LicantropoDungeonHack

Cientos de leyendas cuentan como un mortal se transforma en un terrible híbrido entre lobo y hombre durante las noches de luna llena, cuando Vaiel está en su esplendor. Las apariciones de estos seres no son tan comunes como otros monstruos, por lo que les ha otorgado un estatus de monstruos mitológicos y aterradores.

Tú, en tu particular caso, perteneces a esta estirpe de cambiaformas y eres capaz de transformarte en lobo o en una combinación terrible y poderosa de ambos. Sin embargo, no estás atado a los caprichos de la luna y empleas tus poderes con cierta libertad. Eres un vástago de los Malditos por Valujna, un linaje marcado por las ansias de poder y la corrupción lunar.

Cómo hayas llegado a ser un aventurero depende de ti. Igual tu manada fue aniquilada por seres malignos y eres el último superviviente, buscando una forma de recuperar tus tierras ancestrales. O quizás has crecido sin saber nada de tus raíces y has desarrollado la capacidad de transformarte durante tu adolescencia. Seas un humano shadalense, un elfo qelastaví o un enano faust-hi, ya no importa: eres un licántropo y estás del lado de la tierra, el viento y los bosques.

CUADRO DE TEXTO: Malditos por Valujna

Guerreros tribales que lucharon junto al Espíritu deífico del viento y los bosques durante la Era de las llamas, aunque una parte de esos fieros combatientes decidieron traicionar a su líder y aliarse con las fuerzas del mal. Vaiel les otorgó dones excepcionales a cambio de su lealtad, pero no tardaron en darse cuenta del terrible error: Valujna los maldijo a todos y les obligó a vagar por la tierra como seres liminales, mitad mortales mitad lobos salvajes.

Desde entonces, este linaje de cambiaformas ha dedicado sus esfuerzos a redimirse ante los ojos del Espíritu deífico. Siguen ligados a los caprichos de Vaiel, que les vigila desde el firmamento con desprecio y desdén, pero dejaron atrás su relación con el Silencio Nocturno para intentar proteger los territorios de Valujna.

Licántropo

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Tribal: Brisa del Sur, Garra Delicada, Hijo del Sacrificio, Ladrido de Cloaca, Oído Inquieto o Sendero de Cenizas.
  • Femenino: Allison, Bertha, Jules, Inma, Sasha o Veronika.
  • Masculino: Adalbert, Karl, Phillip, Maurice, Timmothy o Ricktorr.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. La letanía de tus ancestros dicta los pasos que debes dar; dejarte llevar por la ira es sucumbir al monstruo.
  • Neutral. Alimentas tanto al lobo racional como al lobo bestial.
  • Caótico. Eres un superpredador y ningún mortal puede plantarte cara. Tus continuos arrebatos de rabia te traen problemas que acoges gustoso entre tus garras.

Competencias

Puedes equipar cualquier arma cuerpo a cuerpo, armaduras acolchadas, de cuero y de pieles.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Fuerza o Sabiduría.
  • Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo.
  • Salud: 10 puntos al primer nivel y +1d10 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Fuerza para realizar agarrar a un enemigo y/o mantener la presa.
  • Tiradas de Sabiduría para seguir rastros en zonas salvajes.

Mácula de Valujna

Tu linaje fue corrompido por una terrible maldición de Valujna, el Espíritu deífico de la naturaleza, los bosques y el viento. Aunque haya otros cambiaformas por el mundo que no compartan tu carga, tú y tus ancestros debéis proteger el equilibrio entre las tierras salvajes y la brutal expansión de la civilización mortal. 

Para cumplir con tus deberes de guerrero salvaje, has sido «bendecido» con la capacidad de alterar tu aspecto para asumir dos formas distintas a tu aspecto mortal; la apariencia de ambas lo defines la primera vez que las asumes, y permanecerá así durante la vida de tu personaje.

Cazador veloz

Asumes el aspecto de un lobo terrible, dotado de poderosas mandíbulas y colmillos afilados. 

