En el futuro, todo es deshechable

En el futuro, todo es desechable

Charlotada sobre la muerte de los PJ`s y regla casera para Cyberpunk 2020

Como árbitro (siempre amateur), Director de juego, Máster (o inserte en X el título que a vuesa merced se le antoje conveniente), sospecho que uno de los atractivos más adictivos y generosos de los juegos de rol, es el que experimenta el Jugador evolucionando a su Personaje correría tras correría en diferentes mundos ficticios.

Yo, entiendo de forma personal (y poco experimentada) esto del rol, como un ejercicio lúdico y creativo, que entre sus amplias intenciones, una de ellas es la de recrear vidas ficticias en las que el Jugador interpreta un alter ego o avatar, que moldea traduciendo directamente de columnas, casillas, números y borrones en una hoja de papel con círculos de café imborrables. Y a no ser que el reglamento, entorno, o universo en el que ambientamos la existencia de ese personaje, nos permita encarnar a cualquier tipo de ser, ente o criatura inmortal, la muerte, es otro de esos mágicos momentos de los juegos de rol, que a mi parecer como narrador, hay que tratar con cierto tacto, porque como insistiré en todo el texto, nuestra intención jugando rol, es divertirnos, todos juntos reunidos a la mesa.

Los árbitros, por otro lado, somos los que invertimos horas en pensar, dar forma, imaginar, dibujar, calcular, mapear y sopesar las consecuencias de una partida para que los jugadores experimenten los gozos susodichos. En el fondo, la partida, no es más que una historia o narración, susceptible de cambios inesperados durante su desarrollo mediante la interacción de los jugadores. Es un canal comunicativo bidireccional, árbitro – jugadores y viceversa.

El árbitro crea episodios, en los que sus personajes escapan a su control, eluden sus caminos y retroalimentan su argumento reinventando sus situaciones preconcebidas con cómica audacia, atrevida osadía, pretextos convincentes, y en ocasiones, trágicos resultados, como esa inesperada muerte que sigo eludiendo en estas líneas. Yo, a nivel personal, considero que cada partida debe tener un inicio, un nudo y un desenlace, como cualquier guión. Y considero, que la historia es lo más importante de todo en la partida, no los puntos de experiencia, ni el encontrar un hacha mata trolls de +5, porque eso, incentiva al PJ, pero la historia, es el cordón umbilical entre PJ y árbitro, es lo que divierte a ambos por igual. La historia debe transmitir, convencer y transportar a los jugadores dentro de la ficción.

Yo, personalmente, creo la partida con la intención de que mis jugadores lleguen al final, para pasarlo bien durante las horas previstas en las que nos reunimos, y ya luego en ese final, decidiré que hacer con ellos según me hayan convencido sus actos, si por ejemplo, me han conmovido o divertido. Y aún así, igual no consigo cerrar la sesión a mi antojo con ese villano perfecto, que tras un discurso megalómano y shakesperiano pierde la tirada de iniciativa y se come un crítico en la cabeza en el primer turno, y esa es “la magia del rol” como el fútbol y la vida misma, que nada sale como uno se espera nunca.

Porque no, en la mayoría de ocasiones, no pretendo matar los personajes de mis jugadores (a no ser que lo que hayan hecho sea tan ridículo y suicida, que se lo merezcan a todas luces, como toque de atención), o al menos lo intento. Por eso, a veces, si mi tirada es buena en un combate mediocre, que no lleva a ninguna parte argumental, y que no significa más que un poco de paja, botín y puntos de experiencia (o si solo llevamos 45 minutos jugando), decido hacer la vista gorda, esquivar la muerte del PJ, y concederle unos tensos turnos de agonía hasta que sea sanado. Para darle emoción y que no se confíen, les “recompenso” con alguna herida grave que necesitará tratamiento costoso y acarreará un handycap en sus habilidades o características de ese momento en adelante. Pero todo esto sin parecer demasiado bueno, insisto, el máster tiene una reputación que mantener (a mi me llaman Les, como el de la Pawn Shop Detroit).

