Comenzaste a estudiar las artes arcanas pero pronto te zambulliste en el conocimiento prohibido y en los rituales profanos. Abrazando la muerte como forma de tejer tus hechizos, te has convertido en un arcanista abominable que manipula la vida y la muerte para conseguir lo que quiere.
Tus prácticas te hacen un blasfemo y profanador, pero has perdido el interés por la moralidad y los asuntos mundanos. Los mortales son una pieza más para completar tus planes. Eres un heraldo de la muerte, un nigromante.
Clase adaptada e inspirada en la clase homónima de Lineage II, Diablo 2 y con conceptos obtenidos en la bitácora del Copromante y en la página Shadow 4e.
Contenidos
Nombre
Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:
- Femenino: Altea, Caelia, Eri, Galatea, Nirvoxia o Xalandra.
- Masculino: Andrei, Daern, Heth, Malus, Viktor o Zarathras.
Alineamiento
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
- Legal. Manipulas la muerte con un fin específico y nunca faltas al respeto a los espíritus que te ayudan.
- Neutral. Practicas la nigromancia para poner a prueba tus límites, que de otra forma no podrías haber conocido.
- Caótico. La magia arcana es estática y encajonada. Es el momento de romper esas paredes con las garras de un esqueleto y el lamento de una banshee.
Competencias
Puedes llevar bastones, clavas, dagas, hoces y guadañas.
Rasgos
- Característica preferida: elige entre Inteligencia o Sabiduría.
- Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
- Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.
Ventajas
- Tiradas de Constitución para resistir enfermedades y venenos.
- Tiradas de Inteligencia para identificar conjuros, monstruos o rituales relacionados con la no muerte.
Lanzamiento de conjuros
Puedes lanzar conjuros. En la tabla de la página siguiente puedes encontrar el número de conjuros que eres capaz de memorizar cada día. Tu característica para lanzar conjuros es Inteligencia, comienzas conociendo tres conjuros de Nivel 1 y aprendes uno nuevo cada nivel.
Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 57 del manual de Dungeon Hack.
Susurro de la tumba
Puedes gastar un punto de energía y emplear una acción para controlar a los muertos vivientes en un radio de 60 pies (18 metros) alrededor de ti, cuyo nivel sea igual o inferior al tuyo. Para lograrlo, necesitas superar una tirada de Sabiduría; si el ser tiene un mínimo de conciencia, la tirada sufre Desventaja.
Un muerto viviente controlado tiene una probabilidad de 12+ de desmoronarse al entrar bajo tu dominio. De no suceder esto, lo podrás controlar durante un Intervalo durante tu asalto; estos seres emplean el reglamento de Compañero animal que podrás encontrar en la página 73 de la Guía del jugador de Ylat.
Puedes controlar un muerto viviente de esta forma; a partir de nivel 6 podrás controlar dos muertos vivientes, mientras que a partir de nivel 11 podrás controlar a tres muertos vivientes y, a partir de nivel 21, podrás controlar a cuatro muertos vivientes.
Sendas
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en una Parca, un heraldo mortífero que deja un reguero de muerte y putrefacción a su paso.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Señor —o Señora— de los muertos, y desarrollarás un dominio: una Necrópolis. Levantarás un baluarte de los horrores donde practicarás tus artes blasfemas y prohibidas.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la torre de los magos, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.
