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En la Guía del jugador de Ylat se describen las reglas para controlar al «Compañero animal» como una tirada simple de Sabiduría por parte del Cazador, lo que daba lugar a tiradas muy aburridas cuando el animal entraba en combate.

Este reglamento proporciona una capa de complejidad y personalización a la habilidad «Compañero animal» y, de forma tangencial, a otras opciones que traten el uso de PNJ como aliados de los jugadores.

Estadísticas del compañero

Nivel

Si bien la opción más rápida y equilibrada es asumir que el Compañero animal tiene el mismo nivel que su maestro, esta regla opcional permite dar un giro interesante, haciendo que el nivel inicial de la criatura sea distinto.

Cuando un Cazador trabe amistad con un nuevo Compañero animal, su Nivel estará basado según el punto en el que se encuentre el personaje en la Senda de Leyendas (Dungeon Hack — Edición Básica página 93 / Edición Deluxe página 45).

  • Aventurero (niveles 1 a 3): 1d3.
  • Explorador (niveles 4 a 8): 1d2 + 1d4 + 2.
  • Conquistador (niveles 9 a 14): 1d6 + 8.
  • Rey (niveles 15 a 24): 1d10 + 14.
  • Leyenda (niveles 25 a 36): 1d12 + 24.

Ataque y Defensa

Cada Compañero animal desarrolla unas características denominadas Ataque y Defensa, que se emplearán cuando esté en combate. Para otras acciones no relacionadas con la violencia, continuará utilizando la puntuación de Sabiduría de su dueño.

Para calcular el valor inicial, se utiliza la regla de generación aleatoria de característica (Dungeon Hack, Capítulo 1); en el momento de subir de nivel, el Cazador deberá elegir si quiere intentar mejorar el Ataque o Defensa de su Compañero, utilizando las reglas de mejora de característica. Los Compañeros animales no tienen «característica preferida».

Obediencia

Esta puntuación representa lo obediente que es el Compañero animal. La Obediencia es similar al valor de Moral de los adversarios y no existe un cálculo para generarla; en su lugar, se debe tener en cuenta la actitud de la criatura frente a los estímulos y peligros naturales.

  • 5-6: Agresiva, desobediente
  • 7-8: Desafiante, independiente
  • 9-10: Equilibrada, permisiva
  • 10-12: Obediente, leal

La Obediencia se pone en entredicho (como si fuera una tirada de Moral) cuando el Compañero animal se enfrente por primera vez en combate a una de las siguientes situaciones:

  • Su valor de Obediencia es 7 o menos y su valor de Vínculo d6 o menos.
  • Es obligado a luchar con ½ de su Salud o menos.
  • Su maestro es, por lo menos, 5 niveles inferior.
  • Se ve enzarzado en combate con una criatura 5 niveles mayor.
  • No se le ha dado una orden en 4 turnos.

Si no se supera, la criatura tomará una decisión según su Vínculo con el Cazador. Si la situación es peligrosa, además de hacer la acción descrita utilizará su movimiento para ponerse a salvo.

  • d4 o menos: atacará a su dueño; si no puede, se alejará 10 pies (3 metros).
  • d6: se alejará 10 pies (3 metros) o resoplará con disgustos; además, sufrirá un -2 a todas sus tiradas durante el resto del combate.
  • d8: no hará nada, pero intentará hacer saber su desagrado.
  • d10: tomará la acción de Defenderse e intentará llamar la atención de su dueño.
  • d12: repetirá la última orden que se le dio si puede; si no, tomará la acción de Defenderse.

Vínculo

Representa el lazo emocional que ha forjado con su dueño y su deseo de seguir a su lado. El valor de Vínculo es un DU que aumenta o decrece según la relación que tengan ambos. Comienza en d6, su valor máximo es d12, y a continuación se dan unos cuantos ejemplos para promover su variación.

  • Se le priva el alimento durante una jornada: tirada negativa con Desventaja.
  • Es ignorado durante todo un combate: tirada negativa.
  • El Cazador idea tácticas y participa en tándem con él: tirada positiva.
  • Es salvado de una muerte segura por su dueño: tirada positiva con Ventaja.

