En la Guía del jugador de Ylat se describen las reglas para controlar al «Compañero animal» como una tirada simple de Sabiduría por parte del Cazador, lo que daba lugar a tiradas muy aburridas cuando el animal entraba en combate.
Este reglamento proporciona una capa de complejidad y personalización a la habilidad «Compañero animal» y, de forma tangencial, a otras opciones que traten el uso de PNJ como aliados de los jugadores.
Contenidos
Estadísticas del compañero
Nivel
Si bien la opción más rápida y equilibrada es asumir que el Compañero animal tiene el mismo nivel que su maestro, esta regla opcional permite dar un giro interesante, haciendo que el nivel inicial de la criatura sea distinto.
Cuando un Cazador trabe amistad con un nuevo Compañero animal, su Nivel estará basado según el punto en el que se encuentre el personaje en la Senda de Leyendas (Dungeon Hack — Edición Básica página 93 / Edición Deluxe página 45).
- Aventurero (niveles 1 a 3): 1d3.
- Explorador (niveles 4 a 8): 1d2 + 1d4 + 2.
- Conquistador (niveles 9 a 14): 1d6 + 8.
- Rey (niveles 15 a 24): 1d10 + 14.
- Leyenda (niveles 25 a 36): 1d12 + 24.
Ataque y Defensa
Cada Compañero animal desarrolla unas características denominadas Ataque y Defensa, que se emplearán cuando esté en combate. Para otras acciones no relacionadas con la violencia, continuará utilizando la puntuación de Sabiduría de su dueño.
Para calcular el valor inicial, se utiliza la regla de generación aleatoria de característica (Dungeon Hack, Capítulo 1); en el momento de subir de nivel, el Cazador deberá elegir si quiere intentar mejorar el Ataque o Defensa de su Compañero, utilizando las reglas de mejora de característica. Los Compañeros animales no tienen «característica preferida».
Obediencia
Esta puntuación representa lo obediente que es el Compañero animal. La Obediencia es similar al valor de Moral de los adversarios y no existe un cálculo para generarla; en su lugar, se debe tener en cuenta la actitud de la criatura frente a los estímulos y peligros naturales.
- 5-6: Agresiva, desobediente
- 7-8: Desafiante, independiente
- 9-10: Equilibrada, permisiva
- 10-12: Obediente, leal
La Obediencia se pone en entredicho (como si fuera una tirada de Moral) cuando el Compañero animal se enfrente por primera vez en combate a una de las siguientes situaciones:
- Su valor de Obediencia es 7 o menos y su valor de Vínculo d6 o menos.
- Es obligado a luchar con ½ de su Salud o menos.
- Su maestro es, por lo menos, 5 niveles inferior.
- Se ve enzarzado en combate con una criatura 5 niveles mayor.
- No se le ha dado una orden en 4 turnos.
Si no se supera, la criatura tomará una decisión según su Vínculo con el Cazador. Si la situación es peligrosa, además de hacer la acción descrita utilizará su movimiento para ponerse a salvo.
- d4 o menos: atacará a su dueño; si no puede, se alejará 10 pies (3 metros).
- d6: se alejará 10 pies (3 metros) o resoplará con disgustos; además, sufrirá un -2 a todas sus tiradas durante el resto del combate.
- d8: no hará nada, pero intentará hacer saber su desagrado.
- d10: tomará la acción de Defenderse e intentará llamar la atención de su dueño.
- d12: repetirá la última orden que se le dio si puede; si no, tomará la acción de Defenderse.
Vínculo
Representa el lazo emocional que ha forjado con su dueño y su deseo de seguir a su lado. El valor de Vínculo es un DU que aumenta o decrece según la relación que tengan ambos. Comienza en d6, su valor máximo es d12, y a continuación se dan unos cuantos ejemplos para promover su variación.
- Se le priva el alimento durante una jornada: tirada negativa con Desventaja.
- Es ignorado durante todo un combate: tirada negativa.
- El Cazador idea tácticas y participa en tándem con él: tirada positiva.
- Es salvado de una muerte segura por su dueño: tirada positiva con Ventaja.
Salud
La puntuación de Salud de la criatura no se modifica respecto a las reglas originales. A la hora de mostrarlo en la tabla, se abrevia únicamente a su Dado de Salud. Téngase en cuenta los siguientes puntos a la hora de calcular la Salud de la criatura.
- d4: 4 puntos de Salud al primer nivel, +1d4 cada nivel del segundo al noveno y +1 punto de Salud cada nivel a partir del décimo.
