En las partidas de investigación sobrenatural, sobre todo aquellas basadas en el imaginario de H.P. Lovecraft, es muy común que los personajes dispongan de una puntuación denominada Cordura que cuantifica el evidente descenso a la locura al descubrir verdades incognoscibles y aberraciones ignotas.
La regla del Dado de uso, que aparece en el manual básico de Dungeon Hack, hace que controlar cualquier puntuación mutable de un personaje jugador sea muy sencilla. Sin embargo, en este documento vamos a intentar dar una profundidad adicional a las reglas de Cordura, añadiendo nuevas puntuaciones y reglas para determinar cuando un aventurero se ha perdido en las nieblas de la locura más primitiva.
Estas reglas han sido adaptadas desde las entradas del sistema Athkri «Entre el bien y el mal» y «La oscuridad que mora en nuestras mentes», y se recomiendan emplear en aquellas partidas en las que las acciones de los personajes y los eventos a los que se enfrenten, tengan una importancia narrativa más allá de la típica fantasía heroica.
Un personaje con un valor bajo de Esencia será un psicópata sin remordimientos, mientras que un aventurero sin Karma no tendrá reparos en robar, engañar y traicionar a sus compañeros en su propio beneficio. Que esto esté reglado puede dar lugar a situaciones incómodas en la mesa de juego y, por eso, este artículo puede no ser apto para cualquier grupo o partida.
Contenidos
Esencia
DU que simboliza la conexión del PJ con su especie —bien en la que se ha criado o en la que vive— y con los términos abstractos de bondad y moralidad. Simplificando, la Esencia es lo que se llamaría Humanidad para un individuo de la especie humana.
La Esencia se pierde por diversos motivos, que no tienen —pero pueden estar— relacionados con cometer actos malvados. Un personaje con un valor de Esencia de d6 o menos sufre un -2 en todas aquellas pruebas sociales que requieren relacionarse con otros individuos inteligentes.
Para poder recuperar Esencia, el infractor debe esforzarse en poner solución a lo que quiera que haya provocado la pérdida. Desde querer resolver el problema, arrepentirse de actos violentos o dejar de lado una actitud destructiva, puede servir como comienzo. Bajo supervisión del Árbitro, un PJ que no se haya visto obligado a tirar su DU de Esencia en treinta días —dentro de la ficción— tiene derecho a realizar una prueba de Inteligencia o Sabiduría —el valor más alto—: si tiene éxito, su DU de Esencia aumenta un rango —no puede superar su valor máximo—.
Valores iniciales
El DU estándar de Esencia es d10, aunque ciertas Clases o Especies lo alteran durante la Creación de personaje. Si la combinación de Clase y Especie otorga un valor bajo y un valor alto a la vez, se debe elegir el valor medio entre los dos.
EJEMPLO: Trug es un Clérigo Orco: su Clase le da Esencia d12 pero su Especie le da Esencia d8. El valor inicial de la Esencia de Trug es d10.
- Bárbaro, Brujo, Chamán, Vampiro, Orco (clase): d8
- Elfo blanco, Iblisio, Orco (especie), Redivivo, Semitrol: d8
- Clérigo, Elfo (clase), Paladín, Serafente (clase): d12
- Elfo (especie), Elfo celestial, Serafente (especie): d12
Karma
El Karma es la brújula moral del personaje respecto a las leyes civilizadas y de comportamiento en sociedad, y su propensión a cometer actos delictivos. Un personaje disfruta más del hurto y el crimen a medida que va perdiendo Karma, siendo más complicado resistirse a la tentación.
Cuando se cometen actos delictivos, como el robo, la intimidación, la extorsión, el asesinato o la violencia injustificada, se pone en jaque el DU de Karma del personaje. Según la gravedad del crimen, el Árbitro puede imponer una penalización de -2 o directamente Desventaja a la tirada.
