El ruido y la furia

Athkri: El ruido y la furia – Bardo

Sin duda alguna, el cliché del cantante errante que va de pueblo en pueblo embaucando a las jovencitas y vaciando los bolsillos de los incautos entra dentro de la descripción del Canalla. Pero desde que conocí el concepto de la Clase Bardo al jugar a Final Fantasy V, me di cuenta de que eran profesiones muy distintas aunque ambas utilizasen su carisma para lograr sus objetivos. El Sistema Athkri intenta mantenerse sencillo, aunque no tengo problema en asumir que con cada añadido, con cada regla adicional y con cada Tirada de salvación lo estoy complicando cada vez más; no obstante, la variedad de opciones hace que sea más interesante y más divertido.

Las mecánicas detrás de las Canciones beben directamente de las Habilidades Discordancia, Provocación y Pacificación del MMORPG Ultima Online, y de las Auras de Dragon Age Origins. Estos Poderes afectan a todos los que los escuchen, dando al Bardo una faceta estratégica para moverse por el campo de batalla o ayudar a sus aliados a cumplir objetivos que, de otro modo, no serían capaces de realizar.

Bardo

Artistas, embusteros, cuentacuentos y galanes, los bardos son aventureros que han entrado en comunión con la urdimbre mágica a través de canciones y música. Viajan de un lugar a otro, registrando historias y sagas legendarias para aumentar su repertorio de conocimientos, dejando huella en cada población que visitan. A pesar de la desconfianza que despiertan allá por dónde van, la presencia de un bardo es agradecida por los ciudadanos comunes, pues cualquier mortal aprecia una buena actuación o una tonada sobre las hazañas de un héroe.

Gracias a su talento místico, el bardo es capaz de elaborar sortilegios a través de su arte, que no duda en emplear para adornar el espectáculo. Al ser viajeros del camino, los bardos reúnen un montón de conocimientos interesantes que les ayudan a sobrevivir durante sus largas caminatas. También son famosas sus habilidades de combate, demostrando en varias ocasiones que son combatientes duchos que no se quedan atrás en los duelos.

Detalles

Como jugar

Un bardo es un individuo versátil que tiene a su disposición una gran variedad de trucos basados en canciones mágicas, en rápidos movimientos marciales y sortilegios arcanos. Cuando llega a una ciudad, sabe aprovechar su labia para conseguir cualquier comodidad que necesite, y hace todo lo posible por caerle bien a todo el mundo antes de que se den cuenta de sus tretas. No es mal tipo, pero sufre cierto agobio si ve que comienza a sentirse atado a un sitio o una persona, por lo que intentará marcharse antes de que las raíces empiecen a asomar.

Si ha de entrar en un combate, el bardo se inclina a utilizar tácticas rastreras más que el enfrentamiento directo, pues es relativamente frágil. Los efectos de las canciones bárdicas afectan a todos los individuos alrededor del músico, incluidos sus aliados, por lo que el bardo ha de tener especial cuidado a la hora de ubicarse en el campo de batalla. Al ser capaz de manejar cualquier arma que no sea demasiado complicada ni pesada, el bardo puede combatir mano a mano con un adversario para ganar tiempo o soportar la refriega.

Atributos

El amplio abanico de posibilidades que tiene un bardo a su disposición le hace depender de varios Atributos, siendo esencial la Presencia para su aguda lengua e irresistible carisma. La activación de las Canciones depende del Atributo Intuición, al igual que la Habilidad Música, por lo que son pilares indispensables para que el bardo pueda desempeñar su papel con total facilidad.

Los bardos que prefieran lanzar Conjuros o combatir con Técnicas, tendrán que aumentar sus Atributos de Mente o Físico, dependiendo de su elección.

Habilidades

Las Canciones del bardo, efectos mágicos derivados de su arte musical, requieren tener una puntuación alta en Música, y viene a ser una Habilidad esencial. Callejeo es otra opción ideal para el bardo, ya que sus cualidades como buscavidas le permiten obtener su sustento en las ciudades. Como las Canciones requieren Puntos de Esfuerzo, quizás es buena idea tener un par de puntos en Atletismo, para incrementar el valor de dicho recurso. Otras Habilidades, como Comercio, Historia, Atención, Etiqueta, Empatía, Interrogar o Subterfugio permiten al bardo brillar en situaciones sociales, bien simulando tener muchos conocimientos o dándole una buena idea sobre cómo improvisar.

Rasgos

Combatiente neófito

0 Puntos

  • Permite aprender y utilizar Técnicas de Categoría Básica.

Cultura del viajero

3 Puntos

Música de bardo

3 Puntos

  • Permite aprender y utilizar Canciones.
  • Otorga 2 Canciones de Complejidad Sencilla a elegir en el momento de la creación del personaje.

