Dungeon Hack: LuchadorDungeon Hack: Luchador

Los luchadores son aquellos que se entrenan para pelear con las manos desnudas, a veces ayudándose de accesorios como los puños de hierro, las vendas de combate y otras armas similares. Eres un tipo perseverante, que se ha embarcado en un viaje para fortalecer al máximo tu cuerpo.

A diferencia de los monjes, los luchadores no son ascetas disciplinados, si no que se dejan llevar por sus emociones y el fragor de la batalla. No es raro verte ensangrentado, golpeando a tu adversario con una sonrisa en la cara. Dicen que eres algo inestable, pero eso es parte de tu poder.

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Boyka, Farah, Gwen, Naomi, Piper o Taylor. 
  • Masculino: Afrus, Derek, Johner, Maximilian, Sabin o Zell.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. El camino del luchador es pedregoso y peliagudo, por lo que debes mantenerte estoico para alcanzar tus metas.
  • Neutral. Te consideras un arma viviente y, como todas las armas, a veces hieres a otros.
  • Caótico. Es una pena que haya tan pocos oponentes que te puedan plantar cara.

Competencias

Puedes llevar clavas, dagas, katares, medias lunas, nudillos de hierro y vendas de batalla. Te puedes equipar armaduras acolchadas y armaduras de cuero, pero ningún escudo.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Fuerza o Destreza.
  • Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo.
  • Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Fuerza para romper objetos.
  • Tiradas de Destreza para evitar ser herido por ataques de área.

Artes marciales

Tus ataques desarmados son muy letales. Cuando causes Daño desarmado (pág. 51 de la Guía del jugador de Ylat), el dado de daño que empleas es considerado un rango superior. A partir del quinto nivel, tus ataques sin arma tienen Efectividad 2 y, a partir del décimo quinto nivel, tus ataques sin arma tienen Efectividad 3. 

Esta Efectividad no se aplica al daño que hagas mediante tus Técnicas de lucha.

Duro de matar

Has templado tu cuerpo a través de un entrenamiento brutal y salvaje. Cuando seas reducido a 0 puntos de salud por causas físicas —una paliza, un espadazo, etc.— puedes gastar un punto de energía para mantenerte consciente con 1 punto de salud.

Técnicas de lucha

Conoces varias técnicas de lucha que te permiten lograr increíbles proezas de fuerza para herir a tus oponentes. Estas técnicas se diferencian de las técnicas de combate en que están clasificadas en Primeros golpes, Golpes centrales y Remates, y consisten en rápidos impactos desarmados que causan diversos efectos. 

Por lo general tienen un único objetivo y siguen una secuencia de tres asaltos. A partir del décimo nivel la secuencia pasa a ser de cuatro asaltos; mientras que a partir del vigésimo nivel pasa a ser de cinco asaltos. Comienzas conociendo un Primer golpe y un Golpe central, y aprendes una nueva técnica cada cuatro niveles.

Consulta más adelante el apartado de Técnicas de lucha para más información.

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Vagabundo de los caminos, un luchador legendario que viajará por el mundo en busca de su rival definitivo.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Maestro —o Maestracombatiente, y desarrollarás un dominio: una Escuela de artes marciales. Habrás decidido tomar aprendices bajo tu protección y entrenarlos para que sean tan fuertes como tú.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la fortaleza de los guerreros, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.


Nuevas Armas

El luchador tiene competencias con armamento que no aparece en el manual básico de Dungeon Hack, por lo tanto procedemos a describirlas a continuación. Las armas de puño causan el daño indicado en la columna correspondiente o el valor de Daño desarmado (pág. 51 de la Guía del jugador de Ylat) del personaje, el dado que sea mayor.

Un personaje puede usar Técnicas de lucha del luchador equipado con estas armas. 

Armas de puño
Armas Daño Precio
Katard63 mo
Media lunad45 mo
Nudillos de hierrod65 mp
Venda de batalla15 mc

Katar

Arma de una mano. Esta daga con empuñadura en forma de H permite tener un mejor aguante al combatir con ella. Suele ser utilizada por ascetas y monjes de culturas exóticas.

Media luna

Arma de una mano. Un semicírculo afilado acabado en una empuñadura. Se emplea en bailes rituales en los que los participantes se provocan cortes a lo largo del cuerpo. 

Nudillos de hierro

Arma ligera. Arma forjada en hierro que se ajusta a los nudillos del usuario. Permite provocar mayores lesiones al oponente cuando es golpeado. 

Venda de batalla

Arma ligera. Unas tiras de tela elástica preparadas para proteger los nudillos del usuario de golpes y rozaduras. 


Técnicas de lucha

Activar una secuencia de Técnica de lucha requiere que el luchador gaste un punto de energía antes de comenzar su ataque. Se ha de tener en cuenta que el luchador debe ir desarmado o llevar equipada un arma de puño, siendo imposible realizar estas Técnicas si se va equipado con un arma ligera, de una mano o de dos manos.

Puedes moverte con normalidad entre un punto y otro mientras llevas a cabo la secuencia. Si no eres capaz de atacar a un objetivo con la Técnica de lucha, la secuencia se anula. Si fallas en cualquier punto de la secuencia, ésta se anula y tendrás que volver a empezar. 

