Mañana es el tercer sábado de junio y semejante fecha no significa otra cosa que… ¡el Día del Rol Gratis! Para no dejar una publicación en la sombra, en El Naufragio vamos a publicar hoy una colección de reglas caseras para Dungeon Hack que se han quedado fuera de la Guía del jugador de Ylat que liberaremos mañana a las 13:00, como hicimos el año pasado con La Gran Cacería y Llanto espectral, Avaricia ardiente. Este año también contamos con la colaboración de Shadow Dancer y una aventura cyberpunk preparada con dos sistemas: el típico de Talsorian y otro para VE: Cyberpunk. No os puedo contar más, porque vamos a probarla esta tarde y no me puedo spoilear.
No obstante, vamos a ponernos con el reglamento adicional para Dungeon Hack y que cada cual lo adapte como vea conveniente.
Pasos de muerte
Cuando un personaje jugador ve reducidos sus puntos de salud a 0, cae derribado y entra en un estado denominado “muriendo”, en el que no podrá hacer nada salvo arrastrarse 2 pies (0,6 m) —o retorcerse de dolor— por asalto. Cada asalto que pase moribundo, deberá realizar una tirada de probabilidad a 10+.
- 1: Una pifia provoca dos pasos hacia la muerte.
- 9-: Da un paso más hacia la muerte, empeorando su estado. Cuando un personaje moribundo ha dado tres pasos hacia la muerte, fallece definitivamente.
- 10+,14-: Continúa muriéndose pero no ocurre nada pernicioso.
- 15+: Se estabiliza a 0 puntos de salud pero no podrá actuar hasta recibir curación de algún modo.
- 20: Un crítico estabiliza el estado del personaje a 1 punto de salud y puede actuar en su próximo turno, algo atontado por el shock.
Un personaje moribundo que recibe daño acumula un paso más hacia la muerte en lugar de acumular puntos de salud negativos.
Al finalizar el combate, siempre y cuando el grupo de personajes esté a salvo, un personaje que ha sido reducido a 0 puntos de salud debe realizar tantas tiradas en la tabla de heridas como veces haya estado moribundo.
Queda en manos del Árbitro definir qué clase de heridas se ha llevado el personaje. Como recomendación, un personaje que haya caído varias veces en menos de 24 horas será más propenso a llevarse heridas graves.
Una herida leve se sana tras un día de descanso y reposo, y una grave es permanente, aunque ciertas heridas puedan sanarse si el personaje pasa al menos un mes con reposo absoluto y cuidados médicos. Acumular dos heridas leves en el mismo lugar hace que se adquiera una herida grave. No está de más decir que la magia puede sanar cualquier herida de forma instantánea, pero cualquier aventurero con cabeza sabe que no debe confiar plenamente en la hechicería.
Así que lo mejor, en estos casos, es llevar un par de kits médicos antes de adentrarse en ese campamento orco.
Tabla de Localización
d8 | Ubicación | d8 | Ubicación |
1 | Cabeza | 5 | Pecho |
2 | Brazo izquierdo | 6 | Pierna izquierda |
3 | Brazo derecho | 7 | Pierna derecha |
4 | Pecho | 8 | Espalda |
Tabla de Heridas en las extremidades
d12 | Leve | Grave | Penalización |
1-2 | Esguince | Fractura ósea | +2 a Fuerza y Destreza en pruebas que usen la extremidad afectada. |
3-4 | Magulladura | Hematoma crónico | -1d4 PS máximos. +2 a Fuerza en pruebas que requieran esfuerzos físicos. |
5-6 | Hemorragia | Herida interna | Desventaja en pruebas de Constitución e Inteligencia. |
7-8 | Traumatismo | Daño nervioso | Desventaja en pruebas de Fuerza. |
9-10 | Dislocación | Amputación | Desventaja en pruebas de Destreza si procede. No se puede usar extremidad. |
11-12 | Quemaduras leves | Quemaduras graves | +2 a Carisma. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate. |
Tabla de Heridas en el torso
d8 | Leve | Grave | Penalización |
1-2 | Magulladura | Hematoma crónico | -1d4 PS máximos. +2 a Fuerza en pruebas que requieran esfuerzos físicos. |
3-4 | Hemorragia | Herida interna | Desventaja en pruebas de Inteligencia y Carisma. |
5-6 | Costillas rotas | Daños internos | +2 a Fuerza y Destreza. |
7-8 | Quemaduras leves | Quemaduras graves | +2 a Carisma. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate. |
Tabla de Heridas en la cabeza
d8 | Leve | Grave | Penalización |
1-2 | Ojo morado | Tuerto | +2 a Sabiduría en pruebas que requieran la vista. |
3-4 | Mareos | Migrañas | Desventaja en pruebas de Inteligencia y Carisma. |
6-5 | Traumatismo craneoencefálico | Daño cerebral | +2 a Constitución e Inteligencia. |
7-8 | Quemaduras leves | Quemaduras graves | +2 a Carisma. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate. |
Golpes críticos
Cuando un personaje obtiene 20 natural en su tirada de ataque o un 1 natural en su tirada de esquivar, puede tirar en la Tabla de Golpes críticos para ver qué ocurre.
