AdeptoDeLaOrdenAdeptoDeLaOrden

Trasfondos de personaje

Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.

Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».

Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.

Adepto de la orden

Los grandes magos no nacen, se van forjando. El talento natural y una mente hábil son sólo un inicio para ser capaz de manejar las artes arcanas. Lograr una verdadera maestría requiere dedicación personal y autodisciplina, entrenamiento riguroso, y acceso a bibliotecas llenas de antiguos grimorios y viejos pergaminos. En muchos lugares no hay organizaciones especiales o tradiciones que guíen a los magos y otros lanzadores arcanos en su camino; los usuarios de la magia llegan a sus plenos poderes y blanden sus conjuros según lo consideran conveniente. Pero en otras tierras, la magia es considerada demasiado importante, o demasiado peligrosa, para ser encomendada a diletantes autodidactas. En estos lugares, la magia es enseñada y practicada por miembros de órdenes especiales, gremios, sociedades, hermandades, y cábalas que guardan celosamente el acceso a sus poderes y tratan de controlar su uso.

Las órdenes arcanas surgen por muchos motivos. Algunas existen para preservar las tradiciones arcanas e instruir a nuevos lanzadores de conjuros en sus poderes arcanos. Otras organizan los esfuerzos de sus miembros en el servicio de una causa digna (o a veces no tanto). Algunas órdenes son jerarquías formales mayores, en las que se espera que sus miembros obedezcan las órdenes de sus superiores, mientras que otras son pequeñas compañías en las que ningún miembro es considerado superior a sus compañeros.

Una orden arcana puede operar abiertamente o existir como sociedad oculta. Los miembros de las órdenes abiertas activas proclaman normalmente su lealtad con una prenda o símbolo muy reconocible. Otras órdenes prefieren que esta señal sea un tatuaje, un corte de pelo o estilo de vestir único, o utensilios de un diseño en particular. Los miembros de las órdenes ocultas evitan cualquier apariencia distintiva, sin duda, pero a menudo tienen signos secretos que pueden usar para probar su identidad a otros de tus grupo, por ejemplo, un colgante llevado bajo la camisa, un anillo que no es muy evidente para un observador casual, o una marca oculta bajo las ropas.

Crear un Adepto de la orden

La mayor parte de adeptos de una orden son sin duda magos o brujos. Rara vez coinciden miembros de ambas ocupaciones en la misma orden, pero ambos tienen tradición de reunirse en sociedades secretas que comparten una visión común. Además, muchas órdenes tienen entre sus filas a individuos que complementan sus estudios en la magia arcana con otros talentos. Los clérigos devotos a dioses de magia o los esgrimagos que encuentran que las espadas y la armadura del guerrero son las herramientas que encajan mejor con ellos pueden ser miembros de buena reputación de una orden arcana. 

A veces los miembros de otras clases comienzan sus profesiones como magos aspirantes antes de abandonar sus estudios. Durante el resto de sus vidas, portan los recuerdos (y quizá las decepciones) de sus estudios durante su juventud, y todavía encuentran usos para la poca magia arcana que aprendieron antes de que se fueran por su voluntad o se acabaran disipando.

Habilidad inicial

Cada hermandad arcana u orden de magos tiene su propia firma en las tácticas de batalla. En el caso de tu orden, es un hechizo que llena una zona de sedimentos ardientes.

Beneficio: Aprendes el conjuro Lluvia plateada.

Lluvia plateada

  • Nivel 1
  • Alcance: 50 pies (15 metros)
  • Duración: 1 asalto por nivel
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Convocas una lluvia de trozos de metal de un color blanco azulado, que queman a tus enemigos y amenaza a cualquier criatura que se aventure en la zona.

La criatura ubicada en el centro de la explosión sufre 1d6 puntos de daño por fuego, y creas una zona llameante que causará 2 puntos de daño por cada diez de tus niveles a quien entre en ella; una criatura sólo puede sufrir este daño una vez por asalto y el fuego seguirá ardiendo hasta que acabe la duración del conjuro.

Habilidades adicionales

Nivel 5

Dejando de ser un iniciado, estás por completo iniciado en la membresía de tu orden. Aprendes las enseñanzas arcanas principales de tu orden.

Los miembros iniciados obtienen el derecho a llevar los emblemas, la ropa, o las marcas distintivas de la orden; por ejemplo, una túnica de un color concreto, un visible tatuaje, o un peinado o barba característica. Tu emblema o marca identificativa, cualquiera que sea, es muy conocida en muchas tierras. Aliados y adversarios crean primeras impresiones sobre ti basándose en el conocimiento que posee sobre la orden a la que sirves.

