precio básico.

Cada modificación al precio ha de hacerse de forma secuencial. Es decir, si el precio son 10 monedas de oro al día y se aplica una modificación de -50%, pasaría a ser 5 mo al día; empero las habilidades del seguidor son ilegales y sancionadas por la ley, por lo tanto su precio pasaría a ser 6 mo 5 mp (+30% de 5) al día.

Pertenencia al grupo o estar en nómina

En los dos últimos puntos se trata sobre la pertenencia del seguidor a un grupo consolidado de aventureros. Si por cuestiones de desarrollo de la trama, los personajes jugadores forman o entran a formar parte de un grupo de aventureros considerado «oficial» o bien conocido por sus acciones, es posible que el seguidor sea contratado de forma indefinida —o lo proponga él mismo—. 

Obviamente, bajo estas condiciones es normal que se reduzca el precio de la tarea, incluso reduciéndolo hasta el coste de los materiales únicamente. Sin embargo, este compadreo puede llegar tan lejos como el Árbitro considere: si el seguidor es maltratado, ignorado o utilizado como una mera herramienta, agradecerá el trabajo fijo pero no se esforzará en mejorar su relación con el grupo.


Imagen: Pathfinder RPG party commision por Skiorh

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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