Progreso del nigromante
Conjuros | |||||||||||
Nivel | Experiencia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Susurro de la tumba |
1 | 0 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – | 1 |
2 | 3.000 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | 1 |
3 | 6.000 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | 1 |
4 | 12.000 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | 1 |
5 | 24.000 | 2 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | 1 |
6 | 51.000 | 2 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | 2 |
7 | 94.000 | 3 | 2 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | 2 |
8 | 200.000 | 3 | 2 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | 2 |
9 | 330.000 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | – | – | – | – | 2 |
10 | 460.000 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | – | – | – | – | 2 |
11 | 590.000 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | – | – | – | 3 |
12 | 720.000 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | – | – | – | 3 |
13 | 850.000 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | – | – | – | 3 |
14 | 980.000 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | – | – | 3 |
15 | 1.110.000 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | 3 |
16 | 1.240.000 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | – | – | 3 |
17 | 1.370.000 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | 3 |
18 | 1.500.000 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | 3 |
19 | 1.630.000 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | – | 3 |
20 | 1.760.000 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 3 |
21 | 1.890.000 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | 4 |
22 | 2.020.000 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | 4 |
23 | 2.150.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 4 |
24 | 2.280.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 4 |
25 | 2.410.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 4 |
26 | 2.540.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 4 |
27 | 2.670.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 3 | 3 | 4 |
28 | 2.800.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 4 | 3 | 4 |
29 | 2.930.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 4 |
30 | 3.060.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 |
31 | 3.190.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 4 | 4 |
32 | 3.320.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
33 | 3.450.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
34 | 3.580.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 |
35 | 3.710.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 |
36 | 3.840.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
Lista de conjuros de Nigromante
Los Conjuros señalados con el símbolo † son nuevos, siendo descritos al final de este documento.
Nivel 1
- Aguijón impío †
- Atraer muertos vivientes
- Detectar el Mal
- Detectar magia
- Disco flotante
- Leer magia
- Luz
- Proyectil mágico
- Rayo hielo
- Rociada ardiente
Nivel 2
- Coraza de huesos †
- Ilusión múltiple
- Invisibilidad
- Levitar
- Nube apestosa
- Púa ósea †
- Rayo debilitante
- Telaraña
- Toque narcótico †
- Tridente flamígero
Nivel 3
- Controlar enfermedades
- Corromper conjuro †
- Disipar magia
- Golpe de rayo
- Maldición de los elementos
- Ocultar alineamiento
- Paralizar persona
- Ralentizar
- Ráfaga de viento
- Vigilia de muerte †
Nivel 4
- Anillo de llamas
- Confusión
- Descarga sombría †
- Detonación cadavérica †
- Extensión
- Invisibilidad mejorada
- Invocar gólem de carne †
- Neutralizar veneno
- Profanar
- Ventisca
Nivel 5
- Confusión en masa
- Crear muertos vivientes
- Estallido de escarcha
- Imbecilidad
- Maldición del caos
- Nube aniquiladora
- Paralizar monstruo
- Plaga
Nivel 6
- Cadena de relámpagos
- Contingencia
- Desintegrar
- Hablar con los monstruos
- Maldición de debilidad
- Muerte
- Petrificación
- Proyección ilusoria
Nivel 7
- Desvanecimiento
- Invertir gravedad
- Maldición de vínculo mortal
- Mano etérea
- Palabra de poder: Aturdir
- Préstamo
- Reflejar
- Simulacro
Nivel 8
- Antipatía / Simpatía
- Clon
- Mente en blanco
- Nimbo humeante
- Permanencia
- Página secreta
Nivel 9
- Cambio de forma
- Día de los muertos †
- Libertad
- Palabra de poder: Matar
Nuevos Conjuros
Aguijón impío
- Nivel 1
- Alcance: 60 pies (18 metros)
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Lanzas una púa constituida por energía venenosa y putrefacta hacia un objetivo, que causa 1d3 de daño necrótico y venenoso por cada dos de tus niveles.
Coraza de huesos
- Nivel 2
- Alcance: personal
- Duración: 1 asalto + 1 asalto por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Debes aplastar un hueso de una criatura inocente para poder lanzar este conjuro. Protuberancias óseas y blasfemas surgen de tus costillas, que te proporcionan una Absorción de d6 y un DU de d4. Si ya llevas una armadura que te proporcione Absorción, la Coraza de huesos no surte efecto.
Corromper conjuro
- Nivel 3
- Alcance: personal
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Lanza este conjuro al mismo tiempo que lanzas otro conjuro que cause daño elemental, como una Bola de fuego o un Rayo hielo. En lugar de causar daño de ese tipo, causas daño necrótico o de veneno (tú eliges).