Salud

La puntuación de Salud de la criatura no se modifica respecto a las reglas originales. A la hora de mostrarlo en la tabla, se abrevia únicamente a su Dado de Salud. Téngase en cuenta los siguientes puntos a la hora de calcular la Salud de la criatura.

  • d4: 4 puntos de Salud al primer nivel, +1d4 cada nivel del segundo al noveno y +1 punto de Salud cada nivel a partir del décimo.
  • d6: 6 puntos de Salud al primer nivel, +1d6 cada nivel del segundo al noveno y +1 punto de Salud cada nivel a partir del décimo.
  • d8: 8 puntos de Salud al primer nivel, +1d8 cada nivel del segundo al noveno y +2 puntos de Salud cada nivel a partir del décimo.
  • d10: 10 puntos de Salud al primer nivel, +1d10 cada nivel del segundo al noveno y +2 puntos de Salud cada nivel a partir del décimo.
  • d12: 12 puntos de Salud al primer nivel, +1d12 cada nivel del segundo al noveno y +3 puntos de Salud cada nivel a partir del décimo.

Blindaje

Este valor indica la armadura natural del Compañero animal, aunque puede ser mejorado si se utilizan protecciones como bardas o corazas adaptadas a la anatomía de la criatura. Es específico de la especie, aunque se pueden seguir las siguientes directrices a la hora de crear nuevos Compañeros animales.

  • Criatura ágil: d4 / 1
  • Criatura con pelaje o pellejo grueso: d6 / 2
  • Criatura con placas quitinosas u óseas: d8 / 3

Habilidades especiales

Cada Compañero animal aprende habilidades especiales que puede activarse durante su turno si el Cazador gasta un punto de energía. Estas capacidades se consideran Técnicas de combate y pueden necesitar una tirada de característica (Sabiduría —del Cazador—, Ataque o Defensa).

Un Compañero animal comienza aprendiendo una Habilidad especial, y cada diez niveles aprende una nueva. Mediante la aprobación del Árbitro y tras una semana de entrenamiento, siempre y cuando esté dentro de la lógica, un Compañero animal puede olvidar una de sus Habilidades especiales para aprender otra distinta de su lista.

Existen Habilidades especiales de uso continuo, por ejemplo corazas, pinchos o epidermis venenosas, que no requieren activarse ni pueden olvidarse. Son denominadas «Habilidades pasivas» y así queda reflejado.

El apartado de «Daño» informará de cuánto daño causa la Habilidad especial. Cuando se indica «base» se refiere al valor de Daño de la criatura; si se debe multiplicar, se cogen los dados básicos y se multiplica la cantidad de éstos, no el resultado final.

Habilidades activas

Abalanzarse

  • Característica: Ataque
  • Daño: base + 1d4 por cada 4 niveles

Efecto: Se lanza con todo su peso sobre el objetivo, intentando atraparle con puro poderío físico. Si supera la tirada, el enemigo se considera Agarrado (Dungeon Hack — Edición Básica página 43 / Edición Deluxe página 55) y el usuario obtiene Ventaja a la hora de continuar agarrándolo.

Aullido

  • Característica: Defensa
  • Alcance: 60 pies (18 metros)

Efecto: Aúlla con emoción para alentar a sus aliados a acabar con su presa. Todas las criaturas al alcance que consideren al usuario un aliado obtienen un +1 a todas las tiradas de ataque y daño contra aquellos que consideren sus enemigos durante 1d6 asaltos.

Si supera la tirada, el Cazador recupera un punto de energía.

Colmillos venenosos

  • Característica: Ataque
  • Daño: base + 1d6 cada 5 niveles

Efecto: Cuando muerde a su presa, el usuario inyecta un potente veneno a través de sus colmillos. Si supera la tirada, el objetivo queda gravemente envenenado con un veneno 5 niveles superior.

Cornada tóxica

  • Característica: Ataque
  • Daño: base + 1d8 cada 5 niveles

Efecto: Clava un cuerno lleno de veneno al oponente, intoxicando de forma terrible y empujándolo 5 pies (1,5 metros). Si supera la tirada, lo envenena con una toxina del doble de su nivel; si no la supera, no lo envenena y no lo empuja.

