El FamuloEl Famulo

ATENCIÓN: Ésta esencia está basada en los niños del Proyecto Ícaro, de la campaña de Mundo de Tinieblas dirigida por mi colega Javi. Yo la he adaptado sin vergüenza a Vieja Ciudad.

Eras un joven con un futuro prometedor: un niño atleta, una bailarina de éxito o el siguiente Cristiano Ronaldo. Pero todo eso quedó en nada: algo truncó tus esperanzas y quedaste encamado, en coma o algo peor.

Tus responsables legales confiaron en la ciencia para darte una nueva oportunidad. El Proyecto Luz Solar de SunHealth Inc., una reputada empresa farmacológica europea ofrecía una beca privada a todos aquellos jóvenes que habían visto su vida impedida por un accidente o una terrible enfermedad. Después de firmar centenares de acuerdos, contratos y documentos confidenciales, por fin pudiste entrar en una de las sucursales para someterte a la operación.

Pero las cosas no salieron como esperabas: despertaste entre paredes blancas y asépticas, en una camilla y con un ligero cosquilleo en la nuca. Te recibió un doctor de amplia sonrisa y modales exquisitos: la intervención había sido un éxito, ahora formabas parte del ejército de Fámulos de la multinacional.

Los Fámulos son niños o adolescentes sometidos a una peligrosa operación que les injerta varios biochips en la médula espinal, en una blasfema combinación de tecnología, ciencia y magia, para regenerar su cuerpo o su mente de heridas irrecuperables para otros humanos. El proceso sólo ha resultado ser exitoso en jóvenes que no hayan superado la pubertad: en adultos sólo provoca la muerte del paciente.

Tras el proceso se convierten en una suerte de superhombres, desarrollando poderes similares a los vampiros o a los hombres lobos, pero —aparentemente— sin las debilidades de éstos. El objetivo de SunHealth Inc. es tener un ejército de Fámulos para combatir, de forma privada e interesada, contra las posibles amenazas sobrenaturales que surjan.

Cada Fámulo es nombrado con un palo de la baraja (Picas, Corazones, Diamantes o Tréboles), una letra del alfabeto griego (Alfa, Beta, Delta, etc.) y dos números del 00 al 99, además de una identidad humana falsa. Así que, por ejemplo, el musculoso pandillero francés puede ser Diamante-Omega-74.

Evidentemente, la organización que te ha creado ha dejado unos cuantos cabos sueltos dentro de ti para que no camines por ahí sin correa.

Características

PV Iniciales: 6 + CON

Debilidad (Fámulo): A pesar de lo que diga la farmacéutica que te ha creado, presentas varias debilidades que, quizás, no conozcas desde el principio.

Sufres el doble de daño de armas hechas de oro (debido a la presencia de un fragmento espiritual en tu cerebro) y debes alimentarte al menos una vez cada 24 horas de sangre sobrenatural (de vampiro, hombre lobo, hada, etc.); si no lo haces, sufrirás Desventaja en todas las tiradas; si pasas una semana sin alimentarte, entrarás en coma hasta que alguien te alimente.

Servidor: Inicialmente estás asignado a un agente (que puede ser mundano o no) de la organización al que deberás tratar como un hermano mayor o un padre, obedeciendo hasta en las tareas más nimias y humillantes.  Sufrirás Desventaja en cualquier tirada que hagas en su contra.

Por otra parte, si comienzas la aventura como un Fámulo independiente o logras liberarte de tu guardián, sufrirás para siempre un -2 a las tiradas de Instintos de Carisma para resistir el control mental. El acondicionamiento mental al que has sido sometido ha dejado marcas muy profundas en tu psique.

Muñeco inmortal: No envejeces y recuperas un punto de vida adicional cada día de descanso de forma automática. Si bien las enfermedades te pueden afectar, los síntomas serán muy leves y el tiempo de recuperación será breve.

Poderes

  • Celeridad
  • Entropomancia
  • Potencia
  • Psicomancia
  • Taumaturgia

Desarrollo

NivelPoderFuerza Mágica
12d6
23d6
34d6
46d6+1
57d6+1
68d6+1
710d8
811d8
912d8
1014d8+1
Progreso del Fámulo

Imagen: Military Girls, autor original @Kitesszh_

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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