En esta serie de artículos para Athkri, mostraremos diferentes especies, clases y reglas que no se llegaron a publicar en los distintos suplementos que sacamos.
El tema que vamos a tratar hoy es la clase de los Inquisidores, taciturnos y acérrimos cazadores de brujos, de magos y de seres sobrenaturales. Podríamos decir que es una clase basada en The Witcher, Van Helsing u otras ficciones de fantasía oscura.
Contenidos
Inquisidor
Los inquisidores son agentes de una autoridad religiosa, arcana o política encargados de perseguir aquello que la sociedad no puede permitirse comprender: brujas, demonios, muertos vivientes, cultos sacrificiales, espíritus deíficos descarriados, arcanistas corruptos y nobles que han firmado pactos con fuerzas que no deberían tener ni nombre.
No todos los inquisidores son fanáticos, algunos son investigadores sobrios, formados para separar el miedo popular de la amenaza real. Otros, en cambio, son verdugos con licencia, convencidos de que una aldea quemada a tiempo evita que el reino entero arda después.
Un aventurero de esta clase suele viajar solo, siguiendo rumores de corrupción, portando sellos de su orden, herramientas de tortura, grimorios confiscados y una lista de nombres que nunca se acorta del todo. Su presencia incomoda incluso a sus aliados, porque todos saben que, si llega el momento, será capaz de condenar a un compañero por el bien mayor.
Detalles del Inquisidor
- Roles: Estratega, Agresor o Apoyo
- Requisitos: Mente 5 o Presencia 5.
- Armaduras: tela, ligeras e intermedias.
- Coste: 7
- Poderes: Técnicas.
- Talentos:
- Autoridad inquisitorial
- Celo purgador
Cómo jugar
El Inquisidor funciona como un combatiente táctico y un investigador sobrenatural. No pega tan fuerte ni resiste tan bien como otras clases más centradas en el combate cuerpo a cuerpo, pero se especializa en neutralizar amenazas concretas.
Su terreno natural son las escenas de investigación, la caza o el acecho de seres sobrenaturales y los interrogatorios: descubrir quién miente, detectar símbolos prohibidos, resistir encantamientos, acorralar a un brujo antes de que complete el ritual y castigar a criaturas corruptas. En combate, funciona mejor marcando a un enemigo peligroso y desgastándolo mientras impide que use Poderes con comodidad.
Es una clase muy buena para fantasía oscura porque trae conflicto incorporado. Un Inquisidor no pregunta «¿hay maldad aquí?», sino «¿cuánta gente habrá que sacrificar para arrancarla de raíz?».
Atributos recomendados
Mente es fundamental para investigar, reconocer signos arcanos, recordar doctrinas, identificar criaturas y entender rituales, mientras que la Presencia representa su autoridad, frialdad, capacidad de intimidación y resistencia moral.
Por otro lado, Físico interesa a los inquisidores más marciales, especialmente si van a combatir con armaduras intermedias, armas pesadas o escudos. Y no nos olvidemos de Intuición, ya que es muy útil para detectar mentiras, emboscadas, posesiones y detalles extraños.
Habilidades recomendadas
Un Inquisidor debería tener buenas puntuaciones en Religión, Ocultismo, Interrogar, Amenazar, Atención, Compostura y Combate cuerpo a cuerpo o Combate a distancia.
También encajan muy bien en su lista de capacidades Leyes, Medicina, Historia, Empatía y Buscar. La gracia está en que pueda entrar en una escena social como juez, en una escena de investigación como sabueso y en un combate como ejecutor.
Talentos
Autoridad inquisitorial
- Coste: 3 Puntos.
- +1 a las Pruebas de Interrogar.
- +1 a las Pruebas de Religión u Ocultismo, a elegir durante la Creación de personaje.
- Posees una insignia, sello, salvoconducto o símbolo de su orden. En territorios donde dicha autoridad sea reconocida, puedes exigir colaboración básica: acceso a los cadáveres, testimonios de testigos, archivos religiosos, calabozos o escenas del crimen. El Director de juego tiene la última palabra sobre el alcance de esta ventaja.
Celo purgador
- Coste: 4 Puntos.
- Permite aprender y utilizar Técnicas.
- Otorga 2 puntos para comprar Técnicas durante la Creación de personaje.
- Una vez por Turno, cuando hieras con uno de tus ataques a una criatura que haya usado un Conjuro, Canción, Pacto, poder sobrenatural o rasgo de muerto viviente durante la escena, puedes causarle +1d6 de Daño adicional.
Aquí está el filo del Inquisidor. No es un bono constante contra todo, sino un castigo contra lo impuro, lo arcano o lo monstruoso.
Talentos adicionales
El Inquisidor puede descartar Autoridad inquisitorial para escoger uno de los siguientes Rasgos.
Ojo para la herejía
- Coste: 3 Puntos.
- +1 a Atención.
- Una vez por Escena, puedes repetir una Prueba fallida de Atención, Buscar, Religión u Ocultismo relacionada con detectar magia, posesión, corrupción, símbolos ocultos, rastros de rituales o presencia de muertos vivientes. Debes quedarte con el segundo resultado.
Frialdad del verdugo
- Coste: 3 Puntos.
- +1 a Compostura.
- Obtienes +2 a las Tiradas de salvación contra Miedo, Dominación y Fascinación.
Torturador metódico
- Coste: 3 Puntos.
- +1 a Amenazar.
- Cuando superes una Prueba de Interrogar contra un objetivo indefenso, retenido, atrapado o socialmente acorralado, puedes exigir que te comparta información adicional menor que, de otra forma, no te la contaría; te puedes beneficiar de este Rasgo siempre y cuando el objetivo sepa esa información. No permite descubrir secretos imposibles, pero sí detalles que el objetivo intentaba ocultar.