En resumen, y parafraseando a uno de mis ídolos, Herbert, “La historia debe fluir”. Siempre me gusta darle segundas oportunidades a los jugadores cuando sus pifias les han dejado en una situación aparentemente irreparable, o mi dado continuamente funciona mejor que los suyos. O si la tirada requerida no fue exitosa, no les dejo con el culo al aire, les narro que su intento ha surtido efecto…a medias o de forma incompleta. Y sospecho que ellos lo agradecen, porque recuperando la idea inicial de toda ésta reflexión, ellos disfrutan sumando puntos de experiencia, luciendo cicatrices, e interpretando personajes con taras post combate. Y yo, disfruto narrando la historia, sorprendiéndome con sus ideas descabelladas, y encauzando continuamente el hilo de la trama con giros improvisados sin que se den cuenta precisamente de eso, de que acabo de improvisar sobre la marcha (miro mis papeles, pongo car de póker, y les suelto un rollo convincente). Matarlos, suele ser lo último que quiero. Para mi, el rol, no es un juego competitivo, como una partida de Risk, si no una construcción compartida.

Bajo esta premisa, vamos a ir entrando en materia incómoda de una vez por todas: la muerte.

Opino que la muerte del personaje ha de tener significado dentro de la historia, me gusta que ocurra en un momento en el que yo mismo considere que tiene un toque épico en la partida, o que ha servido como sacrificio para que el resto del grupo sobreviva. El jugador, si pierde a su personaje, al menos, debe sentir que ha merecido la pena, porque aunque no es más que un puñado de cifras en un papel, y un retrato (la mayoría de las veces vergonzoso), los jugadores se aferran a ellos, les cogen cariño, depositan una parte de ellos mismos y su imaginación en sus avatares, y seguro que los habéis visto incluso enfadarse si les damos matarile con facilidad (no es lo mismo que te mate un dragón de una llamarada, que un kobold con un palo).

Pero oye, que no se nos olvide nunca que esto es un juego, y es para pasarlo bien, guardemos los modales en la mesa, nada de “metarolear” (lo oí una vez y me pareció asombroso), los trapos sucios personales se lavan en casa. Se que luego acabarán tomándole cariño a su nueva ficha con los dos primeros críticos.

La principal verdad, es que hay tantas formas de dirigir una partida como de personas, y cada maestrillo tiene su librillo. Igual podríamos evitar la muerte precipitada de PJ`s si somos árbitros con un agudo equilibrio a la hora de desplegar enemigos, o incluso “blanditos” en ese aspecto, porque no nos gusta mucho los combates y preferimos la investigación, o partidas más interpretativas. Con lo que todo lo expuesto hasta ahora, carecería de debate alguno.

Yo, soy de los que procuro poner al alcance de los PJ’s las herramientas necesarias para que sobrevivan durante la partida (aunque a veces las pasan por alto como topos). Creo, que no me cebo mucho con los enemigos del nudo de la historia, y solo me vengo arriba con los del desenlace o los que denomino “guardianes” (aquellos que puedan aparecer en vías argumentales alternativas que ofrezcan recompensas por encima de las posibilidades de los PJ’s en la partida), aunque lo mismo mis PJ’s no están de acuerdo, claro.

Pero no nos llevemos a equívocos, la muerte de un PJ en una partida de rol, está ahí, forma parte de su propio sentido, y en ocasiones es una cosa muy divertida (yo doy puntos de experiencia finales, extra, al jugador con más pifias, debo ser un cachondo, aunque quita mucho plomo a un PJ frustrado tras una horrible partida y le motiva a jugar la siguiente).

Dicho todo esto, ya estamos enfocados en el quid de la cuestión, morir, hacer un burruño la hoja de personaje y rellenar una nueva.

Los juegos de rol suelen tener alternativas regladas respecto a la muerte, un clavo ardiendo para jugadores nostálgicos que no quieren entonar el réquiem por su personaje en la primera de cambio: pociones, conjuros, hierbas milagrosas, clonación, cirugías sorprendentes…

Sea como sea, ese último aliento, los asaltos que el alma tarda en abandonar el cuerpo, el estado de shock… suelen estar debidamente reglados en nuestros manuales. Ese momento crítico en el que el jugador reza por que sus compañeros lleven un kit de primeros auxilios en el inventario y no vuelvan a pifiar la tirada. Es decir, que todo lo que he contado, los experimentados creadores de reglamentos de rol, ya lo tenían testado y contemplado en sus manuales, no he descubierto América, lo que me hace pensar que mi punto de vista como árbitro es bastante correcto y positivo. No me malinterpretes compañero de gremio, si te encanta mutilar a los personajes de tus jugadores en partidas “random”, también me parece lícito; muy competitivo, poco narrativo, pero no soy la policía del rol, no jorobemos.

