Sistema Athkri: Combate avanzadoSistema Athkri: Combate avanzado

Las siguientes reglas se han de utilizar en partidas –o en grupos de juego- que necesiten y/o requieran una complejidad extra. No es necesario remarcar que varias reglas (o todo el Capítulo) pueden obviarse si el Director de juego no está a gusto o no las considera necesarias.

Combate con dos armas

Un personaje puede luchar dos armas ligeras en cada mano; por ejemplo, puede estar armado con dos dagas, una espada corta y una daga, etc. Ha de llevar una armadura ligera (con un valor de Estorbo máximo de 1) o no llevar ninguna. El personaje sufre un -4 a la Tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, pero puede llevar a cabo dos ataques (uno con cada arma) utilizando una única Acción Mayor.

Combate en montura

Un personaje que esté subido a una montura y desee combatir en ella, tendrá que realizar una Tirada de Cabalgar a Dificultad 15; si la supera, obtiene un +2 a su tirada de Ataque por estar en una posición con ventaja.

Si se ataca al caballo, su jinete ha de realizar una Tirada de Cabalgar a Dificultad 15 para que no le arroje al suelo; si falla, sufre 1d6 de Daño y pierde el control de la bestia, que huirá del lugar lo más rápido que pueda.

Esta regla requiere que el personaje tenga la Habilidad Cabalgar, que será descrita en el Capítulo Habilidades adicionales.

Defensa activa

En lugar de emplear la Característica de Defensa como valor pasivo para defenderse de las agresiones, el personaje puede realizar una Tirada enfrentada contra su atacante. El agresor realiza su Tirada estándar de Físico + Combate cuerpo a cuerpo y el defensor realiza una Tirada de Agilidad + Esquivar; en caso de que el defensor saque mayor puntuación, el ataque es un fallo.

Esta regla sólo se puede emplear en combate cuerpo a cuerpo, ya que los ataques a distancia emplean la Característica de Cobertura.

Desarmar

Un combatiente puede usar una Acción Mayor para hacer que su enemigo tire el arma al suelo mediante una Tirada enfrentada de Físico + Combate cuerpo a cuerpo; si la supera, el enemigo queda desarmado y tendrá que utilizar una Acción Mayor para recoger el arma.

Si no la supera, queda en manos del Director de juego el aplicar algún suceso nocivo para el personaje, como que su arma quede mellada o se le caiga al suelo.

Dividir acciones

Si un personaje quiere hacer varias cosas durante su Turno, técnicamente no sería capaz debido al escaso lapso de tiempo que duran las Rondas. Sin embargo, si el Director de juego considera necesario permitir a sus jugadores que dividan acción, pueden emplear su Acción Mayor en hacer dos Acciones Mayores, pero guardando el valor más bajo en el Dado objetivo en cada una de ellas.

Si el personaje ya guarda el valor más bajo del Dado objetivo por cualquier motivo, no puede Dividir acciones.

Emboscadas

Se puede realizar una emboscada con una Tirada enfrentada de Agilidad + Sigilo contra Percepción + Atención. Si se tiene éxito, el agresor puede realizar un Ataque básico gratuito contra el objetivo; el Director de juego puede aplicar bonificaciones para este ataque según su criterio.

Empujar

Si un personaje quiere empujar con violencia a otro objetivo para moverlo, ha de realizar una Tirada enfrentada de Físico como Acción Mayor. Si tiene éxito, podrá mover 1 Casilla (1,5m) al adversario en dirección contraria; si falla, se quedará en la Casilla adyacente al enemigo y no podrá volver a intentar el empujón en el siguiente turno.

Flanqueos y ataques sorpresa

Dos o más personajes que rodeen a un mismo oponente reciben un +2 a la tirada de Ataque. Se aplica la misma bonificación si, al atacar a distancia, dos o más personajes disparan al mismo objetivo en el mismo Turno.

Un personaje que ataque por la espalda o a un objetivo que no sea consciente del peligro, recibe un +4 a su tirada de Ataque.

