Estigmas IEstigmas I

Conceptos

En esta sección se describen los diferentes conceptos utilizados en la explicación de éstas criaturas y sus creadores. 

Joya Primordial

Piedra preciosa formada a partir de una gema pura y varios espíritus vinculados a la vida y a la tierra. Se puede decir que es un equivalente de un Fetiche Garou de Nivel 5. Cada Estigma tiene un tipo diferente de gema en su cuerpo, simbolizando el pecado que representan.

Bestia Mágica

Animal modificado místicamente por los poderes del Creador en sus primeros trabajos. Se inspiró en parte en la mitología sumeria para crearlos, aunque algunos los sacó de visiones oníricas que tuvo.

Caelesti

Humanoides compuestos de tejido estelar que antaño poblaron la tierra,  creando el ciclo de la humanidad. También se les conoce como los Guardianes Celestiales.

Su origen es un misterio y el único documentado ha sido el renegado Erik Angelus. Se supone que tienen varias construcciones ya derruidas repartidas por todo el planeta y que se pueden utilizar como hornos de creación de vida. El Creador obtuvo sus poderes de un dispositivo bautizado por él como «las Puertas del Cielo».

Ruinas Caelesti

Construcciones de arquitectura única que guardan secretos incomprensibles por la mente humana. Hay muy pocas por el mundo y las que se han podido visitar en parte por los humanos han sido los tres templos del Este de Sumeria y el Santuario Nevado enterrado en las nieves de Siberia.

Templo del Vacío

Pequeño templo hundido en la arena situado al sur de la aldea de Apae. Sus interiores representan el nacimiento y el viaje a la trascendencia de una mujer mitad dragón, mitad serpiente. Se relacionó incorrectamente con la diosa Tiamat, de la mitología sumeria.

Aquí, el Creador encontró las Redes Espirituales que conectaban las construcciones Caelesti entre sí. Más tarde, el templo fue reconstruido y sacado a la luz por miembros del culto fanático que adoraba al Creador.

Santuario de Siberia

Localizado en un punto desconocido en las estepas siberianas, este lugar aloja las Puertas del Cielo. A pesar de que el Creador solo ha explorado la sala de llegada desde el Templo del Vacío y el acceso a las Puertas del Cielo, el Santuario aguarda una enorme zona laberíntica y varios corredores que recorren la tierra.

Prisión Psíquica

Zona arrancada del espacio y el tiempo situada en un lugar indefinido entre la Umbra Próxima y la Umbra Profunda. Aquí reside el Creador tras ser juzgado por los Guardianes Celestiales. Su piel no puede atravesar las barreras colocadas, por lo que su única meta es salir de ese lugar cuanto antes. Lleva encerrado por lo menos 3.000 años y cada vez se impacienta más porque sus Hijas, las Estigmas, no dan con el ritual correcto para liberarle.

Rito de la Llegada del Creador

Complejo ritual perfeccionado por las Estigmas a lo largo de los siglos que, una vez que se realice correctamente y el sacrificio sea digno, permitirá al Creador abandonar la prisión impuesta por los Guardianes Celestiales.

El Rito utiliza como foco un humano que ha sido imbuido con energía espiritual. Tras varios cánticos e invocaciones, la persona se convertirá en un portal de sangre y hueso que permitirá el paso del Creador al mundo físico.

Tras varios intentos fallidos (cuatro en total), se cree que las Estigmas Superbia y Luxuria han dado con la correcta realización del rito, augurando el regreso del Creador al plano material.

Bestias mágicas

Animales mundanos modificados espiritualmente por los primeros poderes del Creador. Su apariencia mitológica ha inspirado algunas leyendas a lo largo de la historia de la humanidad,  pues fueron utilizados por las Estigmas para mantener a raya a los humanos. Otras bestias, han sido construidas a partir de las propias leyendas humanas, desconociendo si eres seres existían en realidad.

La existencia de estos seres ha permanecido oculta ante los cambiaformas de Gaia, generándose incluso espíritus que los representasen. De todos modos, su existencia es producto de la manipulación física con energía Caelesti y biológicamente no pertenecen a este mundo.