d8 | Efecto | Suceso |
1-2 | El ataque obtiene Efectividad +1 o causa 4 puntos de daño adicionales. | ¡Un doloroso y contundente golpe que hace temblar los huesos! |
3-4 | El ataque causa el daño máximo sin tener en cuenta Absorción. | ¡Terrible asalto sobre el cuerpo del rival! ¡Se retuerce de dolor! |
5-6 | El ataque causa el doble de daño. | ¡No es suficiente con un único golpe! ¡Dale de nuevo! |
7-8 | El ataque causa el triple de daño. | ¡Un impacto espectacular y mortal! |
Carreta de los Salvadores de Nasbel
Los siguientes objetos mágicos han sido obtenidos por los protagonistas de la Salvación de Nasbel, una campaña de fantasía heroica que comenzó con el Sistema Athkri pero que ha hecho su transición a Dungeon Hack. El reglamento para dar uso a estos objetos y sus clases relacionadas lo podrás obtener a partir del día 15 de junio de 2019 en esta misma bitácora: la Guía del jugador de Ylat.
Manto de Vagryen
- Tipo: Túnica
- Rareza: Rara
Una túnica de seda, ribeteada con acabados en oro, que se entrega a cualquier estudiante que haya superado las pruebas de acceso para la Orden de arcanistas de Shadaleen. Fue bautizada en nombre del fundador de la Orden, Vagryen Shadelgast, y proporciona +1 Absorción a quien la lleve puesta, no lleve equipada una armadura y sea capaz de lanzar conjuros. Sus efectos se acumulan con hechizos como Armadura arcana o similares.
Peto refulgente de maná
- Tipo: Armadura de cuero
- Rareza: Rara
Cuando un grupo de aventureros se animó a saquear el Templo de Y’Tum, uno de los lugares más sagrados de la región de Idum Dael, encontraron esta maravilla de la artesanía gnómica expuesta en una de las salas.
Es capaz de adaptarse al cuerpo de su portador, ya que es especialmente elástica, y proporciona +1 Absorción para resistir cualquier daño de fuentes mágicas.
Sello de guarda arcana
- Tipo: Anillo
- Rareza: Épico
La gema azulada que decora este anillo ha sido tallada con artesanía arcana en la Torre de arcanistas de Shadaleen. Cuando un arcanista lanza el conjuro Armadura arcana portando este anillo, el valor de Absorción que recibe es d6 en lugar de d4.
Susurro de marfil gramarán
- Tipo: Objeto maravilloso
- Rareza: Épico
Una preciosa armónica tallada en hueso de alguna criatura extinta. Cuando se tocan melodías con ella, las notas fluyen con facilidad, sonando con un precioso tono melancólico. Tiene las palabras “Viento pequeño, deseos intermitentes” grabadas a mano, en gramarán, en la parte superior.
Si un bardo interpreta sus canciones mágicas con esta armónica, obtiene +1 a su tirada de Carisma para activar los efectos.
Wotthaqqrassh, murmullo demente
- Tipo: Guadaña
- Rareza: Épica
El filo de este artefacto fue sumergido en pozos de agua lunar durante cinco inviernos para que absorbiese la energía de los patrones estelares; palpita a la luz de las estrellas y, en el más absoluto silencio, se puede escuchar una voz susurrar del interior del ornamento central.
Cuando canalices un conjuro de Maldición (que no Maldecir) a través de Wotthaqqrassh, puedes gastar un punto de energía para que el objetivo sufra 1d6 de daño por cada dos de tus niveles al ser asolado por susurros incomprensibles y escalofríos siniestros.
Imagen: encontrada en Pinterest.