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Trasfondos de personaje

Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.

Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».

Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.

Mercenario

Mercenarios, lanzadores de conjuros, soldados de fortuna, saqueadores. No importa cómo se llamen, los mercenarios son héroes que trabajan a cambio de dinero. Siempre se necesitan guerreros capacitados y lanzadores de conjuros, y cuanto más indispensables sean, mayor es la paga. Más de un héroe comienza su carrera buscando la oportunidad de convertir sus habilidades de lucha en misiones bien pagadas. Aunque lo normal es que los mercenarios solo trabajen cuando se les paga, un mercenario heroico puede mostrar un lado tierno si se encuentran con personas necesitadas que no pueden permitirse pagar sus servicios. Quizás no sea un buen negocio, pero una de las ventajas de no tener obligaciones es poder seguir la propia conciencia —cuando aparece—.

Cada mercenario puede englobarse en una de estas dos categorías: criado o independiente. Un criado trabaja para un patrón y le ofrece servicio a cambio de un salario. Los nobles, mercaderes y oficiales reales encuentran útil tener un pequeño número de mediadores a su servicio para cuando necesiten escolta al viajar, vigilar sus casas o intereses, o tratar con rivales. Los criados cumplen con las órdenes de sus patrones, pero no se esmerarán demasiado en pedir trabajo.

Los mercenarios independientes realizan encargos temporales de especulación con dinero. Por ejemplo, persiguen bandidos que tengan precio por sus cabezas o buscan patrones con problemas que solucionar.

Los mercenarios pueden ser más flexibles en sus creencias que otros personajes que sirven sin pensar en una recompensa, pero eso no significa que hagan cualquier cosa por dinero. Los mercenarios ardidos no dudarán en rechazar encargos que requieran asesinar, robar u oprimir a plebeyos. Los mejores mercenarios se muestran orgullosos de su profesionalidad y lealtad incluso bajo las condiciones más arduas. Un matón cualquiera puede cobrar unas monedas para pavonearse y hacerse el duro cuando el peligro está lo suficientemente lejos, pero un mercenario honesto no desaparece en las sombras cuando debe ganarse su paga. El mejor camino para impresionar a futuros patrones es mediante una reputación de principios y fiabilidad. No obstante, algunos mercenarios no son más que bandidos que se contentan con ganarse la vida con el saqueo y el asalto si no pueden encontrar otros trabajos más dignos. Por esto, los mercenarios ardidos se enfrentan a las sospechas y los prejuicios de la gente que espera que estos «espadas de alquiler» se comporten como meros matones.

Crear un Mercenario

Los personajes de cualquier clase pueden ser mercenarios, o al menos tener el hábito de elegir sus misiones basándose en su recompensa. Los guerreros y los ladrones caben bastante bien en el concepto del mercenario, y suelen destacar como «espadas de alquiler». Los clérigos y los paladines suelen moverse por ideales más allá del interés propio, pero incluso un piadoso devoto puede verse envuelto en una compañía de mercenarios. 

Sirven como voces de la conciencia y como pastores espirituales para sus compañeros terrenales, y animan a sus aliados a seguir causas tanto dignas como bien pagadas. Por otro lado, los magos pueden ser tan avariciosos como los personajes marciales que venden su lealtad por oro. Ambiciosos nobles y mercaderes poderosos encuentran útil tener a un mago que les pueda aconsejar en temas arcanos, espiar a rivales, y defenderlos contra los arcanistas contratados por sus rivales.

Habilidad inicial

Los mercenarios incorporan todo tipo de tácticas a sus combates. Aunque algunos pueden considerar sucios estos movimientos, es un simple asunto de conveniencia: la mejor lucha es aquella en la que tu oponente está en desventaja y tú no le das la oportunidad de recuperarse. La experiencia te ha enseñado varias maneras de derribar a un enemigo. 

Puedes arrancarle el pie, hacerle la zancadilla y empujarlo con fuerza para que caiga, apuntar con tu proyectil mágico a sus rodillas o atontarlo con un asalto fantasmal. Con tu enemigo en el suelo puedes encargarte de otro oponente, retirarte o acabar con él mientras tienes ventaja.

