Con el objetivo de ampliar la experiencia de juego para los personajes de Estrellas Errantes, este documento ofrece una «expansión» del nivel máximo, permitiendo a todos los aventureros alcanzar cinco niveles nuevos. Cada clase del manual básico como las que aparecen en el suplemento «Expediente alienígena» obtienen un nuevo Talento a nivel 6 y otro a nivel 9, que amplía de forma significativa sus capacidades de supervivencia.
Se ha intentado mantener la coherencia del núcleo de reglas, aunque el cambio repercutirá de forma evidente en el sistema. Otras partes modulares, como las Naves espaciales, mantienen el límite establecido en el manual.
Contenidos
- 1 Tabla de progreso
- 2 Subida alternativa de nivel
- 3 Mejora de atributos
- 4 Talentos generales
- 5 Talentos cláseos
- 5.1 Aniquilación
- 5.2 Contraataque
- 5.3 El alma de la máquina
- 5.4 Espectro estelar
- 5.5 Fama galáctica
- 5.6 Gracia de la chatarra
- 5.7 Ingeniero de autómatas
- 5.8 Líder de la comunidad
- 5.9 Módulo épico
- 5.10 Mutación épica
- 5.11 Patrulla de mercenarios
- 5.12 Red de contactos
- 5.13 Suelo sagrado
- 5.14 Última baza
- 5.15 Velocidad de vértigo
- 5.16 Vorágine astral
Tabla de progreso
Esta tabla se ha elaborado siguiendo la progresión que aparece en el manual básico. De nivel 2 a 3 se requieren 30 puntos de EXP adicionales (de 20 a 50), al igual que de nivel 4 a 5. Por lo tanto, establecemos que de nivel 5 a 6 se requieren 40 puntos de EXP, y de nivel 7 a nivel 8 50 puntos de EXP.
Nivel | EXP necesaria |
---|---|
1 | 0 |
2 | 20 |
3 | 50 |
4 | 80 |
5 | 120 |
6 | 160 |
7 | 210 |
8 | 260 |
9 | 320 |
10 | 360 |
Subida alternativa de nivel
En lugar de usar una progresión mediante puntos de experiencia, se puede ofrecer a los personajes jugadores la posibilidad de aumentar su nivel según las aventuras que hayan vivido. Esta subida, si bien es mucho más rápida que la planteada en las reglas básicas, permite a aquellos grupos de juego que tienen dificultades para reunirse más de una vez al mes la posibilidad de disfrutar niveles altos sin mayor complicación.
Por cada aventura completada —o sesión de juego— con vida, el PJ obtiene 1 «EXP»; cuando acumula tanta «EXP» como su nivel actual, sube de nivel. Como «aventura» se puede considerar una sesión de juego o un arco argumental dentro de la campaña; esto queda en manos del Guardián Estelar. A continuación se presenta una tabla que indica cuanta «EXP» necesita un personaje para subir de nivel.
Nivel | EXP necesaria |
---|---|
1 | 0 |
2 | 1 |
3 | 3 |
4 | 6 |
5 | 10 |
6 | 15 |
7 | 21 |
8 | 28 |
9 | 36 |
10 | 45 |
Mejora de atributos
Al aumentar el margen de mejora de los personajes, la posibilidad de que maximicen sus atributos al subir de nivel es mucho mayor. Es por esto que se ha diseñado este adendo:
- A partir de Nivel 2, el personaje sólo tira 2d20 en aquellos atributos que sean los recomendados de su clase, en lugar de tirar 2d20 en todos; pasaría a tirar 1d20 en los que son atributos no recomendados.
- A partir de Nivel 6, el personaje sólo puede mejorar uno de sus atributos mediante la subida de nivel; se continúa tirando 2d20 si es un atributo recomendado.
Talentos generales
Un personaje adquiere un Talento nuevo cuando alcanza el nivel 6 y el nivel 9. Queda en manos del jugador elegir su Talento cláseo o un Talento general. En este apartado trataremos estos últimos.
Los Talentos generales son opciones abiertas a todas las clases de Estrellas Errantes y permiten mejorar las puntuaciones de Salud, Esencia o Daño, o adquirir nuevas competencias de equipo.
Mejora de Salud, Esencia o Daño
Aumenta en un rango el Dado de Salud, Esencia o Daño del personaje.
- El Dado de Salud mejora inmediatamente: en lugar de tirar con el valor antiguo, el PJ realiza la tirada de Salud máxima con el nuevo valor.
- La Esencia máxima aumenta en un rango (hasta un máximo de d12) y la Esencia actual mejora un rango, sin poder superar el máximo.
