Nd20_Mutilaciones_minusvaliasNd20_Mutilaciones_minusvalias

En un mundo de fantasía oscura, donde los aventureros deben adentrarse en laberintos, cuevas y guaridas de criaturas salvajes, el peligro acecha en cada sombra y detrás de cada intersección. La vida de un saqueador de tumbas es una travesía repleta de riesgos considerables. En esta danza con el destino, donde cada paso puede llevar a la gloria o al infortunio, no es raro que los protagonistas de nuestras historias sufran heridas terribles que conlleven una amputación o una lesión incurable.

Entre los innumerables peligros a los que se enfrentan estos valientes (o locos irremediables), los enfrentamientos con monstruosidades de pesadilla y los accidentes provocados por el caprichoso terreno son, quizás, los más temibles. Perder un brazo ante las fauces de un dragón o una pierna en una trampa oculta no son sino posibles destinos que aguardan en el camino del aventurero.

Sin embargo, lejos de ser un mero recordatorio de la vulnerabilidad mortal, estas adversidades pueden convertirse en puntos de inflexión para los protagonistas. En la superación de sus limitaciones físicas, estos miserables encuentran nuevas formas de enfrentar los desafíos, adaptándose y superándose de forma constante. Cada cicatriz, cada brazo perdido, se convierte en un testimonio de su valentía y su indomable espíritu.

Este artículo se centrará en las consecuencias de recibir un golpe terrible por parte de un monstruo, o de sufrir heridas incapacitantes por culpa de un accidente natural. Obviamente, este tipo de reglamento altera las reglas originales, añadiendo una capa de complejidad que quizá no es del agrado de todos los participantes. Si vas a dirigir Naufragio d20 con estas reglas, asegúrate de consultar con tus jugadores para que todos estéis de acuerdo en asumir las consecuencias de un desmembramiento en la ficción.

AVISO DE CONTENIDO: Todo lo descrito en los siguientes párrafos es aplicable a un juego de rol, una obra de ficción imaginativa. Bajo ningún concepto es información médica.

Equipo

Sufrir un accidente explorando una vieja gruta o perder los dedos en un combate singular contra un campeón malasthino son desgracias a las que los aventureros se someten durante sus ordalías. Sirvan estas listas de enseres para aliviar la carga de aquellos tullidos por sus elecciones durante la aventura.

Ortopedia

ObjetoDetallesPrecio
Brazo prostéticoEs de madera. Permite ocultar tu lesión. No sirve para manipular objetos.25 mp
CabestrilloHecho de tela suave. Impide el movimiento del brazo para facilitar su recuperación.3 mc
CollarínDispositivo cervical rígido, ajustable. Limita el movimiento del cuello, facilitando la recuperación.5 mo
GarfioSe coloca en el muñón de una mano.
Actúa como una Daga, pero causa 1d3 de daño.
3 mo
Mano prostéticaEs de madera. No sirve para manipular objetos.5 mp
MuletasSoportes de madera ligera, ajustables, con apoyos acolchados para axilas. +1 Movimiento a personajes
con 1 sola pierna funcional.
10 mc
Ojo de cristalOrbe que se coloca en la cuenca ocular para disimular la falta del ojo. Viene en distintos colores.50 mo
Pata de paloUn pedazo de madera elaborado para tapar el muñón de una pierna. Te permite mantener el equilibrio. Tu Movimiento se ajusta a 2 si tienes una pierna funcional.35 mc
Pierna prostéticaEs de madera. Te permite mantener el equilibrio
y caminar hasta cierto punto.
Tu Movimiento se ajusta a 3 si tienes una pierna funcional.
20 mo
Silla de ruedas Silla rodante de madera, durable, con ruedas grandes y manijas. +2 Movimiento a personajes con ambas piernas impedidas. Es complicado moverse
por zonas no pavimentadas con ella.
15 mo

Combate

La mayor parte de este artículo se centrará en el Capítulo de Combate. Trata estas nuevas reglas como sustitutivas a las secciones que existen en el DRS.

Tiradas de ataque

Pelear en silla de ruedas

Un aventurero que requiera una silla de ruedas para moverse sufrirá Desventaja en todas las Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos cortantes y contundentes y un -2 en todas las Tiradas para evitar ataques usando Esquiva.

Además, cuando sufre daño de un ataque cuerpo a cuerpo, tiene una Probabilidad 10+ de ser derribado y caer al suelo; un personaje derribado tiene que dedicar un Turno completo a subirse de nuevo a la silla de ruedas.

Impactos localizados

Cuando una criatura sufre daño físico producto de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, se debe tirar el Dado de localización para ver dónde se ha impactado. 