- d6: 6 puntos de Salud al primer nivel, +1d6 cada nivel del segundo al noveno y +1 punto de Salud cada nivel a partir del décimo.
- d8: 8 puntos de Salud al primer nivel, +1d8 cada nivel del segundo al noveno y +2 puntos de Salud cada nivel a partir del décimo.
- d10: 10 puntos de Salud al primer nivel, +1d10 cada nivel del segundo al noveno y +2 puntos de Salud cada nivel a partir del décimo.
- d12: 12 puntos de Salud al primer nivel, +1d12 cada nivel del segundo al noveno y +3 puntos de Salud cada nivel a partir del décimo.
Blindaje
Este valor indica la armadura natural del Compañero animal, aunque puede ser mejorado si se utilizan protecciones como bardas o corazas adaptadas a la anatomía de la criatura. Es específico de la especie, aunque se pueden seguir las siguientes directrices a la hora de crear nuevos Compañeros animales.
- Criatura ágil: d4 / 1
- Criatura con pelaje o pellejo grueso: d6 / 2
- Criatura con placas quitinosas u óseas: d8 / 3
Habilidades especiales
Cada Compañero animal aprende habilidades especiales que puede activarse durante su turno si el Cazador gasta un punto de energía. Estas capacidades se consideran Técnicas de combate y pueden necesitar una tirada de característica (Sabiduría —del Cazador—, Ataque o Defensa).
Un Compañero animal comienza aprendiendo una Habilidad especial, y cada diez niveles aprende una nueva. Mediante la aprobación del Árbitro y tras una semana de entrenamiento, siempre y cuando esté dentro de la lógica, un Compañero animal puede olvidar una de sus Habilidades especiales para aprender otra distinta de su lista.
Existen Habilidades especiales de uso continuo, por ejemplo corazas, pinchos o epidermis venenosas, que no requieren activarse ni pueden olvidarse. Son denominadas «Habilidades pasivas» y así queda reflejado.
El apartado de «Daño» informará de cuánto daño causa la Habilidad especial. Cuando se indica «base» se refiere al valor de Daño de la criatura; si se debe multiplicar, se cogen los dados básicos y se multiplica la cantidad de éstos, no el resultado final.
Habilidades activas
Abalanzarse
- Característica: Ataque
- Daño: base + 1d4 por cada 4 niveles
Efecto: Se lanza con todo su peso sobre el objetivo, intentando atraparle con puro poderío físico. Si supera la tirada, el enemigo se considera Agarrado (Dungeon Hack — Edición Básica página 43 / Edición Deluxe página 55) y el usuario obtiene Ventaja a la hora de continuar agarrándolo.
Aullido
- Característica: Defensa
- Alcance: 60 pies (18 metros)
Efecto: Aúlla con emoción para alentar a sus aliados a acabar con su presa. Todas las criaturas al alcance que consideren al usuario un aliado obtienen un +1 a todas las tiradas de ataque y daño contra aquellos que consideren sus enemigos durante 1d6 asaltos.
Si supera la tirada, el Cazador recupera un punto de energía.
Colmillos venenosos
- Característica: Ataque
- Daño: base + 1d6 cada 5 niveles
Efecto: Cuando muerde a su presa, el usuario inyecta un potente veneno a través de sus colmillos. Si supera la tirada, el objetivo queda gravemente envenenado con un veneno 5 niveles superior.
Cornada tóxica
- Característica: Ataque
- Daño: base + 1d8 cada 5 niveles
Efecto: Clava un cuerno lleno de veneno al oponente, intoxicando de forma terrible y empujándolo 5 pies (1,5 metros). Si supera la tirada, lo envenena con una toxina del doble de su nivel; si no la supera, no lo envenena y no lo empuja.
Coz
- Característica: Ataque
- Daño: base * multiplicador
Efecto: Pega una terrible coz en el rostro del enemigo, causando terribles dolores. El multiplicador es 2 hasta el décimo nivel, 3 hasta el vigésimo nivel y 4 a partir del trigésimo nivel.
Si se supera la tirada, reduce la Absorción / Blindaje del oponente en 1 punto permanentemente.
Descenso en picado
- Característica: Sabiduría
- Daño: base + 1d8 cada 4 niveles
Efecto: El ave se eleva unos cuantos metros en el aire y se deja caer sobre el oponente. Si no supera la tirada, causa la mitad de daño.
Despedazar
- Característica: Ataque
- Daño: base + 1d10 cada 5 niveles
Efecto: Destroza al oponente con sus garras o zarpas, intentando no dejar más que una pulpa sanguinolenta.
