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Trasfondos de personaje

Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.

Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».

Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.

Forajido

El mundo es duro. Muchos están obligados a hacer fechorías para sobrevivir; algunos son acusados injustamente y otros descubren que el sistema legal y judicial que debe proteger a los débiles protege también a los opresores. Los héroes forajidos están buscados por la autoridad de sus reinos natales. Se arriesgan a ser arrestados cada vez que aparecen en público, y por ello deben aprender a disfrazarse, vivir en la naturaleza o afinar su capacidad de huida si quieren evitar el hacha del verdugo.

Los forajidos pueden convertirse en tales por varias razones. Un inseguro tirano puede planear la destrucción de una familia noble que amenaza su reinado y dejar a los supervivientes desamparados y buscados por las autoridades del reino. Una trágica equivocación o un accidente pueden ser la perdición de un individuo que ha sido descubierto con una daga ensangrentada junto al cuerpo de un archimago. Nadie lo creerá cuando explique que lo encontró ya muerto. En un reino donde los poderosos son libres de oprimir a los débiles, enfrentarse a un oficial cruel o a un señor que maltrata sin remordimientos puede convertir con facilidad a un héroe en un forajido. No obstante, es mucho más normal que un forajido haya sido inculpado por culpa sus propias acciones. Puede ser el típico bandido que desafía a la autoridad, o que comete un trágico error en un momento desesperado o de rabia. Son muchos los caminos que pueden llevar a poner precio a la cabeza de una persona, aunque no todos sean merecidos.

Los héroes forajidos suelen ganarse la gratitud y la lealtad de los pobres, especialmente si se levantan en su nombre contra dirigentes déspotas. En las zonas donde las autoridades son débiles o están corruptas, los héroes forajidos pueden ser el único recurso para acabar con monstruos peligrosos o poner un fin a malvadas conspiraciones. Además, algunos oficiales y nobles cultivan a propósito el contacto con forajidos cualificados. A veces es más útil contratar agentes para que hagan cosas ilegales por razón legal…, o por una egoísta. Los nobles ambiciosos y los cortesanos suelen ofrecerles trabajo y disponen de argucias para protegerlos del arresto o incluso liberarlos si han demostrado ser útiles. Tener amigos en la corte puede hacer la vida mucho más cómoda para los héroes forajidos.

Crear un Forajido

Los ladrones están hechos para el camino del forajido; pocos ladrones están en buena consideración por la ley, aunque pasen la mayoría de su tiempo saqueando dungeons infestadas de monstruos. Los guerreros y los cazadores también están bien preparados para la rigurosa vida del forajido, ya que son duros y autosuficientes. Los clérigos y los magos no suelen encajar, pero sí ha existido tal combinación; un clérigo que vea que la autoridad está corrupta puede decidir ayudar a los forajidos que presentan resistencia a la injusticia. Los brujos son practicantes de artes prohibidas debido a sus poderes, y se acostumbran a seguir sus propias reglas independientemente de las leyes locales.

Habilidad inicial

Como forajido, has aprendido que no te puedes permitir el lujo de una lucha justa. Los mejores combates son aquellos en los que ganas con tu primer golpe y, si no lo haces, evitar que te persigan es una ayuda. Impacto sorpresa te permite tullir a un enemigo justo al inicio de un encuentro, y te da la opción de elegir si quieres luchar o escapar. Si no puedes usarlo antes de que comience la refriega, es una buena táctica para ganar ventaja, pues atonta a tu adversario durante un breve instante.

Beneficio: Aprendes la técnica Impacto sorpresa.

Impacto sorpresa

Te aprovechas de la ventaja que un enemigo te da y lo incapacitas de un golpe certero.

  • Coste: 1 vez por combate
  • Reacción: impactas a un oponente con Ventaja en la tirada de ataque.
  • Alcance: arma

Efecto: el oponente queda «atontado» durante su próximo Asalto. Un enemigo atontado otorga Ventaja a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo realizadas contra él.

Habilidades adicionales

Nivel 5

Para estar fuera de la vista tienes que vivir en lo salvaje, esconderte en matorrales frondosos y cabañas solitarias. Has aprendido a tapar tus huellas, a mantener tu velocidad en terreno peligroso y utilizar ese terreno para librarte de las persecuciones. Pocos enemigos pueden seguirte —o alejarse de ti— cuando estás en tu territorio.

Beneficio: Elige un tipo de terreno: desierto, bosque, llanuras y montañas, marjales y pantanos, o tundra y nieve. En el terreno que has elegido no puedes ser rastreado e ignoras cualquier dificultad que te provoque al movimiento.

Nivel 10

Has alcanzado un impresionante nivel de notoriedad en las regiones que rondas. Los plebeyos te proveen con información, ya sea por gratitud por tus hazañas o, si eres algo menos heroico, para evitar tu ira. Ladrones, bandidos, y otros criminales te tratan con respeto, pues envidian tu éxito. Para tus enemigos, tu nombre es sinónimo de un final rápido y certero. Cuando apareces en escena, los débiles de corazón huyen despavoridos en lugar de enfrentarse a esa persona de la que hablan los rumores.

Beneficio: obtienes un +2 a las tiradas de Carisma para intimidar y relacionarte con gente de baja ralea.

Técnicas opcionales

La primera regla de un forajido es no ser capturado. Deben ser raudos, ágiles e instintivos. Tu talento ayuda a preparar sigilosas emboscadas y a desaparecer antes de que tus enemigos se percaten. Aunque te saquen de tu escondite, eres muy rápido para adelantar a cualquier cosa a dos patas.

Emersión de velocidad

La mejor forma de evitar que te capturen es ser más rápido que quienes te persiguen. Los guardias torpes no tienen ninguna posibilidad si intentan capturarte, menos incluso cuando aligeras el paso. Por supuesto, tus velocidad hace que muy pocos puedan huir de ti cuando la situación es al revés: dejas atrás a la mayoría de tus enemigos con facilidad.

  • Coste: 1 vez por Intervalo
  • Requisito: nivel 2
  • Alcance: personal

Efecto: Usa esta Técnica cuando te muevas corriendo; aumentas en 10 pies (3 metros) tu capacidad de movimiento durante un Asalto. Mientras dure este efecto, no sufres penalizaciones —en caso de que las hubiese— a las tiradas cuando corres.

Fuera de la vista

Te escondes tras un frondoso matorral o en las sombras y desapareces gracias a tu habilidad innata.

  • Coste: 1 vez por Combate
  • Requisito: nivel 6
  • Alcance: personal

Efecto: Usa esta Técnica cuando te muevas durante el combate; si finalizas tu movimiento en un lugar con cobertura parcial, realiza una tirada de Destreza: si tienes éxito, se considera que estás bajo cobertura completa hasta que te vuelvas a mover o ataques, lo que ocurra antes.

Emboscada improvisada

Un forajido astuto tiene la oportunidad de aventajar a sus oponentes. Puedes hallar un lugar donde esconderte antes de que te vean, atacar tras una distracción o actuar con rapidez mientras tus enemigos se preparan.

  • Coste: 2 puntos de energía
  • Requisito: nivel 10
  • Desencadenante: tu grupo pierde la tirada de Iniciativa y no estáis sorprendidos
  • Alcance: tú y todos tus aliados

Efecto: tu grupo gana la Iniciativa de combate.


Imagen: Righteous Outlaw por Randy Vargas

Traducción y adaptación del tema Forajido (páginas 86 a 87 de la revista Dragon 399)

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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