  • Ataques: adquieres un ataque adicional cuerpo a cuerpo de Mordisco, que causa 1d6 de daño por cada cinco de tus niveles. No puedes usar ningún arma en esta forma.
  • Características: Tu Destreza y Sabiduría mejoran temporalmente 2 puntos.
  • Beneficio: Obtienes un +1 a las tiradas de ataque realizadas con tus colmillos y puedes moverte 5 pies (1,5 metros) adicionales durante tu movimiento.

Depredador salvaje

Tu cuerpo muta en un corpulento y abominable híbrido entre hombre y lobo de casi 10 pies (3 metros) de altura.

  • Ataques: tus Garras se consideran armas cuerpo a cuerpo de una mano y adquieres un ataque adicional cuerpo a cuerpo de Mordisco, que causa 1d8 de daño por cada seis de tus niveles. Puedes usar armas a dos manos en esta forma, pero sufrirás un -2 a la tirada de ataque.
  • Características: Tu Fuerza y Constitución mejoran temporalmente 6 puntos, pero tu Inteligencia y Carisma empeoran 6 puntos. 
  • Beneficio: Obtienes un +2 a las tiradas de daño realizadas con tus colmillos y garras, y obtienes +1 a Absorción / Blindaje.

Puedes cambiar de forma gastando un Punto de Rabia y una acción durante tu turno (te puedes mover mientras tu cuerpo se contorsiona y se transforma) pero todos los objetos que no hayas vinculado a tu alma caerán al suelo o serán desgarrados por tu transformación.

Si no eres noqueado, podrás mantener la transformación durante un combate o un Intervalo, lo que suceda antes.

Rabia incontrolable

El combustible que alimenta tus capacidades de licántropo es la rabia que borbotea por tus venas con la furia de un volcán. Eres una representación de la ira del mundo, un agente de lo salvaje, y esto provoca que en ocasiones no seas capaz de contenerte.

Comienzas en el primer nivel con tres (3) Puntos de Rabia, que puedes utilizar para realizar tus cambios de forma o activar ciertos poderes. Cuando alcances el sexto, undécimo, décimosexto, vigésimo primero y vigésimo sexto nivel obtienes 1 Punto de Rabia máximo, hasta un total de 8 Puntos de Rabia.

Por cada tres (3) puntos de diferencia entre el máximo y el actual, sufres una penalización a todas las tiradas consideradas mentales (Inteligencia, Sabiduría y Carisma).

Además, si eres víctima de la frustración, provocación o cualquier otra injuria que te ponga en una posición humillante, el Árbitro puede exigirte una tirada de Sabiduría para evitar que te dejes llevar por la Rabia: un licántropo sumido en un frenesí rabioso no atiende a razones y hará todo lo posible por destrozar lo que le ha provocado, posiblemente en su forma de «Depredador salvaje». 

Por ejemplo: el lupino Markus tiene 4 puntos máximos de Rabia, pero ha gastado 3 durante su incursión por la Caverna Palpitante; ahora Markus tiene una penalización de -1 a todas sus tiradas mentales. Si falla repetidas veces sus ataques contra un vesánico de la piel, la frustración le provocaría realizar una tirada de Sabiduría y si la falla, hará todo lo posible por destrozar a su enemigo, ignorando los avisos y consejos de sus aliados.

Poderes lupinos

Como licántropo has adquirido ciertas habilidades y técnicas que te permiten realizar proezas inimaginables para otros mortales. 

Eres capaz de aprender un tipo de Técnicas que solo pueden realizarse en una de tus dos formas lupinas: comienzas conociendo dos Poderes lupinos y, cada tres niveles hasta un máximo de seis, aprendes una nueva. Además, tienes la capacidad de usar Aullidos (ver más adelante).