Tiamat

Dragón blanco de aura plateada, es el protector de Superbia. Recibe su nombre de una diosa de la mitología sumeria que representaba el mar y el caos primordial. Inspirado en las visiones de dragones occidentales, Tiamat posee la típica apariencia de un dragón: un reptil cuadrúpedo con larga cola y alas enormes que emergen de sus omóplatos. Posee un aliento gélido que, a plena potencia, alcanza los 500 grados centígrados bajo cero. 

Mide unos siete metros de largo por cuatro de alto y pesa unos 750 kilogramos. Su dieta está compuesta de carne variada, pero es omnívoro y puede alimentarse de ciertos minerales, como el cuarzo.

Ziz, el Hijo del Nido

Un ave enorme que, según la mitología, llega a tapar el Sol con sus alas. El Creador forjó a este majestuoso Rey de los Pájaros mediante nieblas espectrales que nublaron su conciencia durante días.

Ziz es una criatura egoísta y territorial, que asesina a quienes osan entrar en su territorio. También gusta de usurpar otras tierras, para ocuparlas por placer; aunque se justifica asumiendo que su deber es proteger a las aves del lugar. 

Avaritia fue bendecida con el cuidado de éste ave inmortal, aunque prefiere dejar a su Bestia perdida por Reinos Umbrales donde no molesta a los humanos y así prescindir de sus servicios, ya que los dos son demasiado egoístas y avariciosos para congeniar.

Ziz comparte un mito hebreo con otras dos Bestias Mágicas de las Estigmas, Leviatán y Behemoth. Siendo la bestia que simboliza el cielo, Leviatán los mares y Behemoth la tierra.

Fénix

Cuando el Creador fue encerrado, el mito del Fénix no se contaba aún. Con el paso de los siglos, la leyenda del ave que resurge de sus cenizas se extendió entre las diversas culturas, situando su hogar en Egipto o en los países cercanos. 

Simbolizando la reencarnación a través del nacimiento y ligado por la pasión, el Fénix permanece tras la sombra de Luxuria quemando sus placeres para resurgir de nuevo. La Estigma guarda su bestia celosamente y no deja que nadie la conozca, pues teme consumirse por las llamas de reencarnación y emerger como un nuevo individuo. Luxuria sólo llama a su compañero Fénix en momentos de extrema necesidad; hasta ahora, muy pocas veces ha tenido que hacerlo.

En realidad, el uso prolongado de los poderes de esta criatura provocará que su dueño se consuma y vuelva a resurgir, replicando el mito del Ave Fénix; la personalidad de los dos quedará abrasada por las llamas de reencarnación para después renacer como individuos nuevos, curados de cualquier herida, pero sin ningún recuerdo anterior.

Leviatán

Rugiendo por las corrientes de los inmensos océanos, la gigantesca sierpe marina de escamas turquesas ha ido dejando su marca de terrible destrucción en las mentes de los marineros humanos. De unos veinte metros de largo y con una potente fuerza para viajar a través de las olas, el Leviatán ha ido protagonizando mitos de la humanidad desde que los hombres se aventuraron en el mar profundo. 

Como castigo por su eterna pereza, Acedia fue encadenada espiritualmente a la sierpe por orden de su hermana mayor Superbia. El trabajo de la Estigma para el resto de la eternidad es controlar la muerte que va provocando su Bestia Mágica, sumiéndola en letargos de varios siglos de duración.

A pesar de ser una fuerza destructiva, Leviatán confiere a su señora la capacidad de materializar criaturas oníricas de varios tipos, confirmando que el origen de Acedia es pseudo feérico.

Sasquatch

Con la forma de un humanoide gigante y recubierto de espeso pelo níveo, el gigante Sasquatch obedece y lleva a cabo los deseos de su dueña Gula. Creado a partir de las alucinaciones que tuvo el Creador en sus primeros viajes al Santuario de Siberia, se cree que su forma original era la de un hombre lobo en forma Crinos; pero nada comparable con la horrible furia que puede llegar a desatar esta criatura si ve que su maestra pasa hambre o necesita algo con lo que llenar su absurdo vacío vital.

De inteligencia muy limitada, el Sasquatch de Gula ha dado lugar a interesantes mitos en el folclore humano, haciéndose notar en las nieves del Himalaya o en el norte de los Estados Unidos. Se le ha llegado a confundir con el espíritu caníbal Wendigo, situación que ha llegado a molestar a la tribu Garou del mismo nombre.