Un personaje que haya agotado su DU de Karma tendrá que poner en peligro su Esencia cuando vuelva a cometer otra villanía. Cuando se vea expuesto a una situación en la que podría usar su mezquindad para aprovecharse (la bondad de un extraño, un objeto fácil de robar, una traición muy beneficiosa, etc.) el Árbitro puede exigir una prueba de Carisma para ver si se resiste.
La recuperación del Karma es sencilla —al igual que perderlo—. Por cada 30 días que ocurran dentro de la ficción sin cometer delito alguno, el personaje aumenta en un rango su DU de Karma; esto sucederá si continúa limpio hasta alcanzar el valor máximo.
Valores iniciales
El DU estándar de Karma es d10, aunque ciertas Clases lo alteran durante la Creación de personaje.
- Ladrón, Brujo, Nigromante, Vampiro: d8
- Clérigo, Mediano (clase), Paladín, Templario: d12
Cordura
La Cordura de un personaje representa su estabilidad mental, lo conectado que está a la realidad y lo consciente que es de lo que ocurre a su alrededor.
Cada vez que el personaje se ve expuesto a horrores incomprensibles o situaciones que no deberían ocurrir, su Cordura se resiente. Es el Árbitro quien determina la gravedad de la situación, empleando tres grados distintos.
- Anormal: Tirada normal. Contemplar un poltergeist, encontrar un cuerpo mutilado de forma ritual, leer un escrito con información sobre seres sobrenaturales, descubrir un cuarto secreto —usado por un extraño— en tu hogar.
- Perturbadora: Tirada con un -2. Presenciar sucesos o criaturas claramente sobrenaturales, ser testigo de la creación de un muerto viviente, sufrir una trepanación psíquica o participar en una invocación blasfema.
- Enloquecedora: Tirada con Desventaja. Presenciar el nacimiento de una entidad cósmica, sufrir experiencias preternaturales a través de artefactos alienígenas o comprender los misterios de la creación.
Si su DU de Cordura se agota, el personaje queda Enloquecido de forma permanente y pasa a ser controlado por el Árbitro.
Por cada tirada de DU de Cordura —tenga éxito o no—, el personaje acumula un punto de Demencia. Cuando la Demencia alcanza los 5 puntos, sufre una crisis nerviosa y debe realizar una prueba de Inteligencia o Sabiduría —el valor más alto—. Si no la supera, tendrá que tirar en la Tabla de Taras mentales. Supere o no la prueba de Característica, su puntuación de Demencia se verá reducida a 0.
Un personaje puede recuperar Cordura tras pasar un par de semanas —dentro de la ficción— sin enfrentarse a experiencias extrañas, únicamente descansando. Por cada «descanso» tendrá derecho a realizar una tirada de su DU de Cordura: si saca cualquiera de los dos valores más altos en el dado, su DU aumentará en un rango —sin superar el valor máximo—.
EJEMPLO: Dirk Darkonion es un exorcista que ha visto demasiado. Tras pasar un par de semanas de retiro en un balneario, puede tirar su d8 de Cordura: saca un 7, así que su DU aumenta un rango hasta d10, el máximo que tiene.
Valores iniciales
La Cordura depende de las Características iniciales consideradas «mentales» del personaje. Cada Clase emplea una Característica específica para calcular la Cordura, tal y como se muestra en esta lista.
- Inteligencia: Mago, Elfo (clase), Belisario, Brujo, Diletante, Vampiro, Gnomo (clase), Templario
- Sabiduría: Clérigo, Guerrero, Enano (clase), Bárbaro, Cazador, Celador, Chamán, Oráculo, Orco (clase), Luchador
- Carisma: Ladrón, Mediano (clase), Bardo, Hechicero, Paladín, Serafente (clase), Noble
Y, dependiendo de la puntuación de la Característica, el DU máximo de Cordura varía.
- 16 o más: d6
- 13 a 15: d8
- 10 a 12: d10
- 9-: d12
Cuando la Característica de un personaje es modificada, su valor máximo de Cordura también se modifica.