CUADRO DE TEXTO: Licantropía

Querido lector, esta clase surge como contraparte al Vampiro que presentamos en la Guía del jugador de Ylat. Si eres un lector ávido y conocedor de la franquicia Mundo de Tinieblas, habrás detectado que, mientras que el Vampiro y sus poderes están basados en Vampiro: La Mascarada y sus Disciplinas, el Licántropo está basado en Hombre Lobo: El Apocalipsis y las capacidades de estas bestias de Gaia.

Te rogamos que emplees la lógica y el sentido común si quieres usar esta clase: el Licántropo puede ser un elfo, un enano, un orco e incluso un mediano, y por ello debes tener en cuenta sus costumbres y su lugar dentro de tu ficción. Igual los licántropos élficos no son tan brutales y sus Poderes lupinos derivan hacia algo más natural y, quizás, los licántropos enanos son considerados una bendición entre su gente y son protegidos por el clan.

De un modo u otro, a nivel de reglas no debería haber mayor diferencia que el trasfondo. No queremos complicar las cosas: un licántropo tiene sus particularidades porque mezclarlo con otra clase lo haría una combinación demasiado poderosa.

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Omega, un vagabundo que viaja por el mundo huyendo de sus obligaciones o porque tu túmulo ha desaparecido. No serás bien recibido en otros territorios lupinos y tendrás que esforzarte el doble en hacerte valer.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Alfa, un auténtico líder de manada que organizará a otros licántropos para formar un Túmulo, una amplio territorio con hogares humanos, madrigueras lupinas y extensos terrenos salvajes para proteger.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares al refugio del bosque de los elfos, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.

Progreso del licántropo

Nivel Experiencia  Rabia Poderes lupinos
1 0 3 2
2 1.200 3 2
3 2.400 3 2
4 4.800 3 3
5 9.600 3 3
6 20.000 4 3
7 40.000 4 4
8 80.000 4 4
9 160.000 4 4
10 280.000 4 5
11 400.000 5 5
12 520.000 5 5
13 640.000 5 6
14 760.000 5 6
15 880.000 5 6
16 1.000.000 6 6
17 1.120.000 6 6
18 1.240.000 6 6
19 1.360.000 6 6
20 1.480.000 6 6
21 1.600.000 7 6
22 1.720.000 7 6
23 1.840.000 7 6
24 1.960.000 7 6
25 2.080.000 7 6
26 2.200.000 8 6
27 2.320.000 8 6
28 2.440.000 8 6
29 2.560.000 8 6
30 2.680.000 8 6
31 2.800.000 8 6
32 2.920.000 8 6
33 3.040.000 8 6
34 3.160.000 8 6
35 3.280.000 8 6
36 3.400.000 8 6

Nuevos poderes

Poderes lupinos

Los Poderes lupinos funcionan de forma similar a las Técnicas presentadas en la Guía del jugador de Ylat. Salvo excepciones señaladas, se consideran acciones equivalentes a atacar o lanzar un conjuro. 

Los Poderes lupinos que tengan como características Fuerza, Destreza o Constitución, o se consideren acciones de ataque cuestan 1 Punto de Rabia. Mientras que aquellos que tengan como características Inteligencia, Sabiduría o Carisma, o sean capacidades sobrenaturales cuestan 1 Punto de Energía.

Agarrón bestial

  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)
  • Característica: Fuerza
  • Requisito: debes estar en cualquiera de tus dos formas lupinas

Te abalanzas sobre tu enemigo, atrapandolo con el poderío de tus garras y colmillos.

Efecto: Infliges el daño habitual de tus garras o mordisco y además realizas, de forma gratuita, una acción de Agarrar con Ventaja al objetivo. Si en el próximo asalto mantienes el agarre, puedes usar este Poder lupino sin necesidad de gastar Rabia.

Ataque a la garganta

  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)
  • Característica: Destreza
  • Requisito: debes estar en cualquiera de tus dos formas lupinas

Arrancarle la garganta a un oponente es el camino más rápido para acabar con él, siempre y cuando tenga garganta. Y sangre.