Ouroboros

Supurando energía negativa y con el aspecto de un dragón deforme, el monstruoso gusano sombrío Ouroboros fue regurgitado del alma podrida de Invitia. Su nombre y significado provienen de la serpiente que se muerde la cola, concepto que se ha utilizado en diversas culturas a lo largo de la humanidad.

La criatura enfermiza muta su cuerpo a cada momento, entrando en una espiral de cambio infinito, reflejando la personalidad inconformista y envidiosa de su maestra.

Ouroboros fue destruido por Invitia y su esencia absorbida; aunque ha desaparecido de la faz de la Tierra, Invitia sabe que su Bestia mora por las profundidades de su corazón y que en cualquier momento volverá  a resurgir para devorar a sus hermanas malditas. 

Behemoth

Una bestia cuadrúpeda de diez metros de alto por dieciocho de ancho, mutación entre un toro y un hipopótamo, el Behemoth tiene su origen ligado al Leviatán y al Ziz: leyendas hebreas de criaturas mitológicas gigantes.

Enlazado por el centro de su alma a la Estigma Ira, la impresionante potencia del Behemoth causó estragos en las civilizaciones humanas. Desatado por los horribles deseos de su maestra, la Bestia cabalgó por las tierras de los hombres con total libertad, devastando con la vida que encontraba a su paso.

Ahora que tanto él como Ira están encerrados en un sueño intermitente, respira con fuerza, causando terremotos en la corteza del planeta, ansiando su liberación para terminar su banquete destructor.


Individuos célebres

Las personas listadas a continuación pertenecen a aquellos humanos o seres sobrenaturales que entraron en contacto con las Estigmas a la hora de realizar o colaborar en el desarrollo del Rito de la Llegada del Creador; no necesariamente son aliados o simpatizan la causa de las Estigmas.

Tormenta del Amanecer

Éste valiente Philodox de la tribu Uktena descubrió las conspiraciones de Luxuria en las colonias españolas del Nuevo Mundo. Junto con su manada, desmanteló y asesinó a todos los humanos que estaban siendo controlados por la Estigma y destruyó los planes del ritual. 

Entre los cadáveres, Tormenta encontró a una niña de cinco años con un tono de piel azulado y aspecto enfermizo. Después de examinarla junto al Theurge de su manada, descubrieron que había sido imbuida con energía espiritual para ser utilizada como fuerza central de un rito desconocido. Creyendo que el objetivo del rito estaba relacionado con el Wyrm, prepararon una ceremonia del Rito de Purificación, pero en mitad del ritual, el espíritu totémico de su tribu, Uktena, apareció ante la manada.

Con voz grave y solemne, el tótem comunicó a sus Hijos que aquella niña era el producto de un perverso plan para devolver a las tierras de Gaia una criatura que podía rasgar los telares de la realidad. Para evitar que la chiquilla fuese utilizada para esos pérfidos fines, Uktena cristalizó su cuerpo y su espíritu en una esfera anaranjada y se la entregó a Tormenta del Amanecer. El espíritu encomendó al Philodox guardar aquel Fetiche, pues en tiempos aciagos se reencarnaría en un poderoso guerrero que derrocaría los planes de aquellos que seguían al Manipulador.

Sin dar más explicaciones, Uktena desapareció dejando a la manada de Tormenta del Amanecer impresionada. Decidieron proteger la historia de aquella niña que fue salvada por su espíritu tótem y durante generaciones así fue. La leyenda del Manipulador también fue pasada de padres a hijos, y los siguientes esfuerzos de Luxuria en encontrar material para su Rito en los países del sur de América fueron fallidos. 

Renard Corteau

Cainita de origen marsellés, éste Tremere superdotado vivió la mayoría de su no-vida encerrado entre bibliotecas esotéricas, estudiando conocimientos que rozaban lo prohibido. Cuando empezó a flirtear con las prácticas demoníacas y los manuscritos Baali, recibió la visita de Superbia a finales del siglo 18. La Estigma impresionó al vampiro con la oferta de un nuevo poder y el control de París a cambio de colaborar con ella en la mejora del Rito de la Llegada del Creador. 

Renard empezó a trabajar con sus nuevas aliadas, capturando una joven aristócrata francesa y realizando horribles experimentos con ella. Por último, decidió abrazarla para que aguantase las metódicas torturas. Esto desagradaba sobremanera a Superbia, pero permitió las vejaciones por el bien de su objetivo.

