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Las siguientes reglas se crearon poco después de comenzar una campaña, la primera que íbamos a jugar, con el Sistema Athkri. No están finalizadas, pero creemos que pueden servir como utilidad rápida a la hora de comenzar a gestionar una partida de rol tipo «sandbox». No obstante, no dejamos de recomendar el manual Hexplora, publicado por la editorial 77 Mundos, para indagar más a fondo en estos menesteres del «hexcrawl».

Uno de los aspectos más interesantes que tiene el llamado “rol de la vieja escuela” es el reglamento para explorar tierras inhóspitas, con varias tablas que definen sucesos aleatorios e inesperados para los jugadores. Estos eventos pueden dar lugar a aventuras improvisadas en las que el Director de juego y los personajes forjan una historia nueva que se va construyendo sobre la marcha.

Cuando hemos empezado con las pruebas de juego del Sistema Athkri, nos hemos visto en la necesidad de generar tablas de eventos aleatorios para la campaña La Salvación de Nasbel, y dicha información ha dado lugar al artículo que estás leyendo. Desgranaremos cómo internar a los personajes en regiones misteriosas repletas de ruinas, peligros y criaturas.

Para empezar, el Director de juego necesita un mapa —en blanco o no, eso a gusto del consumidor— dividido en secciones que llamaremos casillas. La forma de las casillas es indiferente, aunque lo clásico es emplear hexágonos para representar las regiones de juego; el mundo ficticio puede ser creación tanto del Director de juego como de los jugadores, en una suerte de ficción participativa, o el trabajo de una única persona. 

Sin entrar en detalles sobre cómo dibujar un buen mapa, el siguiente reglamento intenta aunar unas reglas rápidas y sencillas para la gestión de los viajes en ambientaciones tipo fantasía heroica u oscura, aunque con un par de ajustes se puede usar para cualquier otra ambientación.

Áreas y zonas

Lo común es clasificar el mapa regional –o mundial– en casillas hexagonales de 2 millas (aprox. 3,2km.) de diámetro por cada lado. El interior de dichas casillas alberga varias características de terreno, como puede ser un río, un sistema de cuevas, un barranco, una pequeña ciudad o una gran megalópolis.

En caso de que el Director de juego desee emplear otra medida, es completamente libre de hacerlo sin aplicar ninguna regla adicional. Cada lado del polígono puede abarcar las millas que gusten, aunque para usar estas reglas se aconseja utilizar como máximo una media de 5 kilómetros (3,1 millas) por cada casilla.

Tipos de terreno

Con el fin de simplificar la orografía de cada casilla de mapa, definimos un total de siete terrenos diferentes. Aunque cada uno represente un bioma en concreto, se ha de tener en cuenta el clima y el viento al que se ve expuesta la región.

Llanuras

Zona plana, con mucho verde.

Bosque

Bosque o jungla, difícil de transitar.

Colinas

Pequeñas elevaciones, como mesetas.

Montañas

Picos nevados o zonas muy altas.

Páramo

Zonas desérticas o llenas de polvo.

Pantano

Pantanos o marismas. Zonas de agua estancada.

Agua

Una zona completa de agua, como un mar interior, un océano o un lago.

El grupo de aventureros

Una forma de abstraer los recursos de los jugadores es tratar al grupo de aventureros como una entidad más, con unos Atributos específicos que representen ciertos conceptos; la puntuación de dichos Atributos oscila entre 1 y 50, aunque los máximos dependen de ciertos valores especificados en las secciones correspondientes al Atributo.

Transporte

Representa numéricamente el espacio de almacenamiento de los personajes, ya sea en un carro arrastrado por animales de tiro o en una algún tipo de vehículo. El valor de este Atributo se emplea para calcular cuántas unidades de Comida puede portar a la vez el grupo y los kilogramos que se pueden guardar en su interior.

Asumimos que los aventureros viajan con algún tipo de carromato; si no disponen de estructura tirada ya sea por motor o por animales, el valor de Transporte siempre será 0. 

El máximo de Comida se calcula multiplicando Transporte por 2, y el peso máximo permitido se calcula multiplicando Transporte por 20. Así, un carro con valor Transporte 3 permite al grupo de aventureros almacenar hasta 6 puntos de Comida y llevar hasta 60 kilogramos de objetos o tesoro.

Comida

En lugar de llevar un seguimiento de los alimentos de forma individual por cada personaje, el Atributo Comida del grupo indica sus reservas alimentarias; cada individuo consume 1 punto de Comida al viajar de un territorio —hexágono— a otro. Un punto de Comida equivale a dos comidas diarias: al mediodía y a la noche. El objeto “Ración de viaje” permite añadir 1 punto de Comida al valor del grupo, mientras que otras acciones como forrajear, cazar, etc pueden añadir hasta 1d10 puntos de Comida según supervisión del Director de juego. 

Si el grupo no dispone de suficientes puntos de Comida para realizar el viaje, los miembros que se queden sin alimento tendrán que realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 8 + los días que lleven sin comer; en caso de fallar dicha Tirada, quedarán Enfermos hasta que vuelvan a comer. Si acumulan dos fallos por continuar viajando sin alimento, la penalización por Enfermedad se duplicará; al tercer fallo morirán de inanición.

Todos los miembros del grupo consumen 1 punto de Comida por viaje, incluidos personajes no jugadores, mercenarios, etc. Es posible que aquellos PNJs que no reciban su ración de comida se rebelen o abandonen al grupo para salvar su propia vida; la reacción ante el hambre queda en manos del Director de juego. El alimento de los animales de tiro u otras criaturas correrá de otros Atributos o situaciones; la puntuación de Comida es únicamente para los personajes.

