Dungeon Hack: NigromanteDungeon Hack: Nigromante

Comenzaste a estudiar las artes arcanas pero pronto te zambulliste en el conocimiento prohibido y en los rituales profanos. Abrazando la muerte como forma de tejer tus hechizos, te has convertido en un arcanista abominable que manipula la vida y la muerte para conseguir lo que quiere.

Tus prácticas te hacen un blasfemo y profanador, pero has perdido el interés por la moralidad y los asuntos mundanos. Los mortales son una pieza más para completar tus planes. Eres un heraldo de la muerte, un nigromante.

Clase adaptada e inspirada en la clase homónima de Lineage II, Diablo 2 y con conceptos obtenidos en la bitácora del Copromante y en la página Shadow 4e.

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Altea, Caelia, Eri, Galatea, Nirvoxia o Xalandra.
  • Masculino: Andrei, Daern, Heth, Malus, Viktor o Zarathras.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. Manipulas la muerte con un fin específico y nunca faltas al respeto a los espíritus que te ayudan.
  • Neutral. Practicas la nigromancia para poner a prueba tus límites, que de otra forma no podrías haber conocido.
  • Caótico. La magia arcana es estática y encajonada. Es el momento de romper esas paredes con las garras de un esqueleto y el lamento de una banshee.

Competencias

Puedes llevar bastones, clavas, dagas, hoces y guadañas.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Inteligencia o Sabiduría.
  • Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
  • Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Constitución para resistir enfermedades y venenos.
  • Tiradas de Inteligencia para identificar conjuros, monstruos o rituales relacionados con la no muerte.

Lanzamiento de conjuros

Puedes lanzar conjuros. En la tabla de la página siguiente puedes encontrar el número de conjuros que eres capaz de memorizar cada día. Tu característica para lanzar conjuros es Inteligencia, comienzas conociendo tres conjuros de Nivel 1 y aprendes uno nuevo cada nivel.

Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 57 del manual de Dungeon Hack.

Susurro de la tumba

Puedes gastar un punto de energía y emplear una acción para controlar a los muertos vivientes en un radio de 60 pies (18 metros) alrededor de ti, cuyo nivel sea igual o inferior al tuyo. Para lograrlo, necesitas superar una tirada de Sabiduría; si el ser tiene un mínimo de conciencia, la tirada sufre Desventaja. 

Un muerto viviente controlado tiene una probabilidad de 12+ de desmoronarse al entrar bajo tu dominio. De no suceder esto, lo podrás controlar durante un Intervalo durante tu asalto; estos seres emplean el reglamento de Compañero animal que podrás encontrar en la página 73 de la Guía del jugador de Ylat.

Puedes controlar un muerto viviente de esta forma; a partir de nivel 6 podrás controlar dos muertos vivientes, mientras que a partir de nivel 11 podrás controlar a tres muertos vivientes y, a partir de nivel 21, podrás controlar a cuatro muertos vivientes.

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en una Parca, un heraldo mortífero que deja un reguero de muerte y putrefacción a su paso.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Señor —o Señorade los muertos, y desarrollarás un dominio: una Necrópolis. Levantarás un baluarte de los horrores donde practicarás tus artes blasfemas y prohibidas.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la torre de los magos, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.

Progreso del nigromante

  Conjuros 
NivelExperiencia 123456789Susurro de la tumba
1011
23.00021
36.000211
412.000221
524.0002211
651.0002222
794.00032212
8200.00032222
9330.000332212
10460.000332222
11590.0004332213
12720.0004332223
13850.0004433223
14980.00044332213
151.110.00054433213
161.240.00054433223
171.370.000654433213
181.500.000654433213
191.630.000665443223
201.760.0006654432213
211.890.0006665443224
222.020.0006665443224
232.150.0006666543224
242.280.0006666543324
252.410.0006666654324
262.540.0006666654334
272.670.0006666664334
282.800.0006666664434
292.930.0006666665434
303.060.0006666665444
313.190.0006666666444
323.320.0006666666544
333.450.0006666666544
343.580.0006666666654
353.710.0006666666654
363.840.0006666666664

Lista de conjuros de Nigromante

Los Conjuros señalados con el símbolo † son nuevos, siendo descritos al final de este documento.

Nivel 1

  1. Aguijón impío †
  2. Atraer muertos vivientes
  3. Detectar el Mal
  4. Detectar magia
  5. Disco flotante
  6. Leer magia
  7. Luz
  8. Proyectil mágico
  9. Rayo hielo
  10. Rociada ardiente

Nivel 2

  1. Coraza de huesos †
  2. Ilusión múltiple
  3. Invisibilidad
  4. Levitar
  5. Nube apestosa
  6. Púa ósea †
  7. Rayo debilitante
  8. Telaraña
  9. Toque narcótico †
  10. Tridente flamígero

Nivel 3

  1. Controlar enfermedades
  2. Corromper conjuro †
  3. Disipar magia
  4. Golpe de rayo
  5. Maldición de los elementos
  6. Ocultar alineamiento
  7. Paralizar persona
  8. Ralentizar
  9. Ráfaga de viento
  10. Vigilia de muerte †

Nivel 4

  1. Anillo de llamas
  2. Confusión
  3. Descarga sombría †
  4. Detonación cadavérica †
  5. Extensión
  6. Invisibilidad mejorada
  7. Invocar gólem de carne †
  8. Neutralizar veneno
  9. Profanar
  10. Ventisca

Nivel 5

  1. Confusión en masa
  2. Crear muertos vivientes
  3. Estallido de escarcha
  4. Imbecilidad
  5. Maldición del caos
  6. Nube aniquiladora
  7. Paralizar monstruo
  8. Plaga

