A la hora de dar el soplo de vida a un personaje jugador, ciertas personas sufren un tipo de bloqueo desagradable que les impide imaginar o decidir la motivación o el trasfondo de su nuevo personaje. Hemos creado las siguientes tablas para ayudar en esos momentos de indecisión, e intentan proporcionar unas pinceladas para que esas ideas florezcan, y se pueden emplear mediante tirada de dados aleatoria o elegir a gusto del jugador.
Este documento es válido para aplicarse en cualquier sistema de rol, a pesar de estar orientado a Athkri y/o Estrellas Errantes. En el caso de Athkri, que solo utilizamos dados de 6 y 10 caras, puedes tirar 2 dados de 6 caras: uno de ellos te indicará un número del 1 al 6, y el otro, si es impar, sumará 6 al resultado. También puedes utilizar directamente un d12, claro.
Trasfondos
Este concepto detalla el origen del personaje: dónde y cómo se crio, y quizás sus costumbres y conocimientos.
D12 | Trasfondo |
1 | Amnesia |
2 | Criminal |
3 | Espiritual |
4 | Exilio |
5 | Extraño |
6 | Fronterizo |
7 | Militar |
8 | Nobleza |
9 | Pobreza |
10 | Religioso |
11 | Salvaje |
12 | Tragedia |
Amnesia
El personaje no recuerda siquiera como llegó al mundo; un enorme vacío existencial ocupa su pasado, por lo que deberá forjar su propia historia utilizando lo que le haya quedado de su anterior vida, si es que tuvo una.
Criminal
Ya sea por haber nacido en una zona conflictiva, por haberse visto forzado o por decisión propia, el personaje ha estado al margen de la ley desde que tiene razón de ser. Sus delitos pueden haber carecido de importancia, pero en algún momento tendrá que rendir cuentas.
Espiritual
Desde muy joven, el personaje ha sido educado mediante preceptos espirituales. Puede pertenecer a una tribu que adora a las ánimas de los muertos o formar parte de una secta que busca la armonía universal mediante rezos y supersticiones.
Exilio
Sea como fuere, los actos del personaje le llevaron por el camino del exiliado, obligado a dejar atrás su tierra natal como un proscrito o un apestado. Es decisión suya intentar regresar a su hogar o dejar atrás el pasado y encontrar un lugar al que considerar su casa.
Extraño
Las costumbres y creencias del personaje son completamente alienígenas a las más comunes en la ambientación. Un ser de otro planeta encontrará chocante la sociedad humana y viceversa, mientras que un aborigen de selvas ignotas no comprenderá la complicada distribución de una megalópolis moderna.
Fronterizo
El personaje viene de las provincias lejanas a la capital o de mundos fronterizos y, aunque no ignora el ambiente civilizado, muchas de las cosas le parecerán raras o no cumplirá las debidas normas de comportamiento social.
Militar
Ha dedicado la mayor parte de su vida a servir en algún cuerpo armado, como el ejército de tierra o la flota intergaláctica de conquista. El personaje puede conservar su posición militar o no, aunque es seguro que aún mantendrá relación con sus antiguos compañeros.
Nobleza
Sin importar si es el heredero de un negocio intergaláctico o el sobrino del monarca, el personaje no ha sufrido penurias por el hambre o la pobreza en su vida. Lo más probable es que tenga una buena educación y muchos caprichos; pero esto jugará en su contra la mayor parte del tiempo.
Pobreza
El ambiente en el que se ha criado el personaje ha estado repleto de miseria, desgracias personales y hambre. Esto ha endurecido su personalidad y el valor que le da a lo material, aunque su humor y su educación sean escasos.
Religioso
Quizás fue criado desde bebé bajo el manto de una institución religiosa, como una iglesia o un templo, o porque su familia fue muy tradicional. El personaje ha adquirido tanto la sabiduría religiosa como sus supersticiones y costumbres, elementos que quizás le causan dificultades en culturas distintas a la suya.
Salvaje
El personaje es un individuo salvaje, sin educación civilizada alguna, porque fue criado en territorios inexplorados o peligrosos, entre bestias y amenazas naturales. Ha aprendido a cuidar de sí mismo desde joven, pero carece por completo de empatía o interés por temas civilizados.