Si no conoces o no quieres usar un Remate, puedes finalizar la secuencia con un Golpe central. Los Primeros golpes solo se pueden usar al comenzar una secuencia, mientras que realizar cualquier Remate la finaliza.

En el caso de que quieras emplear dados personalizados con motivos de flecha de movimiento, símbolos de botones de juegos de lucha, etc., tienes el apartado Combinación en cada Técnica. Esta combinación de símbolos está basada en los botones de la Play Station. ¡Seguro que es interesante tirar esos dados y ver qué Técnica lleva a cabo el luchador!

Emanación de ki

  • Tipo: Primer golpe
  • Tirada: Sabiduría
  • Combinación: ⬇️➡️

Provocas que tu mano brille con energía vital, concentrándose en un punto de tu palma. Después la arrojas hacia un objetivo a 20 pies (6 m) o menos de ti, causándole 1d3 de daño por cada tres de tus niveles y provocando que, en su siguiente asalto, decida atacarte a ti. Tu objetivo debe ser capaz de alcanzarte en su próximo asalto o no podrás usar la Emanación de ki contra él.

Pulpo-patada

  • Tipo: Primer golpe
  • Tirada: Destreza
  • Combinación: ⬆️⬅️

Cargas energía en tu pierna derecha y golpeas al objetivo con la potencia de un pulpo negro. Al impactar en el enemigo se libera mágicamente una nube de tinta oscura y molesta. Causas 1d4 de daño por cada cinco de tus niveles y el objetivo tiene un 12+ de otorgar Ventaja para esquivar sus ataques durante 1d3 asaltos.

Ráfaga de puñetazos

  • Tipo: Primer golpe
  • Tirada: Fuerza
  • Combinación: ⭕️❌

Lanzas cuatro rápidos puñetazos hacia el objetivo, causando 1d8 de daño por cada cuatro de tus niveles.

Rodillazo

  • Tipo: Primer golpe
  • Tirada: Fuerza
  • Combinación: ➡️⬅️

Te apoyas sobre tu pierna izquierda para coger fuerza y abalanzarte sobre tu objetivo, pegándole un devastador rodillazo. Causas 1d8 de daño por cada cinco de tus niveles y el objetivo tiene un 13+ de quedar atontado el siguiente asalto.

Fogonazo espectral

  • Tipo: Golpe central
  • Tirada: Sabiduría
  • Combinación: ⬅️⬛️➡️

Te detienes durante un instante y tras un movimiento rápido de tus manos, haces que una columna de energía vital azulada rodee y abrase a tu enemigo. Causas 2d3 de daño por cada cinco de tus niveles y reduces en 1d2 la Absorción del objetivo durante 2 asaltos.

Patada giratoria

  • Tipo: Golpe central
  • Tirada: Destreza
  • Combinación: ➡️➡️⭕️

Giras sobre ti mismo para estampar una patada terrible al objetivo. Causas 2d4 de daño por cada cinco de tus niveles y el objetivo es empujado 10 pies (3 m) lejos de ti. Si el tamaño del objetivo es mucho más grande que tú, sufrirá Daño desarmado adicional pero no será empujado.

Uppercut

  • Tipo: Golpe central
  • Tirada: Destreza
  • Combinación: ⬅️➡️⬅️➡️

Te concentras sobre tu objetivo y relajas la mente, antes de golpearle rápida y eficazmente en el mentón con un poderoso gancho. Causas 1d6 de daño por cada tres de tus niveles.

Talonazo

  • Tipo: Golpe central
  • Tirada: Fuerza
  • Combinación: ⬆️⬇️

Levantas tu pierna hasta que tu pie está por encima de tu cabeza y la dejas caer sobre tu objetivo, golpeándole con fuerza. Causas 1d10 de daño por cada cinco de tus niveles.

Delirio ardiente

  • Tipo: Remate
  • Tirada: Sabiduría
  • Combinación: ⬆️⬆️⬇️⬇️⭕️

Después de golpear a tu objetivo, la energía cinética que has generado en tus músculos es liberada en un cono de 20 pies (6 m) frente a ti. Causas 1d8 de daño por cada tres de tus niveles a todas las criaturas en el cono de efecto.

Golpe de las siete estrellas

  • Tipo: Remate
  • Tirada: Destreza
  • Combinación: ⬆️❌⬇️🔺⭕

Das un golpe con la palma de tu mano al pecho del objetivo, antes de saltar hacia atrás mientras cargas energía en tus extremidades. Con todo tu poder preparado, te abalanzas sobre tu enemigo y le golpeas con la fuerza de siete estrellas astrales. Causas 2d6 de daño por cada tres de tus niveles.

Patada celestial

  • Tipo: Remate
  • Tirada: Fuerza
  • Combinación: 🔺⬛️❌⭕️⬆️

Cargas contra el objetivo, elevándolo en el aire con cada una de tus patadas giratorias y, antes de que caiga al suelo de nuevo, te abalanzas sobre él pegándole una terrible patada final. Causas 1d20 de daño por cada cinco de tus niveles.