Trucos de magia

0 Puntos

  • Permite aprender y utilizar Conjuros hasta el Segundo Círculo.

Poder de clase

Los bardos pueden aprender el siguiente Poder de clase para otorgar cierta ventaja a sus compañeros en tiempos de necesidad; el Entusiasmo puede ser un activo muy potente en un grupo de aventureros.

Entusiasmo

Siempre intento viajar con artistas, cantantes, juglares o borrachos que sepan una o dos canciones; sin la música, el hastío me hubiese llevado a cometer DEMASIADOS errores.

Efecto: Inspiras, ya sea mediante unas palabras de ánimo, un chascarrillo divertido o un grito de esperanza, a un objetivo al alcance, otorgándole un Dado de valentía (1d6-1) durante tantas horas como Nivel de Poder. Sólo puedes otorgar un Dado de valentía a un único objetivo y éste sólo puede beneficiarse de un único Dado de valentía. Si le das el Dado de valentía a otro objetivo, el primero lo pierde irremediablemente.

Durante la duración de Entusiasmo, el objetivo puede sumar una bonificación, igual al resultado del Dado de valentía, al resultado final de una Prueba de Atributo, Prueba de Habilidad, Tirada de salvación, Tirada enfrentada o Tirada de Daño; hacer esto no requiere acción, y el Dado de valentía se pierde en el proceso. Dicho Dado es una Condición beneficiosa metafórica, a nivel interpretativo no se entrega ningún dado.

Mejora: a nivel 5, incrementas el valor del Dado de valentía a 1d6; a nivel 10, el valor del Dado de valentía aumenta a 1d6+1.

Equipo inicial

El bardo obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.

  • Un arma cuerpo a cuerpo (cuchillo, cimitarra, estoque o sable) o una ballesta ligera y un carcaj con diez (10) virotes.
  • Un atuendo de aventurero y una capa.
  • Un instrumento.
  • Una poción de salud menor o una poción de maná menor.
  • 2d10 x10 Monedas.

Canciones

Las Canciones son cánticos cautivadores y misteriosos que pueden afectar los sentidos de los seres vivos o perturbar el descanso de los muertos. Son fanfarrias que retumban el campo de batalla y guían a los soldados hacia la victoria o lúgubres tonadas que anuncian la muerte de un héroe. Para poder adquirir y utilizar este tipo de Poderes sin complicaciones, el personaje debe tener una puntuación alta en la Habilidad de Música.

Activación

Un personaje que decida tocar una Canción ha de tener un Instrumento, o emplear la voz, y canalizar el arte musical a través del mismo realizando una Prueba de Intuición + Música contra una Dificultad definida por la Complejidad de la Canción; sólo es necesaria una Tirada para que la Canción comience y el efecto es instantáneo, afectando a los oyentes al alcance. El músico no puede beneficiarse de su propia música, aunque sí de los efectos de otros músicos. Las Canciones tienen un coste de Maná y/o Esfuerzo que se ha de pagar antes de comenzar a cantarla.

El efecto de la Canción se aplica a todas las unidades que sean capaces de escuchar en un radio de 6m (3 Casillas) alrededor del músico, primero cuando empieza a tocarla y después al comienzo de los subsiguientes Turnos de éste; los objetivos afectados pueden variar si así es indicado en la descripción. Si la Canción otorga una bonificación –o penalización– igual a la mitad del Nivel de Poder, siempre se redondea hacia abajo.

El músico puede moverse y tocar al mismo tiempo, pero no puede tocar otras Canciones. Puede usar otros Poderes, pero tendrá que mantener la Canción cada Turno, empleando una Acción Menor para ello, o el efecto desaparecerá. La mayoría de instrumentos han de utilizarse con las dos manos, aunque el músico puede decidir cantar si así lo desea; de un modo u otro, tendrá que especificar –y tener la aprobación del Director de juego– cómo interpreta su personaje las Canciones. Aunque se asume que el intérprete cantará o tocará los acordes correspondientes a la melodía, el personaje puede danzar, evocar cánticos de meditación o emplear cualquier movimiento artístico que se le ocurra al jugador, con la autorización del Director de juego.

Si el personaje mantiene la Canción, sin interrupción alguna, durante tantos Turnos seguidos como 11 – Nivel de Poder, el efecto se impregna en todos los oyentes y dura una hora hasta que se disipe. Es posible disfrutar de varios efectos de Canciones al mismo tiempo, siempre y cuando sean de músicos diferentes. Si un personaje logra mantener el efecto de una Canción tras tocarla durante varios Turnos y después decide tocar otra diferente, el efecto antiguo se sustituye por el nuevo.

Aprendizaje

Para aprender una Canción, es necesario cumplir el requisito especificado de Música. El método de adquisición de nuevas Canciones puede ser mediante improvisación, mediante partituras o cualquier otra opción que se le ocurra al Director de juego. Cada Canción nueva tiene un coste en Puntos de Experiencia que depende de su Complejidad.