Coz

  • Característica: Ataque
  • Daño: base * multiplicador

Efecto: Pega una terrible coz en el rostro del enemigo, causando terribles dolores. El multiplicador es 2 hasta el décimo nivel, 3 hasta el vigésimo nivel y 4 a partir del trigésimo nivel.

Si se supera la tirada, reduce la Absorción / Blindaje del oponente en 1 punto permanentemente.

Descenso en picado

  • Característica: Sabiduría
  • Daño: base + 1d8 cada 4 niveles

Efecto: El ave se eleva unos cuantos metros en el aire y se deja caer sobre el oponente. Si no supera la tirada, causa la mitad de daño.

Despedazar

  • Característica: Ataque
  • Daño: base + 1d10 cada 5 niveles

Efecto: Destroza al oponente con sus garras o zarpas, intentando no dejar más que una pulpa sanguinolenta. 

Si supera la tirada, causa 1d6 por cada 5 niveles de daño adicional.

Embate

  • Característica: Ataque
  • Daño: base + 2d6 cada 5 niveles

Efecto: Carga con violencia hacia el objetivo, aplastandolo con el propio peso o atravesándolo con la cornamenta.

Si supera la tirada, el objetivo queda derribado en el suelo.

Grito sónico

  • Característica: Defensa
  • Alcance: 20 pies (6 metros)
  • Daño: base + 1d3 por cada 5 niveles

Efecto: Emite un chillido ultrasónico en forma de cono que destroza los tímpanos y desorienta a aquellas criaturas al alcance que dependen del oído.

Si supera la tirada, todos aquellos que hayan sido heridos por el grito sónico quedan desorientados y tendrán Desventaja (otorgarán Ventaja) en todas sus tiradas durante 1d6 asaltos.

Juego sucio

  • Característica: Sabiduría
  • Alcance: 10 pies (3 metros)

Efecto: Se pone a correr de un lado para otro, molestando e incordiando a un oponente. Si supera la tirada, el adversario molesto otorgará un +2 a las tiradas para impactarle durante 1d4 asaltos.

Si no supera la tirada, el adversario molesto otorgará un +1 a la próxima tirada para impactarle.

Lengüetazo viscoso

  • Característica: Ataque
  • Alcance: 15 pies (4,5 metros)
  • Daño: base + 1d4 cada 5 niveles

Efecto: Escupe su lengua asquerosa y llena de babas, que impacta al enemigo dejándolo empapado de una sustancia pegajosa y desagradable.

Si supera la tirada, el enemigo sufrirá un -2 a sus tiradas de ataque y se moverá la mitad de lo que se movería normalmente.

Mala actitud

  • Característica: Sabiduría
  • Alcance: 30 pies (9 metros)

Efecto: Arroja desechos fecales, barro apestoso, grava o suciedad a un adversario con el único fin de cabrearlo para que cometa errores. El individuo afectado otorgará Ventaja para esquivar sus ataques durante 1d3 asaltos.

Si no supera la tirada, el oponente otorgará Ventaja para esquivar sus ataques el próximo asalto.

Martillazo

  • Característica: Ataque
  • Daño: base * 2 + 1d6 cada 10 niveles

Efecto: Impacta con un apéndice duro y rugoso como una pinza, un pedúnculo o un órgano similar al oponente.

Si supera la tirada, ignorará la Absorción / Blindaje del objetivo.

Mordisco infeccioso

  • Habilidad pasiva

Efecto: Cada vez que el usuario hiere con su dentadura, colmillos u otras partes de su boca, el objetivo tiene una probabilidad 10+ de infectarse con una enfermedad. El Árbitro puede crear nuevas enfermedades, pero se asume por defecto que el objetivo queda Enfermo hasta que sea sanado o supere la enfermedad.

Mordisco tornillo

  • Característica: Ataque
  • Daño: base * 3

Efecto: Pega un terrible mordisco al oponente y lo intenta atrapar entre las fauces. Si supera la tirada, se considera que ha Agarrado al objetivo (Dungeon Hack — Edición Básica página 43 / Edición Deluxe página 55).