Taras mentales
Cuando un personaje adquiere una Tara mental, producto de haber acumulado 5 puntos de Demencia, sufre sus efectos completos durante 1d4 Intervalos. Pasado ese tiempo, la aflicción se va desvaneciendo poco a poco por cada Intervalo que pase.
Sin embargo, el valor máximo de Demencia a acumular se reduce en 1 punto por cada Tara mental temporal que sufra el personaje. Si vuelve a adquirir otra Tara mental mientras están en curso los efectos de otras, tiene una posibilidad de 10+ de que la primera Tara temporal que sufrió se vuelva un trastorno permanente. Además, si un personaje adquiere la misma Tara mental en menos de 24 horas, la aflicción de ésta se volverá un trastorno permanente.
Un trastorno permanente es una Tara mental que jamás se disipará sin la ayuda de un profesional o el uso de la magia. Los conjuros de Restablecimiento o Deseo pueden sanar una mente quebrada de esta forma.
Tabla de taras mentales
d8 / d100 | Tara mental | Efecto |
1 / 00-11 | Tics nerviosos | Te ves afectado por tics físicos que pueden ir desde guiños involuntarios, sorbidos desagradables, insultos repentinos o gruñidos. Sufres Desventaja en todas las pruebas que impliquen Carisma o relación social. |
2 / 12-23 | Trastorno del descanso | Eres incapaz de dormir con tranquilidad: te asolan imágenes horribles y pensamientos en bucle. No obtienes ningún beneficio al descansar y sufres -2 a todas las pruebas de Fuerza y Constitución. |
3 / 24-35 | Adicción | Te has vuelto adicto a alguna sustancia de difícil obtención —y probablemente nociva para tu salud—. Si no consumes al menos una dosis cada 24 horas, sufrirás Desventaja en todas las pruebas de Característica. |
4 / 36-48 | Perversión | Has desarrollado una parafilia desagradable, vergonzosa o ambas a la vez. Cuando te veas tentado a satisfacer tu Perversión, debes superar una prueba de Sabiduría o dejarte llevar por tus instintos más asquerosos. En caso de que falles y no puedas hacer nada, sufrirás -2 a todas las pruebas de Característica hasta que alivies tu necesidad. |
5 / 49-61 | Delirios | Después de sufrir situaciones estresantes, has empezado a asimilar creencias erróneas que te impiden estar unido a la realidad. Después de cada descanso, debes realizar una prueba de Inteligencia: en caso de que no la superes, te sumergirás en una paranoia delirante que te pondrá en peligro a ti y a tus compañeros. |
6 / 62-74 | Fobia | Sufres una fobia irracional de algo en concreto: personas rubias, extranjeros, gente con lunares en el cuello, puertas abiertas, etc.Cuando te enfrentes al motivo de tu Fobia, debes realizar una prueba de Sabiduría. Si no la superas, reaccionarás de forma violenta —si tu Fuerza es mayor que tu Inteligencia— o huidiza —si tu Inteligencia es mayor que tu Fuerza— contra el origen de tus miedos. |
7 / 75-87 | Amnesia | Tu mente se ha quebrado hasta el punto de que has olvidado quién eres. Mientras estés amnésico, pierdes el uso de 1d2 de tus Habilidades (elige al azar o con el Árbitro) y no recordarás nada hasta que recibas atención médica adecuada. Cuando el Árbitro considere, deberás superar una prueba de Inteligencia: si tienes éxito, te librarás de la Amnesia; si no lo haces, tu puntuación de Sabiduría aumentará en un punto. |
8 / 88-99 | Bloqueo sensorial | Tu cabeza ya no procesa bien la información que recibe de los sentidos. Tira 1d4 para ver qué sentido has perdido: Vista (1), Oído (2), Tacto (3) o Gusto y olfato (4). |
Imagen: Decimator of the Procinces por Svetlin Velinov, en ArtStation.com