- El Daño aumenta en un +1 hasta un máximo de +3, como se indica en el Nuevo sistema de daño.
Competencia con pieza de equipo
Permite al personaje desarrollar una competencia con una pieza de equipo seleccionada, sea un tipo de protección o un arma concreta. Sin embargo, se debe tener en cuenta lo siguiente.
- Las Competencias con protecciones requieren que se posea la competencia anterior. Por ejemplo, para adquirir Competencia con protecciones pesadas se debe tener ya Competencia con protecciones medias.
- Los Errantes, Psiónicos, Indolentes, Primores y Psicomantes no pueden adquirir este Talento.
Talentos cláseos
Este tipo de Talentos están restringidos a una clase concreta. Al igual que los Talentos generales, el personaje puede adquirir su Talento cláseo al alcanzar el nivel 6 o el nivel 9, según lo que quiera el jugador.
Tras el nombre del Talento se podrá encontrar la clase a la que pertenece; es posible que varias clases puedan acceder al mismo Talento.
Clase | Talentos cláseos |
---|---|
Cable | El alma de la máquina |
Contrabandista | Red de contactos |
Diplomático | Última baza |
Errante | Espectro estelar |
Psiónico | Vorágine astral |
Soldado | Contraataque |
Cazarrecompensas | Patrulla de mercenarios |
Científico | Aniquilación |
Indolente | Espectro estelar |
Mediador | Líder de la comunidad |
Operario | Ingeniero de autómatas |
Piloto | Velocidad de vértigo |
Androide | Módulo épico |
Chatarrero | Gracia de la chatarra |
Estrella del pop | Fama galáctica |
Guerrero primitivo | Contraataque |
Mutante | Mutación épica |
Primor | Espectro estelar |
Psicomante | Vorágine astral |
Vestal de las mareas | Suelo sagrado |
Aniquilación
Científico
Al diseccionar a una criatura, averiguas sus debilidades y puntos fuertes. Tras adquirir este Talento obtienes una reserva de Dados de Aniquilación (DA, tantos como tu Nivel / 2) que puedes usar para hacer daño adicional a criaturas que hayas examinado.
Cuando causes daño a una especie que hayas Diseccionado en el pasado, puedes gastar 1 DA y añadir 1d6 a la tirada de daño. Tus DA se recuperan tras ocho horas seguidas de descanso.
Contraataque
Guerrero primitivo o Soldado
Cuando realices una tirada para esquivar un ataque y el resultado esté entre 16 y 20, puedes causar tanto daño como tu Nivel al objetivo que te ha atacado. Debes tener alcance para disparar o golpear en todo caso (y munición).
El alma de la máquina
Cable
Cuando emplees el servicio de Copia de personalidad para regenerarte después de una muerte, no sufres Desventaja en la prueba de Esencia para adaptarte a tu nuevo cuerpo.
Espectro estelar
Errante, Indolente o Primor
Una vez por combate puedes atacar a un objetivo Cercano a distancia con tu arma de Errante o Indolente, si es que la tienes. Además, si mueres por heridas o de forma natural, puedes continuar jugando como un espectro tangible. Mantienes tus habilidades, aunque cada vez que seas dañado tendrás que tirar Esencia, y cuando se agote te desvanecerás en partículas cósmicas.
Si eres un Indolente y te conviertes en un Espectro estelar, tendrás que tirar por Esencia cada vez que uses uno de los poderes de Sabiduría vil.
Fama galáctica
Estrella del pop
Eres increíblemente famoso: tu rostro es reconocido en todos los rincones del universo civilizado. Las puntuación de Fama de tu Gremio estelar no puede bajar de d8 y tienes Ventaja en todas las tiradas de COM para relacionarte con famosos, paparazzis y demás. De hecho, puedes conseguir casi cualquier cosa en un planeta civilizado si te aprovechas de tu posición.
Sin embargo, debes ser noticia al menos una vez cada Ciclo orbital, si no comenzarás a acumular Puntos de Desprestigio (PD) por cada Ciclo orbital que pases desapercibido. Restas a las tiradas d20 de COM tu puntuación en PD y, cuando acumules 10 PD, perderás este Talento.
Recuperarlo será una ordalía en sí, quizás grabando un documental inédito, una película con otros famosos o sacando un álbum comercial lleno de energía.
Gracia de la chatarra
Chatarrero
Puedes construir vehículos empleando la chatarra que recolectas. Debes tener un Nivel equivalente a Nivel del vehículo x2 que quieras construir. Debes gastar Chatarra y superar una prueba de TEC cada Ciclo axial de tantos como el Nivel del vehículo.