Si supera la tirada, causa 1d6 por cada 5 niveles de daño adicional.
Embate
- Característica: Ataque
- Daño: base + 2d6 cada 5 niveles
Efecto: Carga con violencia hacia el objetivo, aplastandolo con el propio peso o atravesándolo con la cornamenta.
Si supera la tirada, el objetivo queda derribado en el suelo.
Grito sónico
- Característica: Defensa
- Alcance: 20 pies (6 metros)
- Daño: base + 1d3 por cada 5 niveles
Efecto: Emite un chillido ultrasónico en forma de cono que destroza los tímpanos y desorienta a aquellas criaturas al alcance que dependen del oído.
Si supera la tirada, todos aquellos que hayan sido heridos por el grito sónico quedan desorientados y tendrán Desventaja (otorgarán Ventaja) en todas sus tiradas durante 1d6 asaltos.
Juego sucio
- Característica: Sabiduría
- Alcance: 10 pies (3 metros)
Efecto: Se pone a correr de un lado para otro, molestando e incordiando a un oponente. Si supera la tirada, el adversario molesto otorgará un +2 a las tiradas para impactarle durante 1d4 asaltos.
Si no supera la tirada, el adversario molesto otorgará un +1 a la próxima tirada para impactarle.
Lengüetazo viscoso
- Característica: Ataque
- Alcance: 15 pies (4,5 metros)
- Daño: base + 1d4 cada 5 niveles
Efecto: Escupe su lengua asquerosa y llena de babas, que impacta al enemigo dejándolo empapado de una sustancia pegajosa y desagradable.
Si supera la tirada, el enemigo sufrirá un -2 a sus tiradas de ataque y se moverá la mitad de lo que se movería normalmente.
Mala actitud
- Característica: Sabiduría
- Alcance: 30 pies (9 metros)
Efecto: Arroja desechos fecales, barro apestoso, grava o suciedad a un adversario con el único fin de cabrearlo para que cometa errores. El individuo afectado otorgará Ventaja para esquivar sus ataques durante 1d3 asaltos.
Si no supera la tirada, el oponente otorgará Ventaja para esquivar sus ataques el próximo asalto.
Martillazo
- Característica: Ataque
- Daño: base * 2 + 1d6 cada 10 niveles
Efecto: Impacta con un apéndice duro y rugoso como una pinza, un pedúnculo o un órgano similar al oponente.
Si supera la tirada, ignorará la Absorción / Blindaje del objetivo.
Mordisco infeccioso
- Habilidad pasiva
Efecto: Cada vez que el usuario hiere con su dentadura, colmillos u otras partes de su boca, el objetivo tiene una probabilidad 10+ de infectarse con una enfermedad. El Árbitro puede crear nuevas enfermedades, pero se asume por defecto que el objetivo queda Enfermo hasta que sea sanado o supere la enfermedad.
Mordisco tornillo
- Característica: Ataque
- Daño: base * 3
Efecto: Pega un terrible mordisco al oponente y lo intenta atrapar entre las fauces. Si supera la tirada, se considera que ha Agarrado al objetivo (Dungeon Hack — Edición Básica página 43 / Edición Deluxe página 55).
Nube de polen
- Característica: Sabiduría
- Alcance: 20 pies (6 metros)
- Daño: base * 2 + 1d3 por cada 5 niveles
Efecto: Arroja una nube de polvo asfixiante frente a sí, que causa daño y diversos efectos según la naturaleza de la criatura. El Cazador debe elegir uno de estos efectos cuando su compañero aprende Nube de polen; ocurrirán si supera la tirada.
- Asfixiante: aumenta el dado de daño adicional de d3 a d6.
- Narcótico: duerme a los objetivos por valor de 1d4 puntos de Salud por nivel.
- Paralizante: los objetivos no podrán moverse el próximo asalto.
- Tóxico: envenena a todos los objetivos con un veneno del mismo nivel.
Picadura penetrante
- Característica: Ataque
- Daño: base + variable
Efecto: Mordisquea a un enemigo con una boca llena de dientes afilados o mandíbulas quitinosas. El daño variable aumenta según los puntos de Absorción / Blindaje del oponente:
- 2 o menos: 1d4 por cada 6 niveles.
- 3: 1d6 por cada 5 niveles.
- 4 o más: 1d8 por cada 4 niveles.
Si no supera la tirada, causa la mitad de daño.
Picotazo venenoso
- Característica: Ataque
- Daño: base + 1d4 cada 5 niveles
Efecto: La criatura intenta inyectar un veneno tóxico al adversario. Si supera la tirada, lo envenena con una toxina de su nivel.