Sin embargo, contradiciendo todo lo dicho, los señores de R. Talsorian Games, crearon Cyberpunk 2020, y mandaron todo lo escrito al garete, recordándonos lo fácil que es morir en su reglamento si te alcanza un arma de fuego (tanto casi como en la vida real, un abrir y cerrar de ojos).

Ese clásico manual noventero que yo sigo adorando y del que no me desprendo (porque soy un pollavieja retomando una afición interrumpida, y no se de que van los nuevos manuales en el mercado), Cyberpunk 2020, deja muy claro en sus páginas (principalmente en la sección “Tiroteo del viernes noche”) que aquí no hay hadas, ni bálsamos de Fierabrás, que el agujero de una pistola pesada Sternmeyer en la cabeza es un agujero irreparable y eres carne de depósito.

En este reglamento, puedes apuntar voluntariamente a la cabeza cuando atacas (aunque hacerlo tenga un modificador negativo) y un fusil Kalashnikov, al alcance de cualquier gamberro, suma cerca de 5D6 de daño, que en la cabeza se multiplican por 2; Mientras que los personajes de los jugadores que logran sumar una defensa de 28 en la cabeza, serán cyborgs embutidos en un uniforme militar de última generación, y eso no está al alcance de cualquier PJ ni entre la lista de deseos de todos los árbitros. Rematamos la ecuación, añadiendo que si el personaje recibe 8 puntos de daño netos, en cualquier miembro orgánico, lo perderá. Es entonces cuando llega la preocupante conclusión, de que hay, aproximadamente, un 50% de probabilidades (o más), de que si nuestro personaje no es John Rambo aumentado muera en su primer tiroteo, si el árbitro es un tipo frío y calculador que disfruta apuntando a la cabeza cada vez que lanza el dado. El reglamento del juego recalca este hándicap continuamente “En el futuro, todo es desechable”, incluido tu personaje de juego, vaya. No debieron ganar para fotocopias de fichas durante su testeo los de Taslorian.

Esto de morir así tan a la ligera, dificulta una de mis cosas favoritas como árbitro, que es crear campaña, un número de partidas con un hilo o factor común. A mi, es lo que más me gusta, porque nos da al grupo de amigos más motivos para seguir quedando a jugar con asiduidad, sin dejarlo caer en el olvido; Exploramos más a fondo las reglas partida tras partida; Si la historia es buena, o intrigante, los jugadores se enganchan, y quieren seguir jugando, como el que espera el siguiente capitulo de su serie televisiva favorita; Como creador y narrador, disfruto mucho más alargando la vida de ciertos Personajes no Jugadores, durante varias partidas enlazadas, porque me permite contagiar a los jugadores de la carisma de esos personajes secundarios, y me ofrece la posibilidad de darle mejores giros inesperados a la historia al dilatarla en el tiempo y poder explayarme más en ciertos detalles. Y los Jugadores, por su parte, quieren evolucionar a sus personajes, pasar a convertirlos de novatos a profesionales, verlos “crecer”, e incluso , desarrollar entre ellos tramas interpretativas más consistentes, sencillamente, empatizar mucho más profundamente con el entorno ficticio de la narración.

Si los PJs mueren en cada partida, podemos seguir la campaña creándoles PJs nuevos, pero… Ellos no les van a coger cariño, y a mi como narrador, me cae como un jarro de agua fría tener protagonistas distintos en cada partida, porque disminuye la posibilidad de que vayan acumulando un historial o reputación que afecte a sus decisiones durante futuras partidas. Me obliga a “parchear” la historia de más.

Atendiendo a estas razones, decidí crear una regla “Selfmade” o “Homebrew” (“casera” de toda la vida) para que los jugadores de Cyberpunk 2020 tengan vidas más largas, aunque no más prosperas. Inspirado en otros juegos, he tomado la decisión de darle a la característica SUERTE una nueva dimensión.

Según el manual oficial de Cyberpunk 2020, la SUERTE es el atributo del personaje que, como su nombre obviamente indica, le otorga de más potra que al resto. A niveles prácticos de juego, el reglamento permite al jugador invertir puntos de SUERTE durante la duración de la sesión de juego (recargándose automáticamente en la siguiente quedada) para mejorar sus tiradas, invirtiendo X puntos de suerte para obtener un mejor resultado en su tirada, que finalmente le otorgue el éxito, al cambio de 1=1.