Golpear con el escudo

Si un personaje desea utilizar el Escudo para golpear a un enemigo, el Daño que causa es 1d6+1 y se trata como un Arma cuerpo a cuerpo. Es posible que existan otros Escudos con encantamientos o propiedades especiales, pero esta regla se aplica a cualquier Escudo estándar no mágico.

Golpes de oportunidad

Cuando un combatiente pasa cerca de un enemigo, éste puede realizar un Ataque básico cuerpo a cuerpo como golpe de oportunidad.

Cuando un personaje que esté adyacente a un adversario realice un Ataque a distancia o lance un Conjuro, también puede sufrir un golpe de oportunidad.

Presas

Para agarrar y mantener a un oponente, el personaje ha de realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación +2 a la Defensa de su enemigo. Si tiene éxito inmoviliza a su objetivo; éste no puede moverse durante su Turno, aunque puede intentar zafarse con una Tirada enfrentada de Físico, atacar con las extremidades que tenga libres, la cabeza o algún órgano adicional o no hacer nada. Si logra soltarse, podrá realizar un Ataque cuerpo a cuerpo de manera gratuita a su agresor.

Mientras el personaje tiene agarrado a un enemigo, puede utilizar Acciones Menores para moverse 3 metros (2 Casillas), puede utilizar al objetivo como escudo humano (+6 a Defensa y Cobertura) o puede realizar un Ataque cuerpo a cuerpo contra él con un arma a una mano; recibe +4 al Ataque si decide atacar a tu objetivo mientras lo agarra.

Obviamente, se recomienda utilizar la lógica a la hora de emplear esta regla.

Localización de daño

Para especificar dónde se impacta al atacar, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, se puede emplear el valor del Dado objetivo de la Tirada de Ataque; la siguiente tabla indica el resultado con la localización en el cuerpo del objetivo.

Resultado

Localización

2, 4

Extremidades inferiores

5

Parte baja del cuerpo

6, 8

Pecho

3, 7

Extremidades superiores

9

Genitales

10

Cabeza

Los efectos adicionales que puedan surgir por impactar a alguien en sus partes nobles o en el pecho quedan en manos del Director de juego.

Tipos elementales

En el mundo hay varios elementos que simbolizan las fuerzas de la naturaleza y la vida, al igual que la muerte y la corrupción. Las criaturas reaccionan de manera diferente cuando son afectadas por un Elemento u otro. Mientras que la humedad y el frío son ambientes vitales para unos, otros quizás puedan encontrar su perdición si entran en contacto con estos elementos.

Lista de Elementos

Elemento

Descripción

Fuego

Llamas, sur, purga.

Frío

Agua, norte, hielo, conservación.

Relámpago

Castigo divino, este, rayos.

Veneno

Ponzoña, oeste, naturaleza.

Ácido

Tecnología, polución.

Fuerza

Energía invisible, fuerza de voluntad.

Impío

Maldad, corrupción, muerte.

Radiante

Bondad, luz, esperanza.

Sónico

Ondas de sonido.

Psíquico

Dolor mental, psiónica.

Daño elemental

Por sí solos, los Elementos son sólo palabras descriptivas; pero se pueden aplicar con las criaturas y los personajes, añadiéndoles una capa más de complejidad para definir sus debilidades o resistencias.

Por ejemplo, un hombre reptil de los pantanos puede ser resistente al Frío pero débil al Ácido, ya que está más acostumbrado a las frías aguas de su ciénaga que al mortal toque de una Salpicadura de ácido.

Cuando un individuo sufre daño de un Elemento al que es débil, recibe el doble de Daño total; mientras que si es resistente al Elemento, recibe la mitad de Daño, redondeando hacia abajo.

Otros elementos

Si el Director de juego considera añadir o quitar Elementos a esta lista, tiene total libertad de hacerlo. Por ejemplo, puede añadir el Elemento Explosión, que simboliza el daño hecho por las deflagraciones y estallidos de armas pesadas; o puede quitar el Elemento Veneno y Ácido para unirlos en uno solo: Corrosión.


Imagen: Epic Battle Wallpaper en walldevil.com

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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