Presentación

Sé bienvenido al fichero de reglas «Estrellas Perfectas», una adaptación bastante libre del trasfondo y universo del videojuego «Perfect Dark» al reglamento de «Estrellas Errantes». En estas páginas podrás encontrar todo lo necesario para disfrutar de partidas al estilo de la joya de RARE con el sencillo motor de Estrellas Errantes

Es el año 2022: las grandes corporaciones han desarrollado avances tecnológicos increíbles, desde vehículos voladores hasta inteligencias artificiales capaces de mostrar empatía y sentimientos. Detrás de todo esto se ocultan terribles secretos, conspiraciones y mentiras que ponen en jaque a la humanidad. 

Pertenecéis al equipo de espionaje del Instituto Carrington, una agencia privada que se dedica a ofrecer servicios de espionaje y contraespionaje. Vuestro rival es la Corporación dataDyne, una conglomerado internacional con sede en Chicago que ha establecido contacto con una raza alienígena muy belicosa: los Skedar.

Habéis sido entrenados como agentes de élite bajo el mando de Daniel Carrington y tenéis un objetivo claro: actuar como operativos perfectos en misiones de infiltración, siendo la oscuridad que impide a dataDyne completar sus pérfidas maquinaciones.

Creación de personaje

Sigue el mismo reglamento del manual de Estrellas Errantes; no obstante, las clases Diplomático y Psiónico no deberían estar permitidas. No se hace hincapié durante Perfect Dark sobre la existencia de implantes para seres humanos, pero no es descabellado pensar están disponibles para los jugadores.

Debido a que en esta ambientación el viaje interestelar aún no es algo que sea habitual, el talento «Esto me suena» del Cable se podría aplicar a ciudades en lugar de planetas. Y el talento «Solo hay una forma de tratar con bichos» del Contrabandista podría servir para androides, robots o las especies alienígenas como los Maian o Skedar.

Reglas adicionales

Disparar con dos armas

En Perfect Dark es posible equipar dos armas idénticas, una en cada mano, y disparar con ambas para ostentar una potencia de fuego inigualable. 

Esta regla opcional, como la que aparece en el manual básico de Estrellas Errantes en las pistolas, permite que los PJ blandan un arma de fuego en cada mano a cambio de ciertos puntos negativos. 

  • El personaje puede atacar una vez con cada una de sus armas por asalto.
  • Los dados de daño de ambas armas no podrán explotar. 
  • El personaje no podrá recargar ninguna de las dos armas sin emplear, mínimo, dos acciones: una para guardar el otro arma y la otra para recargar la primera. 
  • No se pueden equipar de esta forma armas tipo Escopetas, Rifles, Rifles de precisión, Cañones o Lanzallamas, ni las equivalentes en Estrellas Perfectas.

Disparo a la cabeza

Esta regla es importante y, a la vez, polémica. Cualquier disparo a la cabeza —o a un órgano de importancia similar— significa la muerte instantánea del objetivo, sea PJ o PNJ. 

En caso de que porte un casco protector o sus huesos sean reforzados —producto de implantes, biología alienígena, etc.—, el resultado de daño se multiplicará por dos, destrozando la protección extra en el proceso.

Recarga rápida

En lugar de hacer gastar un Asalto para recargar un arma sin munición se considera que el personaje es capaz de cambiar el cargador en el tiempo que pasa entre ambos Turnos de actuación.

El objetivo de las reglas «Disparo a la cabeza» y «Recarga rápida» es volver, si cabe, más rápidas las trifulcas. En Perfect Dark los tiroteos no duran más de unos segundos; aquí no debería ser diferente.


Agente

Esta nueva clase aúna Talentos de otras clases y añade un par de nuevos para dar forma a un arquetipo que no aparece en el manual básico. Está basada en Joanna Dark.

  • Atributos recomendados: Todos.
  • Dado de daño: 1d8 (+1).
  • Dado de Salud: 1d8.
  • Humanidad: 1d10.
  • Salud inicial: 1d8 + 4.
  • Planeta natal: Tierra.