Tela de araña
- Característica: Ataque
Efecto: Regurgita un montón de líquido espeso y pegajoso sobre un área de 10 pies (3 metros) frente a sí. Cualquiera que sea atrapado por la tela de araña quedará inmovilizado hasta que supere una tirada de Fuerza, supere una tirada de probabilidad de 15+ (que se reduce a 7+ si es de mayor nivel que el usuario) o pase un Intervalo.
Si no supera la tirada, la tela de araña desaparece en el siguiente asalto.
Vómito ácido
- Característica: Ataque
- Daño: base + 2d4 por cada 6 niveles
Efecto: Regurgita un escupitajo de saliva tóxica muy peligrosa que quema la piel y derrite los metales. Si supera la tirada, reduce durante 1d4 asaltos la Absorción / Blindaje del objetivo a 0.
Habilidades pasivas
Acechador
- Habilidad pasiva
Efecto: La criatura es muy sigilosa y es capaz de emboscar a su oponente con facilidad. Si el grupo no ha sido sorprendido, otorga +1 a la tirada de iniciativa si es un miembro activo del combate.
Bioelectricidad
- Habilidad pasiva
Efecto: La piel del usuario genera de forma natural pequeñas descargas eléctricas, pero si se ve en peligro es capaz de electrocutar violentamente a su agresor. Cuando sea herido por un ataque cuerpo a cuerpo, la víctima sufre 1d4 puntos de daño por relámpago.
Caparazón
- Habilidad pasiva
Efecto: El usuario está recubierto por una dura concha quitinosa que reduce el daño de los ataques. Si se emplean las reglas básicas de Dungeon Hack, aumenta en un rango el Dado de Absorción; si se emplea el Blindaje alternativo, aumenta en un punto su Blindaje máximo.
Constricción
- Habilidad pasiva
Efecto: El usuario tiene Ventaja en las tiradas de Ataque para mantener agarrado a un oponente (Dungeon Hack — Edición Básica página 43 / Edición Deluxe página 55).
Impulso furioso
- Habilidad pasiva
Efecto: La ira invade el cuerpo del usuario por cada error cometido. Cada fallo de un ataque cuerpo a cuerpo, obtiene un +2 a la siguiente tirada de ataque contra el mismo adversario; esta bonificación se acumula hasta que logre impactar.
Resurrección cinérea
- Habilidad pasiva
Efecto: La esencia corpórea del usuario está vinculada a llamas primordiales. Cuando sus puntos de Salud son reducidos a 0, estalla en una explosión de ascuas, dejando tras de sí una mancha de ceniza. En 1d4 asaltos se reformará, recuperando toda su Salud. Este suceso puede ocurrir una vez al día y, si vuelve a morir, lo hará definitivamente.
Viscosidad
- Habilidad pasiva
Efecto: El cuerpo del usuario está recubierto por una repulsiva baba pegajosa. Cada vez que es impactado cuerpo a cuerpo, mancha a su oponente y provoca que éste pierda 5 pies (1,5 metros) de movimiento, hasta un mínimo de 10 pies (3 metros) de movimiento.
Voracidad
- Habilidad pasiva
Efecto: El usuario es sobrecogedoramente voraz; cuando muerde con éxito a un objetivo, puede gastar un punto de energía para herir de nuevo sin necesidad de tirar. Si una criatura muere producto de la voracidad, parte de su cuerpo es devorado inmediatamente.
Lista de Compañeros animales
Esta lista actualiza la que aparece en la Guía del jugador de Ylat.
