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Trasfondos de personaje

Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.

Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».

Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.

Aprendiz de mago

Los aprendices existen en cualquier negocio, por supuesto, pero ninguno es tan famoso, o infame, como los de mago. Las historias hablan de necios que roban libros que no deberían ser abiertos, buscando torpemente amuletos de amor, o estropeando transmutaciones mediante el uso de magia peligrosa como si fuera un juguete.

Otros cuentos recuerdan a tipos inteligentes que llegan con el hechizo correcto para salvar un pueblo mientras sus maestros están ausentes, o ponen audazmente sus lecciones al buen uso mientras parten en busca de aventura. Ya sean temerarios o útiles, comienzan sus carreras con una ventaja sin precio: la instrucción y tutela personal a cargo de un experimentado maestro.

Los aprendices de magos aventureros son normalmente jóvenes adultos cuya formación está más o menos completa. Ya no viven en los hogares de sus maestros, y no están obligados a limpiar los suelos o fregar las ollas entre las clases. Suponiendo que tal mago se separa de su maestro en buenos términos, el aprendiz tiene al menos un mecenas bien informado deseoso de ofrecer consejo y ayuda en tareas importantes. Muchos aprendices de mago mantienen su lealtad a sus amos a lo largo de toda su vida, incluso aunque superen los logros de sus amos. Los aprendices que fueron enseñados por amos particularmente famosos o poderosos pueden servir como agentes y aliados de aquellos mentores, y que se ven a sí mismos como guardianes elegidos de una larga y honorable tradición. Igual que las familias nobles tienen líneas ancestrales que se remontan muchos siglos, muchos famosos usuarios de la magia vienen de líneas de relaciones aprendiz-maestro que se remontan a un antiguo famoso mago o hechicero.

Cómo crear un Aprendiz de mago

La mayoría de los aprendices son brujos o magos. Ambas ocupaciones cuentan con una larga tradición de un estudiante elegido para asegurarse que únicamente los que sean competentes y responsables serán enseñados en los caminos de la magia. Sin embargo, muchos podrían ser estudiantes de lo arcano que eligen no seguir los pasos de sus maestros. Por ejemplo, un joven bueno-para-nada podría trabajar duro en sus lecciones y hacer las tareas del hogar del hechicero de la ciudad, para terminar abandonando a su maestro y desarrollando una carrera como ladrón que sabe algo de magia arcana. Los nobles adinerados a menudo asignan tutores a sus hijos, ofreciendo las bases de una educación incluso aunque los jóvenes sigan otros caminos distintos cuando sean más adultos. Casi cualquier persona podría haber estudiado magia antes de convertirse en aventurero.

Habilidad inicial

Has dominado un útil hechizo de ataque que muchos aprendices de mago aprenden al inicio de sus estudios. En algunas torres de magos, orbe de color es el hechizo preferido para los recién iniciados en el mundo de la magia.

Beneficio: Aprendes el conjuro Orbe de color.

Orbe de color

  • Nivel 1
  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Lanzas un orbe brillante de colores que giran ante tus oponentes, confundiendo y desorientando a quien ponga sus ojos sobre ello.

Realiza una Tirada de Conjuro: si tienes éxito, causas 1d4 de daño por cada 1 de tus niveles y la criatura afectada otorgará Ventaja a la hora de impactarla o esquivar sus ataques cuerpo a cuerpo durante el próximo asalto; si no tienes éxito, causas 1d4 de daño por cada 2 de tus niveles.

Habilidades adicionales

Nivel 5

Las historias sobre tu habilidad y exitosas aventuras llegan a los oídos de tu maestro, y si tu maestro ya no está entre los vivos, a los oídos de alguno de sus amigos o compañeros. En reconocimiento a tus logros, tu maestro (o su colega) te envía un regalo que te ayudará en tu camino.

Beneficio: recibes un objeto mágico de calidad Inusual o Rara (15+), cortesía de un PNJ aliado.

Nivel 10

Tras largas aventuras y muchas experiencias, entiendes las teorías arcanas y notas crípticas que copiaste en el pasado. Los conceptos que no podías entender son ahora claros; el significado de los enigmas y problemas que antes parecían sin sentido son revelados por fin.

Beneficio: obtienes un +1 a las tiradas de Inteligencia para identificar conjuros y rituales, y aprendes una lengua arcana y/o desconocida (consulta con el Árbitro).

Conjuros opcionales

Los libros y notas que acumulaste como joven aprendiz contienen trazos de versiones menores de hechizos bastante útiles. Quizá tu maestro estuvo experimentando con ellos durante el tiempo que estuviste bajo su tutela, o podrían ser inspiraciones de tu propia creación de cuándo te iniciaste en la magia. 

Desaparición menor

Conoces un hechizo de invisibilidad menor muy útil. No dura mucho, pero puede darte la opción de escapar hasta una esquina o a través de una puerta antes de que tu enemigo se de cuenta de que te has ido. Es también una buena forma de robar a un enemigo cogiéndole desprevenido.

  • Nivel 2
  • Alcance: personal
  • Duración: 1 asalto
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Este conjuro no requiere acción: obtienes los efectos del conjuro Invisibilidad durante el asalto actual: tu invisibilidad desaparecerá al finalizar el asalto.

Volar menor

Con una palabra en susurros y un único salto elegante, puedes elevarte en el aire. No puedes mantenerte durante mucho tiempo, pero no hay nada más práctico para ascender a una azotea o escapar de una amenaza.

  • Nivel 3
  • Alcance: personal
  • Duración: 1 asalto
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Este conjuro no requiere acción: creas unas alas semisólidas alrededor de tus tobillos, que te elevan en el aire con un salto rápido. Puedes volar hasta 30 pies (9 metros) y luego aterrizar.

Polimorfia menor

Cuando intentaste aprender a lanzar sortilegios de polimorfia, desarrollaste esta versión menor del conjuro; no puedes luchar de forma efectiva en esta forma, pero puede resultar muy útil para acceder a lugares donde no podrías entrar, o espiar a enemigos despistados. Y, como generaciones de magos pueden atestiguar, es divertido convertirse en otra cosa durante un rato.

  • Nivel 5
  • Alcance: personal
  • Duración: 1 asalto por nivel
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Este conjuro no requiere acción: te conviertes en un pequeño e inofensivo animal. Esta forma no es muy útil en combate, pero puede ayudar a evitar uno. Mientras estés en esta forma, no puedes atacar, pero tienes los sentidos de la forma elegida y ganas también sus formas de movimiento. 

Puedes volver a tu forma normal con una acción menor. Si estás volando cuando vuelves a tu forma normal, desciendes hasta el suelo sin sufrir ningún daño. 

Traducción del tema Wizard’s apprentice (páginas 12 a 14 de la revista Dragon 399) por Mike W.


Imagen: Apprentice Wizard por Ryeomi

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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