Los operativos del Instituto Carrington son reclutados a partir de miembros del ejército, de agencias gubernamentales, relativos de otros agentes especiales y aspirantes prometedores. 

Como agente, destacas en el uso de armas de fuego y el sigilo para lograr los objetivos que se te imponen. No dudas en quitar una vida si es por el bien mayor, ya que tus dotes te preparan para tiroteos, luchas o asesinatos encubiertos. Durante tu entrenamiento has perfeccionado tus habilidades de disparo, de disfraz, de seguridad informática y otros campos que de otra forma jamás te hubiesen interesado. 

El Instituto espera que seas un agente perfecto y por ello puedes utilizar cualquier tipo de arma salvo las de cuerpo a cuerpo a dos manos, y te puedes equipar protecciones medias y escudos de energía.

Talentos

Elige cuatro de los siguientes.

  • Artificiero: Manejar explosivos no supone un problema para ti. Obtienes +2 a las pruebas de TEC para arrojar y manipular artefactos explosivos.
  • Atento: No dejas pasar un detalle cuando estás en el campo. Obtienes +2 a las pruebas de PSI para detectar pisadas, ruidos o conversaciones Cercanas a ti.
  • Cracker: Si bien no entiendes todos los fundamentos de la red, te desenvuelves bastante bien. Siempre que tengas un operador al otro lado del comunicador, recibes +2 a las pruebas de TEC para hackear algún dispositivo si estás recibiendo consejo.
  • Engañoso: Obtienes +2 a las pruebas de COM cuando llevas un disfraz convincente y te estás haciendo pasar por otra persona o imitando otra cultura que no sea la tuya.
  • Letal: Elige un arma en concreto —como Falcon 2, Ciclón, etc.—. Obtienes +2 a las tiradas de ataque y +1 al daño con ese arma.
  • Musculoso: Tu forma física es envidiable. Obtienes +2 a las pruebas de BIO cuando debas realizar proezas de fuerza (romper una barra de hierro, abrir una esclusa presurizada, etc.). Además, causas 1 punto de daño adicional cuerpo a cuerpo.
  • Preciso: Se te da muy bien impactar a objetivos lejos de ti. Recibes +2 al daño realizado si impactas a un objetivo en un punto Lejano o Distante con un arma de fuego.
  • Resistente: Soportas de forma increíble el daño. Obtienes 2 puntos de Salud adicionales y reduces en 1 punto todo el daño que recibas.
  • Sigiloso: Te mueves como un felino cuando la situación lo requiere. Obtienes +2 a las pruebas de BIO para moverte en silencio y causas 2 puntos de daño adicionales si hieres a un objetivo estando en sigilo.
  • Tenaz: No pierdes la compostura ni en situaciones límite. Si se te impondría Desventaja por realizar una tarea delicada en el campo (desactivar una bomba, soldar una trampilla, etc.) con límite de tiempo o intentos, puedes ignorarla.

Armamento terrícola

Ballesta

Un arma silenciosa, que se monta en la muñeca del usuario. Su alcance limitado limita su uso a distancias muy cortas. 

  • Competencia: Escopetas
  • Alcance: Inmediato y Cercano
  • Daño: especial
  • Munición: d4
  • Precio: 150
  • Precio munición: 15

Disparo tranquilizante

Si el objetivo no tiene Defensa restante, quedará Inconsciente en 1d3 asaltos tras ser impactado. 

Disparo letal

Consume por completo el DU de munición. El objetivo morirá en 1d3 asaltos tras ser impactado. 

Los robots, cíborgs y ciertas especies alienígenas son inmunes a ambos efectos de la ballesta. 

Ciclón

Un subfusil compacto diseñado para ser empleado en misiones de escolta. Su práctico cargador y sus proyectiles sin casquillo hacen que sea un arma ideal para fuego de supresión. 

Emplea las mismas reglas que el Subfusil

Descarga de balas

El Ciclón agota por completo si cargador a cambio de llenar un área Cercana de proyectiles (sin necesidad de tirada de TEC) y reduciendo en un rango el Dado de daño. 

MagSec 4

  • Competencia: Pistola
  • Precio: 35
  • Munición: d6

Emplea las mismas reglas que la Pistola, salvo por el cargador reducido. 