Nivel 6

  1. Cadena de relámpagos
  2. Contingencia
  3. Desintegrar
  4. Hablar con los monstruos
  5. Maldición de debilidad
  6. Muerte
  7. Petrificación
  8. Proyección ilusoria

Nivel 7

  1. Desvanecimiento
  2. Invertir gravedad
  3. Maldición de vínculo mortal
  4. Mano etérea
  5. Palabra de poder: Aturdir
  6. Préstamo
  7. Reflejar
  8. Simulacro

Nivel 8

  1. Antipatía / Simpatía
  2. Clon
  3. Mente en blanco
  4. Nimbo humeante
  5. Permanencia
  6. Página secreta

Nivel 9

  1. Cambio de forma
  2. Día de los muertos †
  3. Libertad
  4. Palabra de poder: Matar

Nuevos Conjuros

Aguijón impío

  • Nivel 1
  • Alcance: 60 pies (18 metros)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Lanzas una púa constituida por energía venenosa y putrefacta hacia un objetivo, que causa 1d3 de daño necrótico y venenoso por cada dos de tus niveles.

Coraza de huesos

  • Nivel 2
  • Alcance: personal
  • Duración: 1 asalto + 1 asalto por nivel
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Debes aplastar un hueso de una criatura inocente para poder lanzar este conjuro. Protuberancias óseas y blasfemas surgen de tus costillas, que te proporcionan una Absorción de d6 y un DU de d4. Si ya llevas una armadura que te proporcione Absorción, la Coraza de huesos no surte efecto.

Corromper conjuro

  • Nivel 3
  • Alcance: personal
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Lanza este conjuro al mismo tiempo que lanzas otro conjuro que cause daño elemental, como una Bola de fuego o un Rayo hielo. En lugar de causar daño de ese tipo, causas daño necrótico o de veneno (tú eliges).

Descarga sombría

  • Nivel 4
  • Alcance: 30 pies (9 metros)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Liberas una descarga de energía sombría repleta de poder oscuro que causa 2d4 de daño por cada dos de tus niveles a una criatura. Si el objetivo no es una criatura viva, recibe la mitad de daño.

Si reduces a 0 los puntos de salud de una criatura viva mediante este conjuro, su cuerpo se desintegra en cenizas necróticas. Al siguiente asalto de haber muerto, de dichas cenizas se levantará un Esqueleto renqueante (Salud [4/+1d4/+1], Absorción d8 y Daño 2d4) que atacará al ser vivo más cercano y mantendrá su forma durante tantos asaltos como tu nivel.

Detonación cadavérica

  • Nivel 4
  • Alcance: 20 pies (6 metros)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Debes lanzar este conjuro sobre los restos mortales de una criatura viva. La funesta magia negra que mora en su interior reacciona con los fluidos muertos del ser, haciendo que libere una asquerosa explosión de vísceras, sangre y huesos. Causa 1d6 de daño por cada uno de tus niveles a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 metros) alrededor del cuerpo.

Día de los muertos

  • Nivel 9
  • Alcance: 1 milla (1,6 km)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos

Te concentras en el límite entre la vida y la muerte mientras reúnes la energía de la urdimbre a tu alrededor. Levantas tus brazos poco a poco, y cada cuerpo sin vida en el radio de alcance del conjuro se transforma en un muerto viviente a tus órdenes, ya sea un esqueleto, un muerto reciente, un miembro seccionado, etc. El Árbitro será quién ponga límites a este conjuro.

Estos muertos vivientes te obedecerán cuando les des órdenes; sin embargo, los que no puedan oírte actuarán como seres sin mentalidad, únicamente deseosos de probar carne fresca.

Invocar gólem de carne

  • Nivel 4
  • Alcance: 30 pies (9 metros)
  • Duración: 2 asaltos por nivel
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Proyectas energía negativa sobre una pila de cuerpos sin vida, obligando a sus huesos y sus músculos a entrelazarse entre sí para crear una abominación muerta viviente. Este gólem de carne, de horrenda forma humana, obedecerá cualquier orden que le des, incluso si es una orden suicida.

Sus estadísticas son Salud [10/+1d10/+3], Absorción d6 y Daño 2d8. Por un punto de energía puedes hacer que explote, causando 1d10 de daño por cada nivel a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 metros) alrededor del gólem.

Púa ósea

  • Nivel 2
  • Alcance: 20 pies (6 metros) + 5 pies (1,5 metros) por cada dos niveles
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Haces levitar un hueso maldito carmesí y lo arrojas a gran velocidad hacia una criatura. Puedes lanzar un proyectil por cada dos de tus niveles y cada uno causa 1d4 +1 de daño impío.

Toque narcótico

  • Nivel 2
  • Alcance: toque
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Introduces tus dedos en un plano alterno, paralelo al que te encuentras, para extraer una pizca de polvo adormecedor, que dispersas enfrente de las vías respiratorias del objetivo. 

Realiza una tirada de conjuro: si la superas, la criatura cae dormida durante tantos asaltos como tu nivel. Los seres que no respiran o carecen de sistema respiratorio son inmunes a los efectos de este conjuro.

Vigilia de muerte

  • Nivel 3
  • Alcance: toque
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Las fuerzas de ultratumba se entrelazan con el espíritu del objetivo, protegiéndole temporalmente de una muerte prematura. Durante un asalto por nivel, si la criatura es reducida a 0 puntos de salud o menos, en lugar comenzar a morir, sus puntos de salud se ajustan a 1 y el efecto finaliza. Vigilia de muerte no protege de un fallecimiento natural o por causas sobrenaturales, como la desintegración o la galvanización.


Imagen: Diablo 3 necromancer por Thanh Tûan en ArtStation.com

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.