Complejidad

Las Canciones se encuentran clasificadas en cuatro niveles de complejidad, que definen qué nivel de Música requieren para aprenderlas y su Dificultad a la hora de interpretarlas. Se incluye una columna con el Coste de recurso de la Canción según su Complejidad; este tipo de Poderes emplean una combinación de Puntos de Esfuerzo y de Maná, indicado en cada Canción específica.

Complejidad Costes Música Dificultad Aprendizaje
Sencilla 1 2 10 5 PX
Intricada 2 4 13 10 PX
Maestra 4 6 16 15 PX
Mítica 6 8 19 20 PX

Esforzarse

Si un personaje gasta Puntos de Esfuerzo adicionales antes de realizar la Prueba de Habilidad para comenzar a cantar una Canción, puede reducir la Dificultad requerida. Esto permite asegurar que el efecto se vaya a dar a pesar de sufrir una mala tirada. Cada 1 Punto de Esfuerzo adicional reduce en 1 punto la Dificultad. No importa si la Canción requiere Puntos de Maná, el personaje sólo se puede esforzar con Puntos de Esfuerzo.


Listado de Canciones

Arrullo pacificador

Esta nana se hizo famosa por ser tarareada por las mujeres de los soldados que participaron en una batalla condenada a la masacre. Después de escucharlas, los combatientes dejaron sus armas de lado y abandonaron a sus generales.

Efecto: Los oyentes deben superar una Tirada de salvación o elegirán el Dado objetivo menor en las Tiradas relacionadas con la violencia -a discreción del Director de juego.

Cantata de ánimo

Una alegre melodía que invita a derrotar a los enemigos cuando antes para comenzar la celebración.

Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación, equivalente a la mitad del Nivel de Poder (mínimo 1), a las Tiradas que empleen las Características Ataque cuerpo a cuerpo o Ataque a distancia.

Ecos de discordia

Este movimiento musical se clava en los tímpanos de los oyentes y les provoca una debilidad aterradora.

Efecto: Si los oyentes tienen algún tipo de debilidad a un elemento, deben superar una Tirada de salvación o se duplicarán dichas debilidades. En caso de no tener ninguna debilidad y no superar la Tirada de salvación, sufrirán debilidad al Daño contundente, cortante o perforante (a elección del músico).

Felicidad extenuante

Alegre melodía que invita a la danza a quienes la escucha. Se dice que muchas guerras acabaron antes de empezar debido a sus acordes.

Efecto: Los oyentes deben superar una Tirada de salvación o comenzarán a bailar de manera agotadora, quedando Paralizados y perdiendo tantos Puntos de Esfuerzo como la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).

Himno de la brisa

La tranquilidad que desprenden los acordes de esta composición hace que cada impacto con éxito restaure el vigor perdido en el fragor de la batalla.

Efecto: Cada vez que un oyente cause Daño a un adversario, recupera tantos Puntos de Salud como la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).

Minueto borrascoso

Melodía de base sencilla, que emplea una percusión repetitiva para mantener despiertos a los que la escuchan. El compositor original intentó infundir el sentimiento marcial del ejército y lo combinó con el tono clásico de los minuetos.

Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación, equivalente a la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1), a la Característica Defensa.

Oda a la lluvia

Esta solemne melodía fue compuesta por un antiguo monje asceta para ayudar sus pupilos a meditar y a alcanzar la armonía.

Efecto: Cada vez que un oyente finalice su Turno, recupera tantos Puntos de Maná como la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).

Réquiem

Una lúgubre tonada que evoca la tristeza y la miseria de la muerte. Los seres de ultratumba se debilitan al sentir los efectos mágicos de esta canción.

Efecto: Los oyentes no-muertos sufren una penalización igual a la mitad del Nivel de Poder (mínimo 1) a Defensa, Voluntad y Blindaje.

Sinfonía valerosa

Pieza musical diseñada para tocarse con varios instrumentos. Sus notas altas y llenas de sentimiento refuerzan las capacidades y los talentos de aquellos que las sienten.

Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación igual a la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1) a las Pruebas de Habilidad.

Tonos desquiciantes

El autor de esta horrible melodía se sumergió en lo más profundo de las tierras salvajes para hacerse con los chirridos de un ser ancestral.

Efecto: El músico elige dos oyentes a su alcance: el primero deberá superar una Tirada de salvación; en caso de no superarla, tendrá que realizar un Ataque básico sobre un segundo objetivo elegido por el músico. Una vez elegidos los afectados por los Tonos desquiciantes, no se pueden cambiar por otros sin interrumpir la Canción.

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El ruido y la furia: El bardo


Imagen: Jade, the Bard por Guilherme Batista en ArtStation

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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