Beneficio: obtienes un +2 a las tiradas de Inteligencia cuando debas identificar conjuros y sortilegios. Además, si llevas un Libro de conjuros, aprendes 1 Conjuro adicional a tu elección.

Nivel 10

Eres ascendido al círculo interior de tu orden de sabios y experimentados maestros. Como maestro, puedes hablar en nombre de tu orden; tus órdenes te respaldan en la mayor medida posible. Se espera que seas cuidadoso en tus posturas o que no hagas promesas que tu orden tenga complicado cumplir, pero tu orden confía en ti cuando son necesarias tareas difíciles.

Además de mejorar tu influencia y responsabilidad dentro de tu organización, también desarrollas una mayor maestría de las artes arcanas. Tu conocimiento y experiencia esgrimiendo la magia en la batalla te da una ventaja formidable en los duelos mágicos; puedes embotar los hechizos enemigos que atacan tu mente, evitando o minimizando sus efectos.

Beneficio: obtienes un +2 a las tiradas de Sabiduría para resistir el control mental. Además, si llevas un Libro de conjuros, aprendes 2 Conjuros adicionales a tu elección..

Conjuros opcionales

Las órdenes arcanas normalmente ofrecen a sus jóvenes novicios un exhaustivo entrenamiento en la teoría y los rituales mágicos. Estás familiarizado con un número de hechizos llamados metamágicos: hechizos que modifican la forma en que funcionan otros hechizos. Con tus hechizos metamágicos, puedes prolongar la duración de un efecto mágico, golpear a un objetivo a grandes distancias, o recuperar un hechizo gastado de tu mente en un momento crucial.

Ampliar conjuro

Tejes un hechizo que te ayuda a mantener múltiples poderes a la vez. Permanecer invisible o seguir en el aire mediante vuelo mágico un poco más podría significar la diferencia entre la vida y la muerte.

  • Nivel 2
  • Alcance: personal
  • Duración: instantáneo
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Retuerces la Urdimbre alrededor de tus manos para alargar momentáneamente tu magia un poco más. Lanza este conjuro cuando la duración de uno de tus conjuros haya finalizado: alargas el efecto un asalto más.

Estirar conjuro

Conoces un hechizo metamágico que incrementa ampliamente el alcance de tu magia. Cualquier lanzador de conjuros sabe que el mejor modo de tratar con una amenaza es mantener la mayor distancia posible y tú eres bien práctico.

  • Nivel 3
  • Alcance: personal
  • Duración: instantáneo
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Constriñes la Urdimbre para aumentar el alcance de tus sortilegios. Lanza este conjuro al mismo tiempo que un conjuro que posea un alcance que no sea «Personal». Añades 1d6 * 5 pies al alcance práctico de dicho conjuro; si el efecto del conjuro es crear un área, ésta no se verá afectada por tu «Estirar conjuro».

Potenciador mnemotécnico

Este potente hechizo repone tu capacidad de usar un hechizo que ya hayas gastado, dándote un segundo uso de un hechizo que de otra manera sólo podrías usar una vez por batalla. Con Potenciador mnemotécnico, no tendrás miedo de encontrarte en la situación de necesitar un conjuro ya agotado.

  • Nivel 5
  • Alcance: personal
  • Duración: instantáneo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Trasladas momentáneamente tu fantasma vital en la Urdimbre, arrebatando pequeñas partículas de magia condensada. Tras esta rápida recuperación, recobras parte de tu energía mágica; dependiendo de tu naturaleza mágica, ocurre lo siguiente:

  • Si usas un Libro de Conjuros, como un mago, nigromante o esgrimago, recobras un Conjuro de nivel 4 o inferior que ya hubieses lanzado el día de hoy.
  • Si empleas un Dado de Uso para lanzar hechizos, como un hechicero u oráculo, aumentas en un rango (sin superar el máximo) tu Dado de Hechicería o Milagros.
  • Si tienes a tu disposición Puntos de Magia, como un brujo, chamán o sacerdote, recuperas 1d6 Puntos de Brujería, Chamanismo o Divinidad instantáneamente.
  • Por último, si tus conjuros te los proporciona la Fe, como un clérigo o paladín, recobras el espacio de un Conjuro de nivel 3 o inferior que ya hubieses lanzado hoy.

Traducción del tema Order adept (páginas 10 a 12 de la revista Dragon 399) por Mike W.


Imagen: Kali Loxheart, Reddit

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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