2d4Localización
2Genitales / Partes bajas
3Piernas / Patas / Partes motrices
4-5Pecho / Parte central
6Abdomen
7Brazos / Extremidades superiores
8Cabeza

Si se prefiere apuntar a una parte del cuerpo concreta, consulta la siguiente tabla, ya que conlleva una penalización a la tirada (sin embargo, obtendrá una bonificación al daño).

Parte del cuerpoModificaciones
Genitales / Partes bajasDesventaja en Tirada de Ataque; Potencia +1
Piernas / Patas / Partes motrices-2 a Tirada de Ataque
Pecho / Parte centralNinguno
Abdomen-1 a Tirada de Ataque
Brazos / Extremidades superiores-2 a Tirada de Ataque
CabezaDesventaja en Tirada de Ataque; Potencia +2

Consecuencias de impacto localizado

A la hora de sufrir un impacto en una parte del cuerpo, los siguientes efectos pueden ocurrir si el personaje no lleva esa parte protegida. Sin embargo, el personaje puede usar su resuello para aguantar el dolor e ignorar un efecto mediante una Tirada de Resistencia; a cada Tirada de Resistencia consecutiva, sufrirá una penalización -1 acumulativa hasta que pueda descansar durante 1 Intervalo.

Parte del cuerpo heridaConsecuencias
Genitales / Partes bajasDolor insoportable; durante
1d4 Turnos queda Paralizado. -2 a todas las Tiradas durante 1 Intervalo.
Piernas / Patas / Partes motrices-1 Movimiento durante 1d6 Turnos.
Pecho / Parte centralNinguna
AbdomenTirada de Resistencia o perder 1 Turno.
Brazos / Extremidades superiores-2 a las Tiradas que impliquen el uso de la extremidad durante 1d6 Turnos.
CabezaTirada de Resistencia o
desmayo durante 1 Intervalo.

Golpes críticos

Cuando un personaje sufre daño crítico producto de un ataque físico, su oponente puede elegir desmembrar la parte del cuerpo afectada en lugar de recibir los beneficios. Si el cuerpo del objetivo está protegido por una armadura, ésta deberá poner en jaque su DU, pero no sufrirá la amputación de forma instantánea.

Obviamente, asumimos que los personajes humanoides cuentan con dos brazos, dos piernas, un torso y una cabeza, pero en el caso de las criaturas monstruosas con tentáculos, pedúnculos, etc. la variedad de partes a desmembrar es mucho mayor.

Desmembraciones

Perder una parte del cuerpo no es algo agradable: provoca un terrible sangrado que te hace perder 1d6 de Salud cada Turno y debes superar una Tirada de Resistencia según sufres la amputación para evitar desmayarte por el shock. Emplear un Kit de medicina para parar la hemorragia soluciona el desangramiento, más recuperar la parte será algo más complejo.

Parte del cuerpo perdidaConsecuencias
Genitales / Partes bajasDolor insoportable. No te puedes mover hasta que recibas atención médica o sanación mágica. Ya no te puedes reproducir, en caso de que tu especie y edad te lo permitiesen.
Piernas / Patas / Partes motricesPerder una pierna reduce a ¼ tu Movimiento. Perder las dos hace que sólo te puedas mover arrastrándote: tu Movimiento se ajusta a 1.
Pecho / Parte centralSufres una hemorragia interna terrible. Posiblemente tus costillas se hayan
roto como astillas de madera.
Morirás en 1d4 Turnos a no ser que recibas atención médica o curación mágica. 
AbdomenTus órganos internos han quedado dañados. Tu Movimiento se reduce en ½ . Morirás en 1 Intervalo a no ser que recibas curación mágica.
Brazos / Extremidades superioresPerder un brazo te impide usar armas a dos manos. Perder los dos te impide usar cualquier arma o herramienta.
CabezaTira 1d20: 1-5 Muerte instantánea;
6-10 Daño cerebral grave †;11-15 Pierdes 1 ojo (-4 Intuición permanente);16+ Pierdes 1 punto de Mente o Intuición de forma permanente.

† un personaje que sufre daño cerebral grave ajusta su Mente a 4 y no podrá aumentarla de ninguna forma. Olvidará ¾ de los idiomas que conozca y sufrirá Desventaja en todas las Tiradas de Mente, incluso aquellas que sean para el Lanzamiento de Conjuros.

Esta tabla resume las consecuencias de un desmembramiento para criaturas humanoides. Siguiendo el mismo esquema, el Cronista ocurrente puede crear nuevas consecuencias para otras partes del cuerpo, como las colas para seres reptilianos, o los tentáculos para criaturas abisales cefalópodas, o incluso tratar otras heridas graves como la pérdida de un ojo, de ambos u otras amputaciones igual de terroríficas.

Heridas

Si el Cronista prefiere dan algo más de cancha a sus jugadores, en lugar de las Desmembraciones puede emplear las siguientes reglas de Heridas; una Herida es una condición molesta temporal que puede curarse tras pasar un tiempo en tratamiento.