Piledriver

  • Tipo: Remate
  • Tirada: Constitución
  • Combinación: ⬇️⭕️⬆️⭕️

Rodeas al oponente con tu cuerpo y saltas varios pies en el aire, girando sobre ti mismo. Antes de caer, colocas al objetivo boca abajo y, cuando llegáis al suelo, haces que su cabeza impacte contra la tierra. 

Causas 1d12 de daño por cada cinco de tus niveles. Si el tamaño del objetivo es mucho más grande que tú, fallarás automáticamente el Piledriver.

Puño explosivo espiritual

  • Tipo: Remate
  • Tirada: Fuerza
  • Combinación: ⬆️➡️⬇️⬅️🔺

Concentras tu energía vital en los nudillos de ambas manos antes de golpear brutalmente a tu objetivo, que es atravesado por la potencia de mil soles. El objetivo sufre 1d12 de daño por cada cuatro de tus niveles y todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) a su alrededor sufren la mitad del daño causado.

Súplex

  • Tipo: Remate
  • Tirada: Constitución
  • Combinación: ⬇️⬇️❌⬇️⬇️⬛️

Agarras a tu oponente y lo levantas, dejándote caer hacia atrás y estampándolo contra el suelo. Causas 2d8 de daño por cada seis de tus niveles y el objetivo pierde su siguiente turno. Si el tamaño del objetivo es mucho más grande que tú, fallarás automáticamente el Súplex.

Combinaciones épicas

Cuando un luchador lleva a cabo una secuencia perfecta de Técnicas de lucha, libera una Combinación épica, un culmen de puñetazos y patadas que causa efectos adicionales.

Luz justiciera

Secuencia: Emanación de ki → Fogonazo espectral → Delirio ardiente

El campo de batalla se ilumina con luces azuladas procedentes de tu poderoso ki. Todos los objetivos afectados por tus ataques pierden la capacidad de usar conjuros o habilidades especiales durante 1d4 Asaltos.

Torbellino de patadas

Secuencia: Pulpo-patada → Patada giratoria → Patada celestial

Tras una serie de patadas continuas a tu objetivo, queda completamente atontado y dolorido. El objetivo pierde permanentemente 1d2 puntos de Absorción y, además, el siguiente turno.

Ciclón de puños

Secuencia: Ráfaga de puñetazos → Uppercut → Puño explosivo espiritual

Aplastas el pecho de tu enemigo tras varios puñetazos bien impactados. El objetivo causará 1d8 menos de daño en cada uno de sus ataques y habilidades especiales durante 1d4 Asaltos.

Castigo de Muskul Bharmyr

Secuencia: Rodillazo → Talonazo → Talonazo → Piledriver

El culturista Muskul Bharmyr fue un héroe artrexi que peleó contra cientos de adversarios con sus manos desnudas. Rememoras su combate final impactando a tu rival con tu rodilla, tu talón y finalmente lo condenas con un piledriver bien ejecutado. Causas 1d20 de daño adicional.

Paliza en las calles de furia

Secuencia: Ráfaga de puñetazos → Uppercut → Patada giratoria → Súplex

Una rápida combinación de puños y patadas que deja sin aliento al enemigo cuando se ve con su cráneo impactando contra el suelo. El objetivo otorgará Ventaja a las tiradas para esquivar sus ataques durante 1d4 Asaltos.

Condena indómita del Dios Dragón

Secuencia: Emanación de ki → Patada giratoria → Fogonazo espectral → Uppercut → Golpe de las siete estrellas

Esta combinación ha sido completada muy pocas veces a lo largo de la historia. Si eres capaz de encajar todos los golpes, provocarás tanto daño como el doble de tu nivel.

Progreso del luchador

NivelExperienciaArtes marcialesTécnicas de luchaSecuencia de golpes
10+1 Efectividad23
23.000+1 Efectividad23
36.000+1 Efectividad23
412.000+1 Efectividad33
524.000+2 Efectividad33
651.000+2 Efectividad33
794.000+2 Efectividad33
8200.000+2 Efectividad43
9330.000+2 Efectividad43
10460.000+2 Efectividad44
11590.000+2 Efectividad44
12720.000+2 Efectividad54
13850.000+2 Efectividad54
14980.000+2 Efectividad54
151.110.000+3 Efectividad54
161.240.000+3 Efectividad64
171.370.000+3 Efectividad64
181.500.000+3 Efectividad64
191.630.000+3 Efectividad64
201.760.000+3 Efectividad75
211.890.000+3 Efectividad75
222.020.000+3 Efectividad75
232.150.000+3 Efectividad75
242.280.000+3 Efectividad85
252.410.000+3 Efectividad85
262.540.000+3 Efectividad85
272.670.000+3 Efectividad85
282.800.000+3 Efectividad95
292.930.000+3 Efectividad95
303.060.000+3 Efectividad95
313.190.000+3 Efectividad95
323.320.000+3 Efectividad105
333.450.000+3 Efectividad105
343.580.000+3 Efectividad105
353.710.000+3 Efectividad105
363.840.000+3 Efectividad105

Imagen: 황금펀치 por Wan Young Yun

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.