Geomante_DHGeomante_DH

Te has convertido en uno con la tierra. Puedes haber entrenado a lo largo de tu vida, recibiendo la sabiduría de otros más viejos que tú; o quizás has conectado de forma única con las líneas ley de tu tierra natal, formando un fuerte vínculo espiritual con la naturaleza.

Te llevas bien con chamanes y druidas, pues la fuente de tus poderes procede de una energía similar. Sin importar tus orígenes, eres capaz de dar forma a milagros espectaculares: desde mover pedazos de tierra a voluntad hasta provocar el crecimiento acelerado de plantas y vegetales. Tus habilidades únicas te convierten en un aliado valioso, pero tu dependencia del terreno puede jugar en tu contra.

Clase inspirada en su homónima de Final Fantasy V y adaptada al reglamento de Dungeon Hack. Fue la clase ganadora, con 5 votos de 11, de una encuesta en nuestro canal de Telegram.

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Bilk, Carlie, Mere, Paulor, Randelia o Stala.
  • Masculino: Aang, Derleth, Ging, Mogu, Tor’lan o Yuri.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. La tierra aúlla cuando es dañada. Debes sanarla y prevenir su infección.
  • Neutral. Sólo deseas el equilibrio entre el progreso de los mortales y la presencia de la naturaleza.
  • Caótico. Eres un seísmo contenido en forma humana.

Competencias

Puedes equipar cualquier arma ligera, bastones, jabalinas, lanzas, cerbatanas y bumeranes.

Rasgos  

  • Característica preferida: Inteligencia.
  • Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
  • Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Sabiduría para reconocer trampas o peligros en terrenos naturales.
  • Tiradas de Pesca en las Tierras Salvajes.
  • Tiradas de Orientación en las Tierras Salvajes.

Lanzamiento de conjuros

Puedes lanzar conjuros. En la tabla de progreso del Geomante puedes encontrar el número de conjuros que eres capaz de memorizar cada día. Tu característica para lanzar conjuros es Inteligencia. Memorizas conjuros como si fueses un clérigo: tu lista de conjuros cambia según el terreno en el que hayas descansado. 

Las reglas que deben seguirse para lanzar conjuros están descritas en la página 57 del manual de Dungeon Hack.


Los geomantes pueden elegir entre Barrera espiritual o Consunción telúrica, según la naturaleza de su orden.

Barrera espiritual

Las fuerzas místicas de la tierra se arremolinan alrededor de ti cuando estás en peligro. Si durante un combate tu Salud es reducida a un ½  o menos, puedes gastar un punto de energía para obtener un d6 de Absorción hasta que tu Salud sea reducida a 0 o menos, o finalice el enfrentamiento, lo que ocurra antes.

Consunción telúrica

Puedes absorber hacia ti la energía terrestre de tu alrededor para renovar tus poderes mágicos. Si gastas un punto de energía puedes recuperar el uso de un espacio de conjuro que ya hayas agotado; el conjuro puede ser distinto al que hayas lanzado ya. El uso de esta habilidad provoca que las plantas se marchiten, las rocas se desprendan o que el agua se evapore.

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Guardián del equilibrio, y recorrerás el mundo en busca de aquellos que alteran las líneas ley, como muertos vivientes y demonios.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Custodio telúrico, un protector de una línea ley que ha establecido su dominio sobre un lugar de gran importancia para la urdimbre. Podrás crear un Santuario de la tierra, en el que podrás adiestrar a nuevos geomantes u otros arcanistas dedicados a la protección del equilibrio.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares al refugio del bosque de los elfos, que puedes encontrar en la página 65 del manual de Dungeon Hack.

Progreso del geomante

  Conjuros 
NivelExperiencia 1234567
101
23.0002
36.00021
412.00022
524.000221
651.000222
794.0003221
8200.0003322
9330.00033321
10460.00033322
11590.000433321
12720.000444321
13850.000444332
14980.000444432
151.110.0005444321
161.240.0005544431
171.370.0005554432
181.500.0005555432
191.630.0005555542
201.760.0005555543
211.890.0005555543
222.020.0005555553
232.150.0005555554
242.280.0005555554
252.410.0005555554
262.540.0005555555
272.670.0005555555
282.800.0005555555
292.930.0005555555
303.060.0005555555
313.190.0005555555
323.320.0005555555
333.450.0005555555
343.580.0005555555
353.710.0005555555
363.840.0005555555

Listas de conjuros del geomante

La selección de conjuros del geomante varía según el lugar dónde descansa por última vez; aquellos marcados con † pertenecen a la Guía del jugador de Ylat.