Descarga sombría
- Nivel 4
- Alcance: 30 pies (9 metros)
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Liberas una descarga de energía sombría repleta de poder oscuro que causa 2d4 de daño por cada dos de tus niveles a una criatura. Si el objetivo no es una criatura viva, recibe la mitad de daño.
Si reduces a 0 los puntos de salud de una criatura viva mediante este conjuro, su cuerpo se desintegra en cenizas necróticas. Al siguiente asalto de haber muerto, de dichas cenizas se levantará un Esqueleto renqueante (Salud [4/+1d4/+1], Absorción d8 y Daño 2d4) que atacará al ser vivo más cercano y mantendrá su forma durante tantos asaltos como tu nivel.
Detonación cadavérica
- Nivel 4
- Alcance: 20 pies (6 metros)
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Debes lanzar este conjuro sobre los restos mortales de una criatura viva. La funesta magia negra que mora en su interior reacciona con los fluidos muertos del ser, haciendo que libere una asquerosa explosión de vísceras, sangre y huesos. Causa 1d6 de daño por cada uno de tus niveles a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 metros) alrededor del cuerpo.
Día de los muertos
- Nivel 9
- Alcance: 1 milla (1,6 km)
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos
Te concentras en el límite entre la vida y la muerte mientras reúnes la energía de la urdimbre a tu alrededor. Levantas tus brazos poco a poco, y cada cuerpo sin vida en el radio de alcance del conjuro se transforma en un muerto viviente a tus órdenes, ya sea un esqueleto, un muerto reciente, un miembro seccionado, etc. El Árbitro será quién ponga límites a este conjuro.
Estos muertos vivientes te obedecerán cuando les des órdenes; sin embargo, los que no puedan oírte actuarán como seres sin mentalidad, únicamente deseosos de probar carne fresca.
Invocar gólem de carne
- Nivel 4
- Alcance: 30 pies (9 metros)
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Proyectas energía negativa sobre una pila de cuerpos sin vida, obligando a sus huesos y sus músculos a entrelazarse entre sí para crear una abominación muerta viviente. Este gólem de carne, de horrenda forma humana, obedecerá cualquier orden que le des, incluso si es una orden suicida.
Sus estadísticas son Salud [10/+1d10/+3], Absorción d6 y Daño 2d8. Por un punto de energía puedes hacer que explote, causando 1d10 de daño por cada nivel a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 metros) alrededor del gólem.
Púa ósea
- Nivel 2
- Alcance: 20 pies (6 metros) + 5 pies (1,5 metros) por cada dos niveles
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Haces levitar un hueso maldito carmesí y lo arrojas a gran velocidad hacia una criatura. Puedes lanzar un proyectil por cada dos de tus niveles y cada uno causa 1d4 +1 de daño impío.
Toque narcótico
- Nivel 2
- Alcance: toque
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Introduces tus dedos en un plano alterno, paralelo al que te encuentras, para extraer una pizca de polvo adormecedor, que dispersas enfrente de las vías respiratorias del objetivo.
Realiza una tirada de conjuro: si la superas, la criatura cae dormida durante tantos asaltos como tu nivel. Los seres que no respiran o carecen de sistema respiratorio son inmunes a los efectos de este conjuro.
Vigilia de muerte
- Nivel 3
- Alcance: toque
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Las fuerzas de ultratumba se entrelazan con el espíritu del objetivo, protegiéndole temporalmente de una muerte prematura. Durante un asalto por nivel, si la criatura es reducida a 0 puntos de salud o menos, en lugar comenzar a morir, sus puntos de salud se ajustan a 1 y el efecto finaliza. Vigilia de muerte no protege de un fallecimiento natural o por causas sobrenaturales, como la desintegración o la galvanización.
Imagen: Diablo 3 necromancer por Thanh Tûan en ArtStation.com