Efecto: Realizas un ataque de mordisco utilizando Destreza en lugar de Fuerza: si tienes éxito, causas el daño habitual de tu mordisco, multiplicando por dos el resultado. Si el resultado de la tirada es 18 o 19, se considera que has sacado un 20 (crítico).

Este Poder lupino no es efectivo contra oponentes que no estén vivos, como los muertos vivientes o los autómatas.

Desgarre de tendón

  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)
  • Característica: Destreza
  • Requisito: debes estar en cualquiera de tus dos formas lupinas

Lanzas un garrazo o un mordisco calculado hacia los pies de tu enemigo, esperando seccionar sus tendones.

Efecto: Realizas un ataque de garra o mordisco utilizando Destreza en lugar de Fuerza, aplicando un -2 al resultado. Si tienes éxito, reduces en 10 pies (3 metros) la capacidad de movimiento del objetivo. Si el resultado de la tirada es un crítico, seccionas efectivamente los tendones que permiten moverse al objetivo.

Despedazar

  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)
  • Requisito: debes estar en forma de Depredador salvaje

Atacas de manera salvaje y brutal a tus oponentes, desgarrando su carne con tus garras.

Efecto: Realiza dos ataques de garra; puedes elegir dos objetivos diferentes. A partir del undécimo nivel, realizas tres ataques; mientras que a partir del vigésimo primer nivel, puedes realizar cuatro.

Mordisco de arremetida

  • Alcance: 30 pies (9 metros)
  • Requisito: debes estar en forma de Cazador veloz

Te abalanzas sobre una presa, sorprendiéndola y clavando tus colmillos en sus extremidades.

Efecto: Puedes moverte antes de realizar la tirada de ataque de mordisco. No puedes usar el Mordisco de arremetida si está lejos del alcance del Poder lupino. Si el resultado de la tirada es 17+, puedes realizar, de forma gratuita, una acción de Placaje contra el objetivo.

Destruir tecnología

  • Alcance: 20 pies (6 metros)
  • Característica: Sabiduría

Eres una criatura indómita y aunque te hayas adaptado a ello, odias el progreso de los hombres debido a la devastación que provoca en los bosques, en los montes y en las cuevas. Has aprendido a canalizar espíritus menores para que causen daños en aparatos soltando sus agarres de hierro, pudriendo la madera de la empuñadura u oxidando las juntas.

Efecto: Señala un objeto tecnológico (una ballesta, que esté al alcance del poder y aprieta el puño; si superas la tirada de característica, lo estropearas de tal forma que quedará irreparable. Si lo que intentas destruir es simple, como el gozne de una puerta, la tapa de un barril o un arma de filo, sufrirás un -2 al resultado.

Detener la huida del cobarde

  • Alcance: 30 pies (9 metros)
  • Característica: Sabiduría

No permites que ninguna presa huya de la manada.

Efecto: Activa este Poder lupino cuando una criatura que consideres un enemigo está a 5 pies (1,5 metros) de ti y se aleja durante su turno. Realiza una tirada de característica: si tienes éxito, puedes moverte hasta 15 pies (4,5 metros) tras el objetivo.

Igualmente, obtienes Ventaja para la siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo que realices contra el objetivo.

Olor de la vista

  • Alcance: personal
  • Característica: Sabiduría
  • Requisito: debes estar en cualquiera de tus dos formas lupinas

Usando tu desarrollado sentido del olfato, suples los errores de tu vista, pudiendo encontrar a cualquier criatura sólo por su hedor.

Efecto: Durante 1d6 Asaltos (si estás en un combate) o 1 Intervalo (si estás explorando), adquieres la capacidad de ver a través del olfato. No podrás distinguir detalles específicos a no ser que superes una tirada de característica cuando lo actives.

Lacerar

  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)
  • Característica: Fuerza
  • Requisito: debes estar en cualquiera de tus dos formas lupinas

Clavas tus garras a tu enemigo, y arrancas parte de su carne o piel, dejándole terribles heridas que entorpecen su represalia.