Naturaleza

Bosques, selvas, humedales, pantanos, etc.

Nivel 1

  • Caída de pluma
  • Curar heridas
  • Dormir
  • Fuego feérico
  • Invocación (solo criaturas del bosque)
  • Purificar sustento

Nivel 2

  • Fuego lunar †
  • Hablar con los animales
  • Ilusión múltiple
  • Nube apestosa
  • Resistir el frío
  • Telaraña

Nivel 3

  • Caminar sobre el agua
  • Controlar enfermedades
  • Eliminar maldición
  • Forma gaseosa
  • Ráfaga de viento
  • Respiración

Nivel 4

  • Cavar
  • Crecimiento vegetal
  • Curar heridas graves
  • Hablar con las plantas
  • Lugar ilusorio
  • Neutralizar veneno

Nivel 5

  • Cancerbero
  • Curar heridas críticas
  • Éxtasis (con fuerzas telúricas)
  • Imbecilidad
  • Nube aniquiladora
  • Plaga

Nivel 6

  • Hablar con los monstruos
  • Mitos y leyendas
  • Mover tierra
  • Petrificación
  • Proyección ilusoria
  • Sanar

Nivel 7

  • Controlar el clima
  • Esfera protectora
  • Dividir las aguas
  • Invertir gravedad
  • Mano etérea
  • Reflejar

Profundidades

Cavernas, mazmorras, volcanes, glaciares, etc.

Nivel 1

  • Armadura arcana †
  • Detectar el Mal
  • Invocación (solo criaturas de la oscuridad)
  • Luz
  • Proyectil mágico
  • Rayo hielo †

Nivel 2

  • Boca mágica
  • Ilusión sonora
  • Luz continua
  • Rayo debilitante
  • Resistir el fuego
  • Robar la luz †

Nivel 3

  • Clarividencia
  • Detectar ilusión
  • Espectros aullantes †
  • Hablar con los muertos
  • Maldecir
  • Ralentizar

Nivel 4

  • Anillo de llamas
  • Confusión
  • Encantar monstruo
  • Muro de hielo
  • Profanar
  • Orbe elemental †

Nivel 5

  • Confusión en masa
  • Disipar el Mal
  • Impedimento
  • Muro de piedra
  • Paralizar monstruo
  • Telequinesia

Nivel 6

  • Cadena de relámpagos †
  • Desintegrar
  • Escudo antimagia
  • Geas
  • Muerte
  • Sugestión en masa

Nivel 7

  • Arte vivo
  • Desvanecimiento
  • Espada mágica
  • Palabra de poder: Aturdir
  • Rociada de luz
  • Seísmo

Civilización

Ciudades, poblados, fortalezas, etc.

Nivel 1

  • Bendición
  • Bloquear puerta
  • Comprender idioma
  • Detectar magia
  • Invocación (criaturas civilizadas)
  • Identificar

Nivel 2

  • Apertura
  • Calentar metal
  • Cerrar puertas y ventanas
  • Heroísmo
  • Levitar
  • Predicar

Nivel 3

  • Celeridad
  • Disipar magia
  • Guerrero legendario
  • Ocultar alineamiento
  • Paralizar persona
  • Ropa sagrada

Nivel 4

  • Creación
  • Discernir mentiras
  • Lugar sagrado
  • Ojo arcano
  • Protección contra conjuros
  • Protección contra las armas

Nivel 5

  • Atravesar paredes
  • Búsqueda arcana
  • Cofre secreto
  • Éxtasis (con entidades de la civilización)
  • Misión
  • Teletransporte

Nivel 6

  • Barrera
  • Guía divina
  • Intercambio espiritual
  • Ojo de cristal
  • Palabra de regreso
  • Sello divino

Nivel 7

  • Dos dimensiones
  • Estatua
  • Palabra sagrada
  • Préstamo
  • Runa de convocación
  • Simulacro

Imagen: Geomancer por labyrinthoracle

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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