Equipo inicial
El Inquisidor obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.
- Una espada corta, una maza, un estoque o una ballesta ligera.
- Un cuchillo o una daga.
- Una rodela, un escudo redondo o un símbolo inquisitorial reforzado.
- Una armadura acolchada, una armadura de cuero o cuero tachonado.
- Un atuendo austero, una muda de viaje y una capa oscura.
- Un kit de investigación: tinta, cuerda fina, cera, sellos, pinzas, tiza, frascos, agujas y guantes.
- Un símbolo sagrado, placa de orden o documento de autoridad.
- Una poción de curación menor o una poción de esfuerzo menor.
- 3d10 x5 Monedas.
Poderes de Clase del Inquisidor
El Inquisidor dispone de los siguientes Poderes de Clase para elegir.
Sentencia del purgatorio
- Clase: Inquisidor
- Aprendizaje: 5 PX
- Coste: 3 Esfuerzo
- Alcance: Arma
- Acción: Mayor
Efecto: Realiza un Ataque básico contra un objetivo. Si el objetivo ha lanzado un Conjuro, usado un Poder sobrenatural o causado una Condición durante esta escena, obtienes una bonificación +2 a la Tirada de Ataque.
Si impactas, el objetivo sufre una penalización -2 a su próxima Tirada para usar un Poder durante su próximo Turno
Mejora: A Nivel 5, la bonificación a la Tirada de Ataque aumenta a +4. A Nivel 10, si el ataque causa daño, la penalización también se aplica a la Defensa y Voluntad del objetivo hasta el inicio de tu próximo Turno.
Marca del culpable
- Clase: Inquisidor
- Aprendizaje: 5 PX
- Coste: 2 Esfuerzo
- Alcance: Distancia 10m / 5 Casillas
- Acción: Menor
Efecto: Señalas a un objetivo que puedas ver y lo declaras sospechoso, impuro, maldito o condenado. Realiza una Prueba de Presencia + Amenazar contra la Voluntad del objetivo.
Si tienes éxito, hasta el final de tu próximo Turno, el objetivo sufre -2 a todas las Tiradas que no te tengan a ti como objetivo directo o que no estén orientadas a huir de ti.
Mejora: A Nivel 5, la duración aumenta a 1d6 Turnos. A Nivel 10, la penalización aumenta a -4 si el objetivo es un demonio, muerto viviente, brujo, poseído, espíritu hostil o criatura afectada por magia corruptora.
Interrogatorio implacable
- Clase: Inquisidor
- Aprendizaje: 5 PX
- Coste: 3 Esfuerzo
- Alcance: Toque
- Acción: Mayor
- Uso: Fuera de combate
Efecto: Realiza una Prueba de Presencia + Interrogar contra la Voluntad del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo debe responder una pregunta concreta sin mentir deliberadamente. Puede omitir información, hablar de forma ambigua o resistirse si la pregunta pone en peligro su vida de forma evidente.
Si el objetivo está afectado por Miedo, Dominación, Fascinación, una posesión o una maldición, puedes detectar que su voluntad está alterada, aunque no necesariamente la causa exacta.
Mejora: A Nivel 5, puedes hacer dos preguntas. A Nivel 10, si el objetivo miente por omisión, el Director de Juego puede darte una pista evidente de que oculta algo.
Sello de contención
- Clase: Inquisidor
- Aprendizaje: 5 PX
- Coste: 4 Esfuerzo o 3 Maná
- Alcance: Distancia 6m / 3 Casillas
- Acción: Mayor
Efecto: Trazas un signo de cierre, hierro frío, sal, oración o geometría arcana sobre un objetivo o zona pequeña. Realiza una Prueba de Mente + Religión u Ocultismo a Dificultad 15.
Si tienes éxito, una criatura afectada no puede beneficiarse de Invisibilidad, teleportarse, atravesar paredes o abandonar voluntariamente el área durante 1 Turno, salvo que supere una Tirada de salvación de Mente a Dificultad 12 + Nivel del Poder.
Mejora: A Nivel 5, la duración aumenta a 2 Turnos. A Nivel 10, la Dificultad de salvación aumenta a 15 + Nivel del Poder.
Absolución por hierro
- Clase: Inquisidor
- Aprendizaje: 5 PX
- Coste: 1 Esfuerzo
- Alcance: Lanzador
- Acción: Ninguna
Efecto: Hasta el inicio de tu próximo Turno, obtienes +2 a las Tiradas de salvación contra Conjuros, Canciones, Pactos, Dominación, Fascinación y Miedo.
Si superas una Tirada de salvación mientras este Poder está activo, recuperas 1 Punto de Esfuerzo.
Mejora: A Nivel 5, la bonificación aumenta a +4. A Nivel 10, también puedes aplicar esta bonificación a un aliado adyacente.
Técnicas recomendadas
Para empezar, al Inquisidor le encajan muy bien:
- Ataque certero
- Desjarretar
- Impacto espiritual
- Fuego purificador
- Imposición de manos
- Orden siniestra
- Tapabocas
- Mofa
Inspiraciones
El Inquisidor bebe de varios arquetipos de fantasía oscura: cazadores de brujas, exorcistas armados, jueces eclesiásticos, verdugos santos, detectives de lo oculto y purgadores de monstruos. Su sitio natural está entre el Sacerdote, el Canalla y el Guerrero, pero con una mala leche doctrinal que lo separa de los tres.
Imagen: generada por una Inteligencia Artificial