Ejemplo. El nómada Santiago está tratando de forzar la cerradura de un Tesla Saturn 3.0 con llantas nuevas de policarbono. El árbitro decide que la tirada tiene una dificultad Fácil ( 10 o más en 1D10) para poder forzarlo sin que salte la alarma del auto. Para el nómada Santiago, la discreción es fundamental, y no desearía fallar la tirada, ya que el vehículo en cuestión está en el aparcamiento subterráneo del edificio de una sede corporativa llena de seguridad privada. El jugador que interpreta al nómada Santiago tira 1D10, y saca un triste 2. Se libra de la pifia automáticamente, por los pelos, suma su TÉCNICA (5) y su habilidad Forzar Cerraduras (2), pero el resultado final de la tirada, es insuficiente, suma 9. Entonces el jugador decide invertir 1 punto de SUERTE (de los 4 que tiene en total) para que la desastrosa jugada alcance el 10 que el árbitro ha pedido y la alarma de la berlina eléctrica no empiece a pitar llamando la atención de todo el edificio. De ahora en adelante, el nómada Santiago conducirá un Tesla, pero le quedarán sólo 3 puntos de SUERTE hasta le final de la sesión.

Explicado el mecanismo del uso de puntos de SUERTE, yo he decidido ir un paso más.

Para empezar, cuando un PJ (Personaje Jugador) ha gastado sus puntos de SUERTE en lo que lleva de sesión, permito que el resto de PJs valoren si invertir sus puntos de SUERTE en conjunto para facilitárselos a su compañero, pero no permito que los puntos se compartan en función de 1=1, ya que bastante bondadoso me resulta que el PJ carente de puntos de SUERTE ya los haya disfrutado; soy generoso, pero sigo siendo el árbitro. El cambio de puntos de SUERTE en grupo varía, 1=X. Suelo decidir esa “fluctuación” según la situación, su desesperación o la necesidad de que el grupo consiga esa acción que les trae por el camino de la amargura, para que la historia continúe, o no se vaya la partida al traste a la media hora de sesión con ganchitos aún en el cuenco de la mesa.

Por ejemplo: Kepa Tech conduce a toda mecha por la vieja autovía de Colorado el pick-up militar que han sustraído, mientras atrás Manny Rivera suelta plomo contra los dos vehículos paramilitares que los persiguen. Manny consigue una buena tirada de Fúsil impactando en una rueda de uno de los vehículos, que revienta. El árbitro, no logra superar una tirada de Conducir de nivel Difícil con el PNJ que lo conduce y se sale de la carretera. El segundo vehículo en persecución, con un PNJ de píe en la parte trasera, armado con un lanza misiles Scorpion, dispara, pero un puñado de modificadores y un mal giro del dado hacen que el PNJ falle y el misil pase de largo. Pero “la historia debe fluir”, el misil ha impactado en el asfalto del viaducto que conecta un lado del cañón con otro, y queda un agujero en medio. Kepa Tech acelera con la intención de volar por encima con el jeep, a lo Starky & Hutch, y el árbitro considera que la acción requiere un resultado de dificultad Difícil (20 o más), siendo el resultado del dado un 6, que sumado a los REFLEJOS de Kepa Tech y su habilidad Conducir, dan un total de 17. A Kepa Tech le queda sólo 1 punto de SUERTE en ésta sesión, pero Manny aún conserva 6. El árbitro decide que cada 2 puntos de SUERTE de Manny sumarán 1 para Kepa Tech, y los jugadores deciden que Manny quedará con tan sólo 2 puntos de SUERTE de ahora en adelante, pero gracias a eso el auto pasa sobre el vacío a 160 por hora, como una flecha, y ambos salvarán el culo. Esta vez han tenido mucha coña.

Teniendo clara, tras esta explicación, mi regla “casera” para el uso de puntos de SUERTE, añadimos la posibilidad de invertir puntos de SUERTE para evitar una muerte segura cuando el PJ recibe un golpe mortal en la cabeza, que supera en 8 ó más los puntos de daño netos infligidos. Según el momento de la partida, o el número de veces que el PJ ya haya invertido puntos de SUERTE en evitar su muerte, juego a ser dios como árbitro, decidiendo cuantos putos de SUERTE ha de invertir el desdichado jugador para que su personaje no palme en el acto con la cabeza reventada o el torso abierto por el filo de una monokatana Kendaichi. Por norma y de primeras, 2 puntos propios de SUERTE son un buen precio para tirar en las tablas de POR LOS PELOS de mi propia invención. Si la víctima no tiene suficientes puntos de SUERTE, suelo regatear a 3 ó 4 = 1 los de sus compañeros. Si el número de compañeros es elevado, pido más, claro, soy un árbitro avaricioso, y Cyberpunk no es un camino de rosas.