Efecto: Realiza un ataque de garra o mordisco, obteniendo una bonificación a la tirada de daño igual a la mitad de tu Nivel. Si el resultado de la tirada es 17+, el objetivo sufrirá un -2 al daño cuerpo a cuerpo que cause durante 1d6 Asaltos. 

Fuerza interior

  • Alcance: personal
  • Característica: Constitución
  • Requisito: sólo se puede usar una vez al día

Extraes el poder de tu fuerza de voluntad para fortalecer tu cuerpo o para liberarte de los dolores de la batalla.

Efecto: Puedes activar este Poder lupino sin gastar una acción. Utilizas tu Rabia para librarte de una Condición perniciosa, con un +2 a la tirada o para obtener un +2 a todas las tiradas de daño que realices durante 1 Intervalo o hasta el final del combate, lo que ocurra antes.

Si superas una tirada de característica, recuperarás el Punto de Rabia gastado.

Frenesí colérico

  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)
  • Característica: Fuerza
  • Requisito: debes estar en forma de Depredador salvaje

Tu rabia interior estalla en una terrible tormenta de garrazos y mordiscos, que atraviesa las defensas de tus rivales.

Efecto: Realizas tantos ataques de garra o mordisco (cómo tú desees) a todas las criaturas al alcance del Poder lupino. Debes desplazarte entre un punto y otro, pero lo haces de forma gratuita como consecuencia del poder. Si fallas un ataque, el frenesí finaliza.

Secuelas: Sufres Desventaja en todas las tiradas de esquivar durante tantos Asaltos como ataques hayas conectado durante el Frenesí colérico.

Orgullo del alfa

  • Alcance: personal
  • Característica: Carisma
  • Requisito: sólo se puede usar una vez al día

Tu dominante e imponente porte atemoriza a cualquiera que intente desafiarte.

Efecto: Activa este Poder lupino cuando seas afectado por una Condición o sufras algún tipo de penalización a tus tiradas. Te libras automáticamente del efecto pernicioso, sin necesidad de tirada alguna.

Adicionalmente, realiza una tirada de característica: si tienes éxito, causarás el doble de daño la próxima vez (durante el combate en curso) que hieras a quien te haya causado dicha Condición o penalización. El efecto sólo se puede aplicar sobre un único objetivo.

Poderío de lo salvaje

  • Alcance: personal
  • Característica: Constitución

Aunque seas vapuleado, cortado y tu sangre tiña de rojo el suelo, tu determinación bestial te lleva más allá de las simples heridas mortales.

Efecto: Activa este Poder lupino cuando seas herido y tus Puntos de Salud actuales sean iguales o inferiores a la mitad de tus Puntos de Salud máximos. Realiza una tirada de característica: si tienes éxito, recuperarás inmediatamente 1d6 Puntos de Salud. Esta sanación es mágica y puede regenerar pedazos del cuerpo perdidos. 

Si no tienes éxito, recuperarás 1 Punto de Salud y la herida terminará sanándose con el tiempo, pero no te quedará cicatriz.

Rito de vinculación

  • Alcance: personal
  • Característica: Sabiduría

Susurras a los espíritus de tus ancestros para que vinculen a tu esencia corpórea armas, herramientas y objetos de utilidad para desempeñar tus deberes como licántropo.

Efecto: Activa este Poder lupino durante la noche, a la luz de la luna. Necesitarás emplear un Intervalo para finalizar el rito y, cuando concluya, podrás vincular a ti un objeto por cada cuatro de tus Niveles (mínimo 1). 

Puedes vincular objetos a otro licántropo, pero ambos tenéis que pagar un punto de energía. Un objeto vinculado se transforma en pelaje, en tatuajes o en cicatrices (tú eliges) cuando asumes otra forma que no sea tu forma original.

Senda del rusalka

  • Alcance: personal
  • Característica: Constitución

El agua te rodea y te evita respondiendo ante tu voluntad. Cuando te zambulles, estás mojado, pero cuando sales del agua no parece que te hayas sumergido. Los espíritus acuáticos obedecen tus deseos sin que tengas que pronunciar palabra.