ID | Bestia | Salud | Blindaje | Obediencia | Daño | Habilidad |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Abeja gigante | 1d4 | 1 | 9 | 1d6 | Impulso furioso |
2 | Águila | 1d4 | 0 | 10 | 1d8 | Descenso en picado |
3 | Araña gigante | 1d6 | 1 | 8 | 2d4 | Tela de araña |
4 | Avispa asesina | 1d4 | 1 | 7 | 2d4 | Picotazo venenoso |
5 | Babuino | 1d8 | 2 | 8 | 1d6 | Mala actitud |
6 | Caballo | 1d8 | 2 | 7 | 1d4 | Coz |
7 | Camaleón cornudo | 1d6 | 2 | 7 | 1d8 | Cornada tóxica |
8 | Cangrejo gigante | 1d6 | 3 | 8 | 1d6 | Martillazo |
9 | Cocodrilo | 1d8 | 2 | 9 | 2d4 | Mordisco tornillo |
10 | Comadreja gigante | 1d4 | 0 | 6 | 1d4 | Juego sucio |
11 | Escorpión gigante | 1d6 | 1 | 8 | 2d4 | Picotazo venenoso |
12 | Gusano ocre | 1d10 | 2 | 10 | 1d4 | Vómito ácido |
13 | Hormiga gigante | 1d4 | 1 | 12 | 1d8 | Picadura penetrante |
14 | Lagarto gigante | 1d8 | 2 | 10 | 1d6 | Mordisco infeccioso |
15 | León | 1d6 | 2 | 6 | 1d10 | Abalanzarse |
16 | Lobo | 1d6 | 1 | 10 | 2d4 | Aullido |
17 | Murciélago gigante | 1d4 | 0 | 8 | 1d6 | Grito sónico |
18 | Oso negro | 1d8 | 3 | 8 | 1d8 | Despedazar |
19 | Oso polar | 1d6 | 2 | 7 | 1d10 | Despedazar |
20 | Pantera | 1d6 | 1 | 6 | 1d6 | Acechador |
21 | Sapo gigante | 1d4 | 1 | 8 | 1d6 | Lengüetazo viscoso |
22 | Tigre | 1d6 | 1 | 6 | 2d4 | Abalanzarse |
23 | Velociraptor | 1d6 | 1 | 9 | 1d6 | Despedazar |
24 | Zorro | 1d4 | 0 | 8 | 1d4 | Juego sucio |
Nuevos Compañeros animales
Esta lista añade más opciones para aquellos Cazadores más peculiares y bizarros. Aunque no hayan sido regladas en aras de la brevedad, se asume que tanto jugador como Árbitro son conscientes de que no se puede pasear por una montaña o un volcán a criaturas como el delfín o el tiburón.
También consideramos que la criatura es de un tamaño manejable por su dueño, en lugar de ostentar su tamaño original: un triceratops «compañero animal» sería más pequeño que un ejemplar salvaje sin necesidad de añadir el adjetivo «enano».
ID | Bestia | Salud | Blindaje | Obdeiencia | Daño | Habilidad |
---|---|---|---|---|---|---|
25 | Anguila eléctrica | 1d3 | 1 | 8 | 2d4 | Bioelectricidad |
26 | Babosa gigante | 1d8 | 1 | 8 | 1d6 | Viscosidad |
27 | Cabra | 1d8 | 1 | 11 | 1d4 | Impulso furioso |
28 | Caracol gigante | 1d8 | 3 | 7 | 1d4 | Caparazón |
29 | Chimpancé | 1d4 | 0 | 7 | 2d3 | Mala actitud |
30 | Ciervo | 1d8 | 2 | 9 | 1d6 | Embate |
31 | Delfín | 1d6 | 2 | 9 | 1d8 | Grito sónico |
32 | Elefante | 1d12 | 3 | 6 | 2d6 | Embate |
33 | Escarabajo gigante | 1d6 | 3 | 7 | 2d4 | Caparazón |
34 | Fénix | 1d4 | 1 | 7 | 1d8 | Resurrección cinérea |
35 | Jabalí | 1d8 | 1 | 9 | 1d8 | Embate |
36 | Jirafa | 1d8 | 2 | 8 | 1d6 | Coz |
37 | Mantarraya | 1d8 | 0 | 7 | 2d4 | Picotazo venenoso |
38 | Oso cavernario | 1d10 | 2 | 5 | 2d6 | Despedazar |
39 | Polilla gigante | 1d4 | 1 | 12 | 1d6 | Nube de polen |
40 | Pterodáctilo | 1d6 | 0 | 10 | 1d6 | Acechador |
41 | Pulpo | 1d8 | 1 | 10 | 1d6 | Constricción |
42 | Serpiente (boa) | 1d8 | 2 | 8 | 1d6 | Constricción |
43 | Serpiente (cobra) | 1d6 | 1 | 6 | 2d4 | Colmillos venenosos |
44 | Serpiente (voladora) | 1d4 | 0 | 9 | 1d8 | Descenso en picado |
45 | Tiburón | 1d8 | 2 | 8 | 2d6 | Voracidad |
46 | Toro | 1d10 | 2 | 6 | 1d12 | Embate |
47 | Tortuga gigante | 1d10 | 3 | 10 | 1d6 | Caparazón |
48 | Triceratops | 1d10 | 2 | 9 | 1d8 | Embate |
Imagen: Come on, I ain’t gonna bite you por DarkKeeper