Como normal general, una Herida Leve se sana tras 5 días de tratamiento, mientras que una Herida Grave se recupera tras 1d4 meses de tratamiento. No tratar una Herida, ya sea Leve o Grave, puede provocar que se vuelva una Herida Permanente: cada día sin recibir tratamiento, hay una Probabilidad 5+ de que la Herida se vuelva Permanente. Cada día después del primero sin recibir tratamiento, la Probabilidad aumenta en 1.

Heridas en las extremidades
d12LeveGravePenalización
1-2EsguinceFractura ósea-2 a Fuerza y Agilidad en Tiradas que usen la extremidad afectada.
3-4MagulladuraHematoma crónico-1d4 Salud máxima. -2 a Fuerza en Tiradas que requieran esfuerzos físicos.
5-6HemorragiaHerida internaDesventaja en Tiradas de Resistencia y Mente.
7-8TraumatismoDaño nerviosoDesventaja en Tiradas de Fuerza.
9-10DislocaciónAmputaciónDesventaja en Tiradas de Agilidad si procede. No se puede usar extremidad.
11-12Quemaduras levesQuemaduras graves-2 a Presencia. El afligido tiene una Probabilidad 5+ de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate.
Heridas en el torso
d8LeveGravePenalización
1-2MagulladuraHematoma crónico-1d4 Salud máxima. -2 a Fuerza en Tiradas que requieran esfuerzos físicos.
3-4HemorragiaHerida internaDesventaja en Tiradas de Mente y Presencia.
5-6Costillas rotasDaños internos-2 a Fuerza y Agilidad.
7-8Quemaduras levesQuemaduras graves-2 a Presencia. El afligido tiene una Probabilidad 5+ de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate.
Heridas en la cabeza
d8LeveGravePenalización
1-2Ojo moradoTuerto-2 a Intuición en pruebas que requieran la vista.
3-4MareosMigrañasDesventaja en Tiradas de Mente y Presencia.
6-5Traumatismo craneoencefálicoDaño cerebral-2 a Resistencia y Mente. Olvidas 1d2 idiomas. Desventaja en Tiradas de lanzamiento de Conjuros.
7-8Quemaduras levesQuemaduras graves-2 a Presencia. El afligido tiene una Probabilidad 5+ de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate.

Pasos de muerte

Esta regla sustituye al apartado de Muerte y recuperación del DRS original.

Cuando un personaje jugador ve reducidos sus puntos de salud a 0, cae derribado y entra en un estado denominado «Muriendo», en el que no podrá hacer nada salvo arrastrarse 0,5m  —o retorcerse de dolor— por asalto. Cada Turno que pase moribundo, deberá realizar una Tirada de Probabilidad a 10+.

  • 1: Una pifia provoca 2 pasos hacia la muerte.
  • 9-: Da 1 paso más hacia la muerte, empeorando su estado. Cuando un personaje moribundo ha dado 3 pasos hacia la muerte, fallece definitivamente.
  • 10+,14-: Continúa muriéndose pero no ocurre nada pernicioso.
  • 15+: Se estabiliza a 0 Puntos de Salud pero no podrá actuar hasta recibir curación de algún modo.
  • 20: Un crítico estabiliza el estado del personaje a 1 Punto de Salud y puede actuar en su próximo Turno, algo atontado por el shock.

Un personaje moribundo que recibe daño acumula 1 paso más hacia la muerte en lugar de acumular Puntos de Salud negativos.

Al finalizar el combate, siempre y cuando el grupo de personajes esté a salvo, un personaje que ha sido reducido a 0 Puntos de Salud debe realizar tantas tiradas en la Tabla de Heridas como veces haya estado moribundo.

Queda en manos del Cronista definir qué clase de Heridas se ha llevado el personaje. Como recomendación, un personaje se lleva Heridas Leves las 2 primeras veces que cae moribundo, y Heridas Graves las subsiguientes. Una vez haya podido descansar, o hayan pasado 24 horas desde su último estado de moribundo, esta cuenta se reiniciará.

Progreso

Sufrir una herida incapacitante en batalla puede tener consecuencias nefastas para la carrera de un aventurero. El siguiente apartado tratará sobre como sanar o facilitar a un personaje que ha perdido una o varias extremidades.

Recuperación de lesiones

Un aventurero que se haya sometido a intervención médica y esté fuera de peligro, pero con alguna parte del cuerpo perdida, puede buscar a otro personaje que conozca el Conjuro «Recuperación divina» y lo emplee sobre él. La magia divina restaura las partes perdidas, de modo que surgirán de nuevo como si nunca hubiesen sido cercenadas. 


Imagen: Generada por IA

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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