Invirtiendo esos puntos de SUERTE nos jugamos el todo o nada en las tablas que yo mismo he bautizado como “POR LOS PELOS”.

POR LOS PELOS

SALVACIÓN POR SUERTE EN HERIDAS MORTALES EN CABEZA (tirar 1D10)

d10 Resultado
1 El proyectil, impacto, tajo o explosión se ha abierto paso a través del blindaje, la carne y el hueso hasta el cerebro. Puede ser un agujero de bala perfecto con entrada y salida, un puñetazo con brazo biónico que aplasta el cráneo sacando toda su masa encefálica a presión por las orejas y la nariz, o una lluvia de confeti rosa en la onda expansiva de un explosivo. Lo sentimos, pero esta vez ni la suerte te ha salvado, tu destino estaba escrito.
2 a 3 El proyectil, impacto, tajo o explosión destruye el blindaje (implantado o externo) reduciendo a 0 su CP y se frena en un ojo al azar, destrozando el globo ocular y cualquier tecnología implantada en el mismo. El objetivo cae inconsciente al suelo como un saco, y descuenta de sus casillas de PDE el daño neto sufrido que ha ocasionado esta situación, quedando en la necesidad de ser estabilizado antes de fallar una tirada de salvación, tarde o temprano. De momento aún respiras, date con un canto en los dientes.
4 a 6 El proyectil, impacto, tajo o explosión destruye el blindaje (implantado o externo) reduciendo a 0 su CP y alcanza la mandíbula, desintegrando la dentadura y parte de la masa osea de la víctima, que quedará privada del habla y de la ingesta de sólidos de ahora en adelante. El objetivo cae inconsciente al suelo como un saco, y descuenta de sus casillas de PDE el daño neto sufrido que ha ocasionado esta situación, quedando en la necesidad de ser estabilizado antes de fallar una tirada de salvación, tarde o temprano. De momento aún respiras, eres alguien con suerte.
7 a 9 El proyectil, impacto, tajo o explosión destruye por completo el blindaje (implantado o externo) reduciendo a 0 su CP, pero te has librado por los pelos de una muerte segura, de ésta solo te quedará una buena cicatriz (-2 puntos de ATRACTIVO) que te recordará cada mañana que le debes un par de chupitos a tu ángel de la guarda.
10 ¡Qué suerte! Naciste con una flor en el culo. El explosivo o munición que te ha alcanzado debía estar defectuoso, o el filo que te ha golpeado, oxidado, porque se han detenido en tu blindaje milagrosamente. Quedas aturdido hasta que superes tu tirada habitual de SALVACIÓN.

Gracias a ésta pequeña tabla de POR LOS PELOS, nuestros PJ`s de Cyberpunk 2020 puede que gocen de una segunda oportunidad en un mundo sin conjuros de nigromante, siempre y cuando alguien tenga un buen nivel de Primeros Auxilios, un kit de cirugía de campaña, o un celular para llamar al Trauma Team. Y la historia continuará para el personaje de ese jugador, con una buena anécdota que contar, y un puñado de EuroDólares invertidos en quirófano y facturas médicas. Todos contentos. En el fondo, no es más, que darles una generosa, pero no milagrosa, segunda oportunidad, que los creadores del juego no contemplaron en su día.

Tras esta bonita reflexión, que ojala inspire o ayude al resto de árbitros de juegos de rol con el delicado momento de la muerte de sus PJs (especialmente claro, a los de Cyberpunk 2020), nada más que dejar claro que mi opinión o mi forma de jugar, nunca son más ni mejores que las de nadie. Y que mi única intención es compartir puntos de vista y consejos, que puedan mejorar nuestras experiencias, con el resto de personas interesadas en el hobby. Dicho esto, gracias por visitar El Naufragio y por mantener vivo Cyberpunk 2020 dos décadas después.

Descargar “Por los pelos”


Imagen: Game Over, encontrada en Pinterest

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