Nube de polen

  • Característica: Sabiduría
  • Alcance: 20 pies (6 metros)
  • Daño: base * 2 + 1d3 por cada 5 niveles

Efecto: Arroja una nube de polvo asfixiante frente a sí, que causa daño y diversos efectos según la naturaleza de la criatura. El Cazador debe elegir uno de estos efectos cuando su compañero aprende Nube de polen; ocurrirán si supera la tirada.

  • Asfixiante: aumenta el dado de daño adicional de d3 a d6.
  • Narcótico: duerme a los objetivos por valor de 1d4 puntos de Salud por nivel.
  • Paralizante: los objetivos no podrán moverse el próximo asalto.
  • Tóxico: envenena a todos los objetivos con un veneno del mismo nivel.

Picadura penetrante

  • Característica: Ataque
  • Daño: base + variable

Efecto: Mordisquea a un enemigo con una boca llena de dientes afilados o mandíbulas quitinosas. El daño variable aumenta según los puntos de Absorción / Blindaje del oponente:

  • 2 o menos: 1d4 por cada 6 niveles.
  • 3: 1d6 por cada 5 niveles.
  • 4 o más: 1d8 por cada 4 niveles.

Si no supera la tirada, causa la mitad de daño.

Picotazo venenoso

  • Característica: Ataque
  • Daño: base + 1d4 cada 5 niveles

Efecto: La criatura intenta inyectar un veneno tóxico al adversario. Si supera la tirada, lo envenena con una toxina de su nivel.

Tela de araña

  • Característica: Ataque

Efecto: Regurgita un montón de líquido espeso y pegajoso sobre un área de 10 pies (3 metros) frente a sí. Cualquiera que sea atrapado por la tela de araña quedará inmovilizado hasta que supere una tirada de Fuerza, supere una tirada de probabilidad de 15+ (que se reduce a 7+ si es de mayor nivel que el usuario) o pase un Intervalo.

Si no supera la tirada, la tela de araña desaparece en el siguiente asalto.

Vómito ácido

  • Característica: Ataque
  • Daño: base + 2d4 por cada 6 niveles

Efecto: Regurgita un escupitajo de saliva tóxica muy peligrosa que quema la piel y derrite los metales. Si supera la tirada, reduce durante 1d4 asaltos la Absorción / Blindaje del objetivo a 0.

Habilidades pasivas

Acechador

  • Habilidad pasiva

Efecto: La criatura es muy sigilosa y es capaz de emboscar a su oponente con facilidad. Si el grupo no ha sido sorprendido, otorga +1 a la tirada de iniciativa si es un miembro activo del combate.

Bioelectricidad

  • Habilidad pasiva

Efecto: La piel del usuario genera de forma natural pequeñas descargas eléctricas, pero si se ve en peligro es capaz de electrocutar violentamente a su agresor. Cuando sea herido por un ataque cuerpo a cuerpo, la víctima sufre 1d4 puntos de daño por relámpago.

Caparazón

  • Habilidad pasiva

Efecto: El usuario está recubierto por una dura concha quitinosa que reduce el daño de los ataques. Si se emplean las reglas básicas de Dungeon Hack, aumenta en un rango el Dado de Absorción; si se emplea el Blindaje alternativo, aumenta en un punto su Blindaje máximo.

Constricción

  • Habilidad pasiva

Efecto: El usuario tiene Ventaja en las tiradas de Ataque para mantener agarrado a un oponente (Dungeon Hack — Edición Básica página 43 / Edición Deluxe página 55).

Impulso furioso

  • Habilidad pasiva

Efecto: La ira invade el cuerpo del usuario por cada error cometido. Cada fallo de un ataque cuerpo a cuerpo, obtiene un +2 a la siguiente tirada de ataque contra el mismo adversario; esta bonificación se acumula hasta que logre impactar.

Resurrección cinérea

  • Habilidad pasiva

Efecto: La esencia corpórea del usuario está vinculada a llamas primordiales. Cuando sus puntos de Salud son reducidos a 0, estalla en una explosión de ascuas, dejando tras de sí una mancha de ceniza. En 1d4 asaltos se reformará, recuperando toda su Salud. Este suceso puede ocurrir una vez al día y, si vuelve a morir, lo hará definitivamente.

