Centro de investigación privada fundado por Daniel Carrington, un empresario inglés, tras su marcha de la NSA (Agencia de Seguridad Nacional). El Instituto es bien conocido por sus productos de alta tecnología, desde motores antigravitatorios hasta armamento de defensa. Sin embargo, Daniel creó el Instituto para contactar con formas de vida extraterrestres, principalmente con los maian.

A través de sus negocios y expansión, el Instituto ha llegado a formar su propio equipo de inteligencia, en el que cuenta con hackers, agentes secretos y operativos de alto nivel para mantener sus operaciones de contacto en el más absoluto secreto. 

El siguiente reglamento añade nuevas armas y equipo a Estrellas Errantes, además de un puñado de personajes no jugadores para el Guardián Estelar. Obviamente, está basado en el videojuego Perfect Dark y su contraparte en la ficción.

Nueva tecnología

Falcon 2

  • Competencia: Pistola
  • Precio: 25

Emplea las mismas reglas que la Pistola. Puede ser modificada con una Mira telescópica o con un Silenciador.

Culatazo

Impactar con la culata del arma causa 1d3 de daño.

Mira telescópica

Si el usuario no se mueve durante su Turno, otorga +1 a la tirada de TEC para impactar.

Silenciador

Los disparos son casi imperceptibles. Existe un 10% de posibilidades de que sean escuchados por un individuo Cercano al lugar de disparo.

Arma PC

  • Competencia: Rifle
  • Precio: 110

Un Rifle de asalto camuflado en un ordenador portátil; diseñado para misiones de infiltración. 

Arma oculta

El Arma PC debe ser activada mediante una acción para poder dispararla. Una vez desplegada, emplea las mismas reglas que el Rifle. 

Modo Centinela

Mediante una acción se puede acoplar el Arma PC a una superficie Inmediata al usuario. 

Una vez activado el Modo Centinela, el Arma PC disparará cada turno a objetivos Cercanos y designados como hostiles según el usuario, hasta quedarse sin munición o ser destruida. En este modo tiene Salud 4 y puede ser retirada de su posición mediante una acción.

AR34

  • Competencia: Rifle
  • Precio: 80

Emplea las mismas reglas que el Rifle. 

RCP-120

  • Competencia: Rifle
  • Alcance: Inmediato, Cercano y Lejano
  • Daño: 1d4
  • Munición: d20
  • Precio: 1000
  • Precio munición: 25

Un fusil de asalto de última generación, obra magna del Instituto Carrington. Equipado con un cargador abundante y un sistema de camuflaje óptico, es un arma ideal para cualquier tipo de misión.

Lluvia de balas

Sus ráfagas afectan a 1d4 objetivos enemigos en el punto seleccionado de disparo. Sin embargo, los Dados de daño no pueden explotar.

Sistema de camuflaje

Se puede activar mediante una acción. Vuelve al usuario completamente invisible al ojo humano, pero no a escáneres o cámaras de seguridad. Cada asalto que esté activado, reduce en un rango el DU de munición.

Rifle de francotirador

  • Competencia: Rifle de precisión
  • Precio: 150

Emplea las mismas reglas que el Rifle de precisión.

Silenciador

Los disparos del Rifle de francotirador son casi imperceptibles. Existe un 10% de posibilidades de que sean escuchados por un individuo Cercano al lugar de disparo.

Láser de muñeca

Un brazalete que se ajusta a la muñeca del usuario y dispara pulsos de luz sólida a poca potencia. 

  • Competencia: Armas ligeras cuerpo a cuerpo
  • Alcance: Inmediato y Cercano
  • Daño: 1d4 +1
  • Munición: no
  • Precio: 275

Disparo de luz

A partir del segundo asalto de uso consecutivo, reduce en un punto su daño cada asalto que se emplee, hasta un mínimo de 1. Esta penalización se reinicia después de dejar descansar el láser un asalto. 

Haz continuo

Emite un haz de energía térmica durante 1d6 asaltos, sin necesidad de tirada de TEC. Cuando finaliza, el arma queda inoperativa durante un Intervalo.

CamSpy

  • Precio: 300

Un dispositivo esférico con una cámara de alta resolución y un micromotor gravitatorio. Cuenta con un visor que se acopla a la oreja y permite dirigir el aparato mediante ondas cerebrales. 

Se puede activar con una acción y tiene una autonomía de un Intervalo. El usuario debe quedarse quieto mientras dirige la CamSpy, que se mueve flotando al nivel del suelo. No puede alejarse más allá de una distancia Lejana del usuario. Su memoria permite grabar hasta 10 minutos seguidos en alta resolución, además de fotografías. Si no se recupera la CamSpy, no es posible acceder a las grabaciones.

Existen otros modelos que sustituyen el equipo de grabación por dardos tranquilizantes o un potente explosivo.

Personajes no jugadores

Científico del IC

Nivel 1. Salud 4 (1d8). Daño 2 (1d4).

Los científicos del Instituto se encuentran siempre atareados para mejorar el equipamiento de sus agentes. Para su protección, portan sendas armas tranquilizantes: si el objetivo no supera una tirada de BIO adicional tras ser herido, quedará inconsciente durante 1 Intervalo.

Agente del Instituto

Nivel 2. Salud 8 (2d8). Defensa 4. Daño 4 (1d6) u 8 (1d10).

Este agente representa las capacidades básicas de un agente ordinario. Son individuos preparados física y mentalmente, y siguen las órdenes que se les solicita desde el centro de control. 

Van equipados con una Falcon 2 y un AR34. En caso de verse envueltos en combate cuerpo a cuerpo, emplearán la culata de sus armas para golpear (1d3).

Agente perfecto

Nivel 4. Salud 24 (4d8). Defensa 8. Daño 8 (2d6) o 12 (2d8).

El pináculo de habilidad y letalidad del Instituto. Esta valiente mujer ha obtenido los resultados más altos en los tests de aptitud y puntería, y por lo tanto es un operativo eficiente y letal.

Va equipada con una Falcon 2 con silenciador, un Rifle de francotirador y dos Granadas. Si se ve envuelta en combate cuerpo a cuerpo, sacará un cuchillo de combate (1d4).


Imagen: Carrington Institute por zethicus

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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