Tragedia
Algo ocurrió en el pasado del personaje que le arrebató todo lo que tenía: su mujer y su hijo pueden haber sido asesinados, sus negocios expropiados por un gobierno corrupto o haber abandonado al amor de su vida para que pudiese conservar su vida. Además de la amargura latente, el personaje puede ser un perfecto cínico. O no.
Motivaciones
Este concepto detalla la motivación del personaje que le llevan a vivir aventuras: quizás necesita dinero rápido o hizo una promesa a un ser querido.
D12 | Motivación |
1 | Aprendizaje |
2 | Autodescubrimiento |
3 | Económica |
4 | Emocional |
5 | Engaño |
6 | Exterminio |
7 | Extorsión |
8 | Hastío |
9 | Obediencia |
10 | Orgullo |
11 | Reconocimiento |
12 | Supervivencia |
Aprendizaje
El personaje ha finalizado sus estudios o necesita ponerse a prueba para demostrar que conoce algo. O no puede completar sus conocimientos en el lugar en el que vive y necesita explorar el ancho mundo para encontrar la sabiduría que necesita.
Autodescubrimiento
La vida anterior del personaje era monótona, aburrida, o demasiado abrumadora como para poder continuar. Ha decidido lanzarse a la aventura con la esperanza de encontrar esa chispa que parece haber perdido con los años.
Emocional
Las deudas embargan al personaje o tiene un sueño que requiere una gran cantidad de dinero para cumplirse. Por eso viaja de un lado para otro cumpliendo recados, intentando amasar todo lo posible.
Emociones
No importa el por qué, si no por dónde. El personaje no necesita justificación alguna para viajar o visitar nuevos lugares, sino simplemente el hecho de hacerlo.
Engaño
Alguien ha mentido al personaje para que se embarque en su viaje. Una promesa de riqueza falsa, un tesoro que no existe, una cura que jamás se ha elaborado, etc. En algún punto de su viaje, el personaje tendrá que darse cuenta de la falacia y actuar en consecuencia.
Exterminio
Un determinado —pero abundante— colectivo de individuos ha injuriado de alguna forma al personaje, y ahora busca acabar con todos ellos. Las posibilidades son infinitas. Desde una célula terrorista que acabó con la vida equivocada en un atentado, hasta los directivos de una megacorporación corrupta.
Hastío
El aburrimiento ha abrumado de tal forma al personaje que ahora deambula de un lado para otro sin objetivo alguno. Quizás, en el pasado, tuvo algún tipo de motivación, pero ahora hace las cosas por rutina, sin ganas.
Obediencia
Una figura de autoridad tiene control sobre el personaje, y es quien le asigna los objetivos y las aventuras. La naturaleza de esta autoridad puede ser muy variada, desde órdenes religiosas hasta jefes mercenarios, contratistas privados o criminales mafiosos.
Orgullo
El simple hecho de viajar para ganar fama y elogios es suficiente para el personaje, que se siente orgulloso de quien es y de lo que hace. Por demostrar que puede.
Reconocimiento
El personaje se embarca en odiseas con el único fin de sorprender y agradar a otra persona o a un colectivo concreto, y recibir esos elogios que tanto necesita. Un ejemplo sería el recluta que se lanza al peligro para rescatar a un compañero perdido y regresa hecho unos zorros, pero con él vivo; o el desdichado hijo que conquista un territorio salvaje para demostrar a su padre, el rey, que es digno de ser su sucesor.
Supervivencia
Algo amenaza la vida del personaje y le fuerza a ir de un lado para otro. Puede ser una maldición impuesta por un viejo brujo o la persecución constante de asesinos a sueldo que quieren silenciarle.
Personajes pregenerados
Además del artículo, ofrecemos siete personajes pregenerados de nivel 2 para Estrellas Errantes, en un formato que permite ponerse a jugar según se entrega la ficha. Carecen de historia personal, pero aconsejamos combinarlos con el generador de relaciones entre personajes descrito en la entrada Gremios espaciales. El Naufragio los emplea para aquellas partidas de demostración en jornadas roleras, como por ejemplo las Ludo Ergo Sum o las Imavega.
Haz click en el siguiente botón para descargarlos.
Imagen: Toroidal Space Colony of the Future