Beneficio: Obtienes la técnica Golpe derribador.

Golpe derribador

  • Coste: 1 vez por combate
  • Reacción: impactas a una criatura de un tamaño igual o menor al tuyo con un arma cuerpo a cuerpo
  • Alcance: arma

Aprovechas el impulso al golpear a tu enemigo para herirle de forma sucia y rastrera. La criatura sufre 1d6 de daño adicional y queda derribada.

Habilidades adicionales

Nivel 5

Los mercenarios pasan mucho tiempo en lugares peligrosos; no se asustan con facilidad. Conoces el tipo de persona con quien tienes que hablar para averiguar lo que pasa en el pueblo o ver qué misiones hay disponibles para alguien como tú. Has aprendido de manera natural a mostrar la experiencia, desconfianza y la disposición justas para poder utilizar la violencia en tu beneficio.

Beneficio: obtienes un +2 a las tiradas de Carisma en entornos de baja estofa y para intimidar a otros.

Nivel 10

Los mercenarios son famosos por preocuparse primero por sus pescuezos. Aunque estés más que motivado para correr grandes riesgos, eso no significa que tu vida no te preocupe. Cuanto más peligrosa sea la situación, más se afila tu instinto de supervivencia.

Beneficio: obtienes +1 a las tiradas de esquivar si tus puntos de salud actuales equivalen a ¼ o menos de tu salud total.

Técnicas opcionales

Pelear a cambio de un salario significa que ves la mayoría de combates y enfrentamientos como un negocio: pones en una balanza las ganancias potenciales y los costes. En tu mundo no existen las peleas justas, así que no hay razón para enfrentarte a tus enemigos en un enfrentamiento equitativo si puedes encontrar la manera de inclinar el combate a tu favor.

Ardid del mercenario

Conoces todos los trucos del mundo, e incluso has creado unos nuevos para ti. Aparentas que estás herido, te pones voluntariamente en desventaja o finges distracción para engañar a un enemigo y que te ataque cuando parece que has bajado la guardia, pero todo eso no es más que una trampa.

  • Coste: 1 vez al día
  • Requisito: nivel 2
  • Alcance: personal

Efecto: Usa esta técnica cuando sufras Desventaja a la hora de esquivar un ataque. Anulas la Desventaja que sufres y, en tu siguiente ataque, si el objetivo es la misma criatura que te ha hecho usar tu Ardid del mercenario, tendrás Ventaja en dicho ataque.

¡Ven aquí, imbécil!

El primer paso para ser un luchador inteligente es controlar el alcance y la distancia. A algunos enemigos se les debe atacar desde lejos, y cualquier mercenario que se precie se mantendrá separado de ellos. Otros enemigos —por ejemplo, arqueros peligrosos o lanzadores de conjuros— deben mantenerse bajo la amenaza de tu arma. Conoces un par de métodos para mantenerlos cerca cuando no quieres que se alejen.

  • Coste: 1 vez por combate
  • Requisito: nivel 6
  • Alcance: arma

Efecto: Usa esta técnica cuando una criatura hostil al alcance de tu arma cuerpo a cuerpo use la acción de Moverse para alejarse de ti. Cuando la criatura finalice su movimiento, te puedes mover hasta 10 pies (3 metros) en dirección a ella de forma gratuita.

Supervivencia feroz

El objetivo más importante de un mercenario es vivir para cobrar la recompensa. Pero esto no significa que sea un cobarde: el mejor método para evitar que te maten es asegurarte de que tu bando gana lo más rápida y decididamente posible. Después de todo, dicen que la mejor defensa es un buen ataque.

  • Coste: 1 vez al día
  • Requisito: nivel 10
  • Alcance: personal

Efecto: Te envalentonas y lo das todo en este combate. Hasta que finalice el combate o haya pasado un Intervalo, lo que ocurra antes, cada vez que consigas un crítico atacando cuerpo a cuerpo o acabes con una criatura que consideres enemiga, recobras tantos puntos de salud como la mitad de tu nivel.


Imagen: Lady Maria por Mirco Cabbia (Sciamano240)

Traducción y adaptación del tema Mercenary (páginas 84 a 86 de la revista Dragon 399)

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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