Efecto: Activa este Poder lupino cuando salgas del agua: estarás completamente seco, tanto tu pelaje como tus posesiones, sin que parezca que hayas estado bajo el agua. 

Si superas una tirada de característica, recuperarás el Punto de Rabia gastado.

Verdad de Valujna

  • Alcance: 10 pies (3 metros)
  • Característica: Carisma
  • Requisito: debes estar en tu forma de nacimiento

Clavas la mirada en tu interlocutor, escudriñando su aura con tus sentidos preternaturales y averiguando si te está siendo sincero o no.

Efecto: Activa este Poder lupino cuando alguien te de una respuesta a algo que le has preguntado. Si tienes éxito en la tirada de característica, sabrás si está siendo sincero —esto no quiere decir que esté diciendo la verdad, si no que te está contestando con sinceridad— o no. En caso de que falles, sabrás que la percepción que te otorga Valujna ha fallado y sufrirás Desventaja en el próximo uso de este Poder lupino contra el mismo objetivo.

Aullidos

Un licántropo puede aullar en cualquiera de sus dos formas para alertar a sus compañeros de manada o provocar el pavor en sus presas. Todos los licántropos conocen estos aullidos, sin necesidad de gastar espacio para Poderes lupinos. 

Para activar el efecto de uno de estos aullidos, el licántropo sólo tiene que gastar un punto de Energía y gastar una acción, aunque sólo puede usar cada uno una vez por combate.

Aullido de dolor

  • Alcance: personal
  • Característica: Constitución
  • Requisito: tus Puntos de Salud actuales deben ser ½ de tus Puntos de Salud máximos o menos.

Emites un escalofriante aullido que te permite convertir tu sufrimiento en vigor para seguir combatiendo.

Efecto: Recuperas 1d4 Puntos de Salud instantáneamente. Además, realiza una tirada de característica: si la superas, recobras el punto de Energía gastado.

Aullido de furia

  • Alcance: 10 pies (3 metros)
  • Característica: Carisma
  • Requisito: tus Puntos de Salud actuales deben ser iguales a tus Puntos de Salud máximos.

Tu mera presencia es un desafío de voluntad para tus oponentes, pero tu rugido bestial y descontrolado les hace sentir verdadero miedo.

Efecto: Realiza una tirada de característica: si tienes éxito, cada oponente al alcance se moverá la mitad durante su próximo Asalto. Este aullido no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.

Gruñido del depredador

  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)
  • Característica: Carisma
  • Requisito: debes haber derrotado, al menos, a un oponente durante el combate.

Profieres un gruñido salvaje, que provoca escalofríos en tus oponentes y los acobarda hasta someterlos.

Efecto: Elige a un oponente al alcance y realiza una tirada de característica: si tienes éxito, dicho oponente te otorgará Ventaja la próxima vez que te ataque y, si en el mismo o en el siguiente Asalto a usar Gruñido del depredador eres capaz de herirlo, recuperas un punto de Energía.

Sacrificio noble

  • Alcance: 100 pies (30 metros)
  • Requisito: tus Puntos de Salud actuales deben ser ¼ de tus Puntos de Salud máximos o menos.

No todos los combates deben ser ganados ni todas las victorias dulces. Cuando la amenaza supera a la manada, sabes cuando interponerte entre el peligro y tus aliados para que éstos tengan una oportunidad de escapar. Tu aullido estará lleno de melancolía, desesperanza y desafío.

Efecto: Cada criatura que consideres aliada en un radio al alcance del Poder lupino queda avisada de que todo está perdido y hay que replegarse: se podrá mover el doble usando su acción de movimiento durante su asalto. Tú, por otra parte, desafiarás a todas las criaturas que estén en un radio al alcance del Poder lupino de forma temeraria: durante 1d6 Asaltos recibirás el doble de daño de los ataques de dichos enemigos. Y éstos lo sabrán.


Imagen: Werewolf comm por YamaOrce, Bosque de fondo

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.