Magos, hechiceros y brujos

Cuando abrí este blog, lo hice con la intención de escribir unos artículos relacionados con una de mis aficiones, los juegos de rol. Sin embargo, mi capacidad ilimitada de procastinación ha relegado a El Naufragio a albergar una colección, en aumento, de relatos inspirados en Ylat o en algún otro mal sueño fugaz; cosa que no es mala si tengo en cuenta que Amy añade escritos de cosecha propia.

Tenía la intención de escribir esta entrada desde hace tiempo, así que voy a aprovechar las ganas para darle forma. Siempre he tenido un vicio especial con los juegos de rol que se complementaba con mi obsesión de clasificarlo todo y por esto el concepto de la Clase de personaje me fascina y me enerva a partes iguales.

Al empezar a acumular manuales de Dungeons & Dragons 4ª Edición me di cuenta de que el concepto del “Rol de clase” extraído del World of Warcraft encajaba de una manera estupenda a la hora de sugerir al jugador -hablo de reglas de batalla- cómo debía actuar su personaje en combate.

Aunque esta edición de D&D tiene un montón de clases, el resumen que nos presenta (Defensor, Pegador, Líder y Controlador) es más que adecuado y según mi opinión es el núcleo de las Clases de personaje de fantasía. Disfrutaba de verdad al generar encuentros que requiriesen cada uno de los roles y su funcionamiento en armonía.

Transición desde D&D

Más adelante, hastiado de lo “complicado” -reglas hasta para ir al servicio- que es Dungeons & Dragons, me puse a buscar alternativas que me permitiesen continuar con la creación de historias y trasfondo para Ylat, pero sin tener que limitarme a las reglas de D&D. Probé con varios sistemas alternativos, como Hitos de Nosolorol, pero no me encontraba a gusto con ninguno de ellos; al fin, me topé con la página web Rápido y Fácil. A pesar de que el sistema me sonaba, yo había conocido una versión anterior. La que encontré, la 3.0, me daba lo que buscaba para un juego de rol sencillo: Atributos, Habilidades y Conjuros.

No tardé en adaptarlo a mis relatos y a Ylat. En un par de tardes dejé preparada la wiki con todo listo para empezar a jugar. Aunque todavía me falta escribir todo el “fluff” de las Razas y las Clases, puedo volver a retomar el trasfondo de mis partidas de D&D 4.0 sin tener que depender de varios tomos de reglas.

Razas y clases

El núcleo básico de Rápido y Fácil no contempla ni Razas ni Clases, pero, ¿qué sería de mi ambientación estándar de alta fantasía sin elfos, enanos y seres aberrantes? Las reglas opcionales contienen un pequeño módulo en el que se muestra como crear unas pocas razas; se apoya en otro módulo, llamado Ventajas, que viene a ser una adaptación de los Méritos y Defectos de Mundo de Tinieblas. Tras echarle un ojo a esto, me di cuenta que junto a las Razas, Clases y Conjuros, tendría que añadir otra mecánica conocida como Rasgos.

Los Rasgos no son invención mía, por supuesto. Dungeons & Dragons lo utiliza tanto en 3.5 como en 4.0 con sus Clases y Razas. ¿Ataque furtivo, Imposición de manos? Son “habilidades pasivas” que siempre están en efecto y proporcionan alguna ventaja al personaje jugador. Los monstruos, enemigos, malos, etc. también tienen Rasgos que les hace más o  menos peligrosos. Tomé prestada la estructura que preparé para la base de datos de D&D 4.0 de Ad Infinitum y redacté unos cuantos Rasgos para las Razas y Clases básicas. Mientras completaba las entradas de la wiki, ciertos pensamientos entraban en mi mente…

¿Un mago es lo mismo que un hechicero?

La separación que hace la ambientación de Dungeons & Dragons de magos y hechiceros me ha parecido interesante siempre. Aunque a nivel de reglas ambos hagan lo mismo -o uno sea bastante superior al otro- el concepto interpretativo es distinto. Cualquiera puede llegar a ser un mago, mientras que para ser un hechicero has de ser elegido. Si añadimos los brujos, nigromantes, esgrimagos, etc, nos damos cuenta de que todos lanzan conjuros arcanos, pero lo que les diferencia es el origen de sus poderes. Un brujo hace un pacto con alguna entidad poderosa y extrae sus hechizos de su patrón, por lo que los demás arcanistas podrían considerarle un tramposo. Un nigromante es un mago que sólo utiliza magia relacionada con los muertos -si los motivos son buenos o malos, en fin, Diablo II nos mostró que un nigromante puede ser heroico-, mientras  que un esgrimago es un mago que puede luchar cuerpo a cuerpo sin temer pincharse a sí mismo.

Todos en realidad se pueden considerar Arcanistas; cada Clase es una variación del Arcanista clásico. Lo mismo podemos decir para un Arquero entrenado, un Luchador especialista en peleas de taberna o un Gladiador estrella de las arenas sangrientas: todos son variaciones del Guerrero. ¿Y del Ladrón Pícaro? Pues el típico sinvergüenza de dedos ágiles y cuchillos afilados conocido como Pícaro o el Espadachín ataviado con camisa, chorreras y bigote simpático. También el Asesino despiadado experto en muertes rápidas o el Rufián que vive en una isla sin mayor preocupación que robar gallinas a sus vecinos.

Como se puede ver, no importa cuan complicadas sean las reglas para jugar una Clase que lanza conjuros, siempre que se aplique el trasfondo que más le guste al jugador. Por ello, las clases básicas que he creado para Rápido y Fácil en Ylat son: Guerrero (Combatiente físico o a distancia), Mago (Conjuros de ataque, sanación o apoyo) y Ladrón (Mucho daño, frágil, etc.). También he añadido otras tres orientadas a PNJs o a jugadores que no quieran tener un trasfondo o unas habilidades relacionadas con el combate, lo arcano o el latrocinio: Aristócrata, Trabajador y Plebeyo.

No todos matamos orcos

La Clase de Trabajador engloba artesanos, artistas, curanderos, guías espirituales, músicos, mamporreros, etc., ya que los Rasgos que he creado para ella le permite tener muchas opciones. El Plebeyo no tiene nada, pero nada de nada. Podría haberla quitado y dejar abierta la opción de no tener Clase, pero mi tic nervioso al ver que algo quedaba fuera me ha superado. Además, el concepto de crear un vagabundo que no es especialista en nada remonta a mis tiempos en el Ultima Online y no me he podido resistir.

Mi reflexión es que una Clase en un juego de rol define las funciones que va a desempeñar un personaje y ha de darle una idea general de lo que puede hacer sin someter al jugador a sumergirse en un tedioso mar de datos y estadísticas. No es lo mismo un artificiero que un investigador forense a pesar de compartir unos estudios básicos y eso todo el mundo sabe diferenciarlo.

Que el mago tenga más Conjuros para elegir que el hechicero, pero los pueda lanzar menos veces es para crear guerras entre clases bajo mi opinión.

Y hasta aquí queda esta muralla de texto sobre un tema que me rondaba la cabeza desde hace tiempo. Ahora que lo releo no parece que diga mucho, pero me gusta dejar escrita mi filosofía para la creación de Ylat en caso de que un día se me olvide.

Si quieres leer más sobre el sistema de Rápido y Fácil: Ylat, échale un ojo a la wiki en este enlace o el que se encuentra en la barra lateral.


Imagen: Floris monster rider por David Gaillet

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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