El mismo día que iban a realizar el minucioso ritual, Erik Angelus irrumpió en la sala junto con su aliado Tzimisce, Vladimir Kasparinov, y asesinaron a Renard antes de que completase su tarea. Después de una monumental pelea entre Angelus y Superbia, la chiquilla fue puesta a salvo por él mismo y suspendida en un sueño intermitente.

Aránzazu Guevara

Nació aproximadamente al inicio de la década de los 80. Hija de un Garou español y una humana brasileña, su vida fue preparada por Avaritia para ser el foco definitivo del Rito de la Llegada del Creador. Después de vivir una infancia tranquila con sus padres en Río de Janeiro, Aránzazu fue recogida por la Estigma, mientras su familia se bañaba en la ridícula cantidad de dinero que se les pagó a cambio de su vida. 

Pasó dos años con Avaritia mientras ésta preparaba su cuerpo para el ritual. Todo estaba saliendo perfectamente, al contrario que los intentos de sus hermanas. Pero a la hora de completar el rito, algo fatal ocurrió. Del pecho de Aránzazu emergió un círculo azabache de energía negativa, del que salían millares de manos escuálidas y se escuchaban lamentos de dolor. La niña no sufrió ningún daño físico, pero su cuerpo se había convertido en un enlace con algún pozo infernal de almas. El plan de Avaritia se vino abajo desastrosamente y el cuidado de la chiquilla quedó bajo su responsabilidad. La Estigma se la llevó a la ciudad de Toledo, donde vivió unos años sintiéndose como la hermana mayor de Aránzazu. Inconscientemente, Avaritia había empezado a abrazar la humanidad, y ése sentimiento le gustaba.

Gracias a los poderes de la Estigma, la inestable puerta infernal que se había formado en el alma de Aránzazu se mantenía cerrada la mayor parte del tiempo. No fue hasta la pubertad de ésta que se descubrió el motivo por el cual el ritual había fallado: Aránzazu tenía sangre Garou y su mitad espiritual había interferido con los elementos del rito.

Cuando sufrió su primer cambio en mitad de una pelea de adolescentes, el vórtice grotesco de almas que Aránzazu guardaba en su alma se descontroló absolutamente. A parte de asumir la forma Crinos, las manos deformes y los gritos de sufrimiento que brotaban de la puerta demoníaca rodearon por completo el cuerpo de la joven. Destruyó por completo el instituto, matando a innumerables inocentes y a dos Garou de un clan local que intentaron neutralizar a la cachorra. Alarmada, Avaritia utilizó casi toda su energía para limpiar la zona y se la llevó al Palacio de Cristal de Superbia.

Enfadada con su hermana por permitir una masacre injustificada, ordenó a Avaritia que matase a Aranzazu y que se dedicase a ayudar con el nuevo ritual que estaban preparando. Para sorpresa de Superbia, Avaritia suplicó por la vida de su ahijada; la Estigma no comprendía la petición de su hermana, pero permitió vivir a la recién convertida Garou.

Avaritia borró todo recuerdo de la mente de Aránzazu y se trasladaron a Bilbao, dónde la joven terminó sus estudios de medicina prematuramente con unas notas sobresalientes, a la edad de 22 años. Pero el día de la graduación, sufrió una vejación por parte de un compañero resentido y la horrible forma lupina dominó a Aránzazu de nuevo. La destrucción se extendió hasta un consejo vampírico que se estaba celebrando a pocos kilómetros de la universidad, donde asesinó a varios vampiros importantes.

Curiosamente, en el consejo se encontraba Erik Angelus, que por el aura de la bestia averiguó que era producto de las Hijas del Creador.

Torciendo la situación a su beneficio, Angelus hizo que Aránzazu matase al Príncipe de Bilbao para usurpar el puesto y a continuación dejó inconsciente a la joven. Desintegró todos los recuerdos de la chica y bloqueó los efectos del ritual en su alma, haciendo que perdiese el lobo. Desnuda y desconcertada, Angelus abandonó a la joven en un pueblo de la comunidad próxima, Los Corrales. 

Habiéndose enterado Superbia de la última desgracia que hizo la ahijada de Avaritia, obligó a esta a olvidarla por completo y a centrarse en su objetivo; aunque gracias a la intervención de Angelus, Superbia pudo localizarlo y planear una venganza por lo que hizo en París siglos atrás.