Te puedes permitir hasta 3 fallos seguidos; si no, pierdes todo lo gastado. Una vez construido, tu vehículo fabricado a mano tendrá un 5% de posibilidades de fallar catastróficamente cada vez que hagas una maniobra y sufrirá +1 permanente en todos sus Atributos.
Ingeniero de autómatas
Operario
Eres capaz de construir un androide que te ayude en tus quehaceres laborales. Decide junto al Guardián Estelar la naturaleza de este ayudante y creadlo como si fuese un PJ más. Tu compañero robótico es de un (1) Nivel inferior a ti, y te puede ayudar en combate o mientras estás de aventuras. Si es destruido, tendrás que dedicar un Ciclo orbital a reunir las piezas necesarias y pagar 1.000 Créditos por cada Nivel que tengas.
Líder de la comunidad
Mediador
Tus acciones como Mediador han alcanzado fama galáctica, y tu comunidad goza de una reputación exquisita. Los colonos quieren formar parte de tus dominios: siempre y cuando el nivel de Descontento de tu dominio no sea superior a 0, cada Ciclo orbital se mudan 1d8 familias y se marchan 1d4 familias.
Módulo épico
Androide
Desarrollas una ranura adicional de Módulo de mejora. Sólo puedes elegir este Talento si tienes nivel 9.
Mutación épica
Mutante
Tu cuerpo muta de nuevo, desarrollando una mutación nueva. Si eliges el perjuicio de una mutación, puedes elegir otro beneficio y adquirir dos mutaciones más —el Guardián Estelar debe aprobar esta decisión—. Sólo puedes elegir este Talento si tienes nivel 9.
Patrulla de mercenarios
Cazarrecompensas
Durante tus aventuras como cazador de recompensas has reunido un variopinto grupo de 1d8 exmilitares, mercenarios y soldados que están a tus órdenes. Puedes asignarlos a misiones o llevarlos contigo de aventuras. Sus capacidades son equivalentes a un Soldado cuatro Niveles inferior a ti.
Si uno de ellos fallece durante una asignación puedes sustituirlo tras 2d6 +2 Ciclos axiales de reclutamiento por los bajos fondos y un pago de 500 Créditos por cada Nivel que tuviese.
Red de contactos
Contrabandista
A lo largo de tus viajes has establecido una importante red de conocidos, amigos y viejos deudores que te pueden echar un cable cuando más lo necesites. Cuando necesites algo y estés en un lugar adecuado (o cerca de un terminal de la Senso-red), puedes hacer una prueba de COM.
Si tienes éxito, el Guardián Estelar te deberá proporcionar una forma de conseguir lo que te haga falta con un gasto razonable en Créditos (o gratis si procede). Pero ten cuidado, si abusas de tus aliados pueden negarse a ayudarte o ponerte trabas. No puedes usar tu Charlatanería con este Talento.
Suelo sagrado
Vestal de las mareas
Cuando estableces una propiedad como tu Dominio, el coste de dicha propiedad y sus edificios se reduce en un 25% siempre y cuando lo conserves como un lugar de culto a Sôkar.
Si por cualquier motivo decidieses cometer herejía y dejar de lado las enseñanzas de Sôkar, el Descontento de la propiedad aumentaría inmediatamente a 4 y te ganarías demasiados enemigos.
Última baza
Diplomático
Si en mitad de un enfrentamiento las cosas no van demasiado bien, puedes reunir fuerzas desde lo más profundo de ti y pronunciar un discurso para revigorizar a tus tropas. Cada aliado en un punto Cercano a ti sanará 1d4 de Salud y se recuperará si ha quedado Fuera de combate.
Una vez gastada tu última baza, deberás esperar un Ciclo orbital para poder volverla a usar.
Velocidad de vértigo
Piloto
Cuando conduces un vehículo, un A.P.E. o una astronave y ocupas el puesto de Manejo, puedes forzar los motores para incrementar en 1 punto la velocidad máxima. Esta maniobra otorga Ventaja a las pruebas de Manejo para esquivar ataques y escabullirse, pero provoca Desventaja a las pruebas de Cálculo y Artillería para fijar o atacar objetivos.
Vorágine astral
Psicomante o Psiónico
Puedes generar un remolino de energía psiónica que causa 2d4 de daño a cada aliado Cercano a ti. El daño total que causas se transforma en Puntos de Poder temporales que puedes gastar durante un Intervalo para usar Poderes psiónicos.
Imagen: The Art of Privateer Press