Viscosidad

  • Habilidad pasiva

Efecto: El cuerpo del usuario está recubierto por una repulsiva baba pegajosa. Cada vez que es impactado cuerpo a cuerpo, mancha a su oponente y provoca que éste pierda 5 pies (1,5 metros) de movimiento, hasta un mínimo de 10 pies (3 metros) de movimiento.

Voracidad

  • Habilidad pasiva

Efecto: El usuario es sobrecogedoramente voraz; cuando muerde con éxito a un objetivo, puede gastar un punto de energía para herir de nuevo sin necesidad de tirar. Si una criatura muere producto de la voracidad, parte de su cuerpo es devorado inmediatamente.

Lista de Compañeros animales

Esta lista actualiza la que aparece en la Guía del jugador de Ylat.

IDBestiaSaludBlindajeObedienciaDañoHabilidad
1Abeja gigante1d4191d6Impulso furioso
2Águila1d40101d8Descenso en picado
3Araña gigante1d6182d4Tela de araña
4Avispa asesina1d4172d4Picotazo venenoso
5Babuino1d8281d6Mala actitud
6Caballo1d8271d4Coz
7Camaleón cornudo1d6271d8Cornada tóxica
8Cangrejo gigante1d6381d6Martillazo
9Cocodrilo1d8292d4Mordisco tornillo
10Comadreja gigante1d4061d4Juego sucio
11Escorpión gigante1d6182d4Picotazo venenoso
12Gusano ocre1d102101d4Vómito ácido
13Hormiga gigante1d41121d8Picadura penetrante
14Lagarto gigante1d82101d6Mordisco infeccioso
15León1d6261d10Abalanzarse
16Lobo1d61102d4Aullido
17Murciélago gigante1d4081d6Grito sónico
18Oso negro1d8381d8Despedazar
19Oso polar1d6271d10Despedazar
20Pantera1d6161d6Acechador
21Sapo gigante1d4181d6Lengüetazo viscoso
22Tigre1d6162d4Abalanzarse
23Velociraptor1d6191d6Despedazar
24Zorro1d4081d4Juego sucio

Nuevos Compañeros animales

Esta lista añade más opciones para aquellos Cazadores más peculiares y bizarros. Aunque no hayan sido regladas en aras de la brevedad, se asume que tanto jugador como Árbitro son conscientes de que no se puede pasear por una montaña o un volcán a criaturas como el delfín o el tiburón.

También consideramos que la criatura es de un tamaño manejable por su dueño, en lugar de ostentar su tamaño original: un triceratops «compañero animal» sería más pequeño que un ejemplar salvaje sin necesidad de añadir el adjetivo «enano».

IDBestiaSaludBlindajeObdeienciaDañoHabilidad
25Anguila eléctrica1d3182d4Bioelectricidad
26Babosa gigante1d8181d6Viscosidad
27Cabra1d81111d4Impulso furioso
28Caracol gigante1d8371d4Caparazón
29Chimpancé1d4072d3Mala actitud
30Ciervo1d8291d6Embate
31Delfín1d6291d8Grito sónico
32Elefante1d12362d6Embate
33Escarabajo gigante1d6372d4Caparazón
34Fénix1d4171d8Resurrección cinérea
35Jabalí1d8191d8Embate
36Jirafa1d8281d6Coz
37Mantarraya1d8072d4Picotazo venenoso
38Oso cavernario1d10252d6Despedazar
39Polilla gigante1d41121d6Nube de polen
40Pterodáctilo1d60101d6Acechador
41Pulpo1d81101d6Constricción
42Serpiente (boa)1d8281d6Constricción
43Serpiente (cobra)1d6162d4Colmillos venenosos
44Serpiente (voladora)1d4091d8Descenso en picado
45Tiburón1d8282d6Voracidad
46Toro1d10261d12Embate
47Tortuga gigante1d103101d6Caparazón
48Triceratops1d10291d8Embate

Imagen: Come on, I ain’t gonna bite you por DarkKeeper

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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