Ráfaga de balas

Esta función permite afectar a 1d3 objetivos adicionales al primero a cambio de tirar el DU de munición con Desventaja.

Bomba-N

  • Competencia: Granada
  • Precio: 400

Una granada que libera una carga negativa de neutrones, provocando cefaleas y malestar a todos los objetivos en un rango Cercano al punto de detonación. 

Bomba de proximidad

En lugar de estallar con el contacto contra una superficie sólida, se puede programar la Bomba-N como un dispositivo trampa de proximidad. Al impactar contra el suelo, se activará el modo proximidad y detonará cuando detecte movimiento en un radio Cercano.

Mina de tiempo

  • Competencia: Granada
  • Precio: 100

Este explosivo con forma de disco amarillento se puede adherir a cualquier superficie sólida, arrojándolo hasta un punto Cercano. 

Explosivo temporizado

Tras ser acoplada, estalla pasados 2 Asaltos, causando 1d10 de daño a todas las criaturas en un radio Cercano a la explosión.

Mina de proximidad

  • Competencia: Granada
  • Precio: 120

Este explosivo con forma de disco azulado se puede adherir a cualquier superficie sólida, arrojándolo hasta un punto Cercano. 

Explosivo de proximidad

Tras ser acoplada, estalla en cuanto detecta movimiento Cercano a ella, causando 1d10 de daño a todas las criaturas en un radio Cercano a la explosión.

Mina remota

  • Competencia: Granada
  • Precio: 150

Este explosivo con forma de disco grisáceo se puede adherir a cualquier superficie sólida, arrojándolo hasta un punto Cercano. 

Explosivo remoto

Tras ser acoplada, estalla en cuanto el usuario activa el detonador a una distancia no superior a la Lejana, causando 1d10 de daño a todas las criaturas en un radio Cercano a la explosión.


FAQ

¿Y el PDF?

Cuando los náufragos tengamos algo de tiempo, liberaremos esta recopilación de reglas en PDF tras estrenar una nueva maquetación para los nuevos suplementos de Estrellas Errantes.

¿Y el resto de elementos de Perfect Dark?

En las entradas de Skedar y Maian nos faltan los adversarios, que serán publicados y actualizados con el tiempo. Las armas que quedan en el tintero lo hacen por no tener impacto en las reglas, como los Tranquilizadores o los Cuchillos de combate. En el caso de los primeros, suponemos que aumentar el cargador de la Ballesta y hacer que el modo secundario deba ser cuerpo a cuerpo bastaría para adaptarlos. Y la Pistola psicosis… pues ni la he tenido en cuenta.

Además, no hemos adaptado ningún vehículo del juego. Sin embargo, en caso de que sea necesario, recomendamos echar un vistazo al artículo Vehículos planetarios, también para Estrellas Errantes. En dicho documento se pueden encontrar vehículos que suplan los que aparecen en el videojuego, como la hoverbike o la nave de despegue vertical.

¿Por qué Estrellas Perfectas?

Goldeneye 007 y Perfect Dark fueron juegos que marcaron mi infancia-adolescencia. Casi los creía olvidados, y no fue hasta finales del año pasado que volví a rememorarlos. El trasfondo del segundo tenía un potencial increíble, explorando el conflicto de ambas especies y su implicación con los humanos. Pero se rompió con la pre-secuela y ahora es una franquicia sin futuro. Quizás ha dejado paso a otros grandes, pero en mi corazón Perfect Dark ocupa un lugar especial.

Estrellas Perfectas es mi grano de arena, mi aportación DIY siguiendo la filosofía OSR, a la comunidad rolera. Quizás nadie va a usarlo, al fin y al cabo franquicias de juegos de rol con agentes secretos combatiendo conspiraciones alienígenas hay a decenas.

Soy consciente de que el concepto de Perfect Dark casa muy bien con Savage Worlds. Pero qué se le va a hacer, Estrellas Errantes me fascina, y la cabra tira siempre al monte.


Imagen: Wallpaper de Perfect Dark Zero.

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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