Finalizando su tormento, Aránzazu fue manipulada mentalmente de nuevo por Invitia, que buscaba información en la mascota de Avaritia; pero al no encontrar nada útil la indujo unos recuerdos falsos y perturbadores sobre sus orígenes que destruyeron las pocas gotas de personalidad que quedaban en la mente de la joven. Tras este incidente, Aránzazu despertó amnésica con los que serían sus futuros compañeros de manada.

Bruma Nocturna

Garou metis de la tribu Uktena, Bruma Nocturna era la reencarnación de aquella niña que fue utilizada como experimento por Luxuria en América del Sur. Coronando su cabeza tenía unos cuernos de cabra, motivo por el que era despreciado por la totalidad de su antiguo clan. Bruma pasó parte de su infancia aprendiendo las artes místicas con ayuda de su abuelo y en compañía de su amiga metis Dulce Lluvia.

El padre de Bruma Nocturna, Zarpas Llameantes, pasó unos tres años exiliado sin conocer a su hijo. Cuando regresó, quiso adiestrar por sí mismo a su retoño, cosa que el abuelo de Bruma prohibió.  Este enfrentamiento provocó un distanciamiento mayor con su clan, entristeciendo a su hijo. 

Pocos meses tras la discusión de Zarpas Llameantes, éste desapareció sin dejar rastro ni decir nada. Los ancianos del clan murmuraban oscuros augurios sobre el paso de aquel orgulloso Garou a las garras de la Espiral Negra, motivados por su hijo maldito. Bruma Nocturna hacía caso omiso de aquellos que hablaban mal de su padre y se esforzaba en mejorar sus habilidades de Theurge, mientras esperaba su Prime Cambio junto a su compañera Dulce Lluvia.

A pesar de todo, las malas lenguas tuvieron razón y Zarpas Llameantes había caído bajo las fuerzas del Wyrm, convirtiéndose en el pérfido Demonio de Fuego. Asaltó su antiguo túmulo con un ejército de fomori y cachorros recién convertidos y asesinó a la mayor parte del Consejo de Ancianos. Como último colofón, secuestró a Dulce Lluvia frente a los ojos de su hijo, gruñendo enloquecidamente.

Este suceso destrozó el frágil equilibrio que tenía el clan, pasando a ser un pequeño túmulo de siete u ocho Garous. Bruma Nocturna se forjó como el chamán local, adquiriendo un mejor conocimiento de los espíritus y de las tradiciones Uktena. El abuelo de Bruma le mostró el santuario donde tenían guardado el tesoro más sagrado del clan, la Lanza de Uktena. 

No pudo finalizar la historia, pues en ese momento unos hombres bien entrenados asaltaron a los dos Garous e incapacitaron al abuelo, mientras Bruma Nocturna adquiría la capacidad de cambiar de forma, mostrando su Primer Cambio y acabando con varios de los asaltantes. Sin embargo, el tesoro fue robado por uno de los supervivientes. 

Mediante investigaciones espirituales, preguntando a los animales de la zona y examinando las auras que habían dejado, se descubrió que los ladrones provenían del norte de la Península Ibérica. Durante un tiempo, el clan de Bruma Nocturna estuvo reuniendo los ahorros necesarios para enviarle a España a localizar el Fetiche robado. 

Un año después de su madurez como hombre lobo, Bruma Nocturna se embarcó rumbo a España para capturar a los ladrones de la Lanza de Uktena. Cuando llegó al aeropuerto de Bilbao disfrazado como un espécimen extraño de lobo carnudo, fue recogido por un camionero y puesto rumbo al Parque de Cabárceno. En mitad del viaje, fue atacado por un Danzante de la Espiral Negra llamado Batburk, que logró incapacitar al inexperto metis.

Cuando Bruma Nocturna despertó tras el ataque, se encontró en una habitación oscura con otras tres personas. Al parecer, les habían juntado para formar una manada, aún en contra de la misión de Bruma. Pronto averiguaría el por qué estaba allí y lo importantes que iban a ser esas personas en el desarrollo de su vida.


Esta serie de relatos forman parte de una misma historia: Las Heridas del Planeta.

Imagen: Stable Diffusion

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.