Riqueza

El valor monetario del grupo de aventureros. Este Atributo permite simplificar las operaciones de mantenimiento de trámites como la alimentación y cuidado de monturas, el pago de peajes o impuestos y el reabastecimiento de comida, combustible y agua. Para que la Riqueza del grupo se pueda utilizar, es necesario que haya un responsable que se haga cargo de realizar las operaciones necesarias de gestión. Al contrario que otros Atributos de grupo, la Riqueza se mide en Monedas, y cualquier miembro del grupo puede aportar su dinero para el bien común.

Cuando el grupo tenga que pagar una cantidad de Monedas a cambio de un servicio, una multa u otro quehacer, los jugadores tendrán que decidir si emplear “el fondo común” o pagar cada uno de su bolsillo. Este Atributo existe para facilitar las cosas y puede resultar peliagudo en campañas con personajes demasiado avaros.

Fama

Lo conocidos que son los integrantes del grupo, para bien o para mal. Aquellos que puedan reconocerles físicamente cambiarán su actitud según los actos por los que sean conocidos. Consulta más adelante la Tabla de Fama y prestigio.

De otro modo, quizás los jugadores deseen que la Fama de sus personajes sea tratada individualmente; si se diese el caso, más adelante publicaremos un artículo relacionado con la Reputación de los personajes.

Eventos aleatorios

Cuando el grupo de personajes viaje de un hexágono al otro, realiza una Tirada porcentual y comprueba el resultado con la columna de la derecha.

d100Evento
1-50Viaje aburrido
51-60Emboscada
61-70Viandantes heridos
71-80Peaje de soldados
81-90Personas en peligro
91-100Extrañas ruinas

Viaje aburrido

No ocurre nada durante la marcha; el grupo recorre el trayecto desde el inicio hasta el levantamiento del campamento sin mayor novedad.

Emboscada

Los personajes son sorprendidos por un grupo hostil, formado por 1d6-1 (mínimo 1) secuaces, 1 o 2 (tira cualquier dado y elige par o impar, por ejemplo) especialistas y 1 líder, que quieren causarles dolor y, probablemente, robarles todas las pertenencias. El Director de juego puede solicitar una Prueba de Habilidad de Intuición + Atención a Dificultad 12 (con alguna bonificación o penalización según las acciones del grupo) para que los personajes sean conscientes de que están siendo rodeados.

Tira 1d6 primero y después otro 1d6. Compara los resultados con la siguiente Tabla para aclarar qué criaturas están atacando a los personajes.

Tabla de especies agresivas

1d61d6Criaturas
1-51-2Humanos
3-4Elfos
5-6Enanos
2-41-2Goblins
3-4Kóbolds
5Medianos
6Gnomos
3-61-2Vegetales
3-4Bestias
5-6Muertos vivientes

Viandantes heridos

En la linde del camino se encuentran un total de 1d6 personas con heridas graves que requieren atención médica. Los personajes pueden intentar auxiliarlos o ignorarlos por completo, incluso robarles ya que están indefensos. Estos indefensos seres guardan un tesoro monetario por valor de 2d10 x100 Monedas, que podrán entregar a sus salvadores o ser saqueados con crueldad. Una vez estén sanados, continuarán su viaje en dirección contraria a dónde se encuentra el origen de sus heridas.

Pueden haber sido atacados por una bestia salvaje (o tira en la Tabla de especies agresivas), haberse escapado de un campo de prisioneros, o cualquier situación que se le ocurra al Director de juego. Su presencia puede llegar a ser un mero trámite o el origen de la buena –o mala- fama del grupo.

Peaje de soldados

Una compañía, formada por 1d6+2 soldados, está montando guardia en un paso del camino. Exigen a los aventureros que se identifiquen y, según la reacción de los personajes, pueden exigir un pago (4d10 x10 Monedas) por cruzar el lugar. Estos individuos pueden ser bandidos (25% en 1d100), a discreción del Director de juego, haciéndose pasar por militares; en caso de que sean rufianes, una Prueba de Habilidad de Mente + Empatía a Dificultad 8 + 1d6 puede revelar el disfraz.

Queda en manos de los personajes aceptar las exigencias de los soldados o asesinarlos para evitar perder dinero: la decisión puede ser muy importante para su Fama.

Solicitud de auxilio

El grupo de aventureros es interrumpido por un ruidoso estruendo procedente de algún lugar cercano. 1d6-2 (mínimo 1) individuos se dirigen hacia los personajes gritando auxilio. Al igual que los Viandantes heridos, queda en manos de los aventureros decidir ayudarles o no, pero estos no portan nada de valor encima.

El Director de juego ha de realizar una Tirada en la Tabla de desastres para determinar la naturaleza del problema.

Tabla de desastres

1d10Desastre
1-4Problema natural: derrumbamiento, inundación, etc.
5-6Rebelión o represión.
7Incendio mágico.
8Bestia antigua desatada.
9Mentira. Los PJs sufren una Emboscada.
10Culto nefasto intentando secuestrar.

Extrañas ruinas

Los personajes se topan con una misteriosa construcción en mitad del camino, sin que parezca que nadie la haya visitado en siglos. Un aura desalentadora rodea el lugar, y quizás despierte el interés de los personajes.

Puede ser el comienzo de una mazmorra aleatoria para los personajes, o un punto de inflexión para la aventura. El lugar puede estar encantado o no albergar nada, pero aún así es una zona peligrosa.

Tabla de ruinas

1d6Ruinas
1Mausoleo humano
2Antiguo templo élfico
3Cimientos embrujados
4Mansión maldita
5Pilares rituales
6Altar de obsidiana

Imagen: Jazal Goldmane por Aaron Miller

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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