Dungeon Hack: Noble

Clases: Noble

Eres un privilegiado que ha tenido la suerte de nacer en un entorno rodeado de riquezas y comodidades, en contraste con vagabundos, campesinos, esclavos, trabajadores y demás calaña. Pasas tu vida entre intrigas de la corte, artículos de lujo y banquetes copiosos sin que te preocupe demasiado lo que ocurre más allá de tu mansión. 

Esta posición de poder te da la autoridad para decidir el rumbo de la sociedad en la que vives. O puede ser que te hayas dado cuenta de que puedes ser algo mejor, algo más.

Clase adaptada desde el Aristócrata de Athkri.

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Blanca, Cleo, Leonor, Isabella, Sophia o Ylathia. 
  • Masculino: Alphonsus, Carl, Filoteo, Jathai, Octavio o Wolfgang.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. Tu posición es un bien que debes defender a toda costa, siempre dentro de la legalidad.
  • Neutral. Has nacido en buena cuna y crees en emplear tu fortuna para hacer del mundo un lugar mejor.
  • Caótico. El futuro está lacrado en oro, en mansiones lujosas y en millas de terreno arado por pobretones. Suerte que tú no eres uno de ellos.

Competencias

Puedes equipar cualquier arma ligera y de una mano, alabardas, espadones, lanzas de caballería y cualquier arma a distancia. Puedes vestir hasta la armadura de bandas y equipar escudos pequeños o medianos.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Destreza, Inteligencia o Carisma.
  • Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo.
  • Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Inteligencia para conocer idiomas o recordar información relacionada con la nobleza —blasones, historias, rumores, etc.—.
  • Tiradas de Carisma para evitar que tus seguidores se desmoralicen.

Animal social

Tienes una percha exquisita y sabes moverte por los círculos de alta alcurnia como pez por el agua. Siempre que falles una tirada de Carisma para impresionar o relacionarte con otro miembro de la nobleza, puedes gastar un punto de energía para volver a repetirla con un +3. A partir del undécimo nivel la bonificación pasa a ser +6 y a partir del vigésimo primer nivel pasa a ser +9.

Educación de la nobleza

Has sido instruido desde muy joven en diversos campos de saber. Durante la creación de personaje, debes sopesar qué educación has recibido durante tu infancia y dejarlo reflejado mediante esta habilidad.

Elige una de las siguientes habilidades de otras clases: Combate con dos armas, Cultura del viajero, Determinación, Presencia intimidante, Puntería asombrosa o Sacrificar escudo. Podrás utilizarla de forma normal, como si pertenecieras a esa clase. 

Además, adquieres Técnicas de combate al ritmo de un Belisario.

Influencia política

Tu posición te permite emplear ciertas tácticas —no demasiado lícitas— para lograr tus objetivos. Una vez al mes, puedes elegir uno de los siguientes efectos si vives o posees un Dominio

  • Cuando realices una tirada de Crecimiento para tu dominio y el número resultante de familias no sea de tu agrado, puedes decidir que no se marcha ninguna a costa de aumentar en un punto el nivel de Descontento.
  • Cuando realices una tirada de Carisma para evitar que el Descontento suba, puedes gastar 200.000 po para superarla automáticamente.
  • Reducir en 1 po el coste por familia en concepto de mantenimiento militar.
  • Obtener de forma gratuita el servicio de 1d2 seguidores.

Puedes aplicar estos efectos incluso si no eres el dirigente, pero debes vivir en el dominio y mantener algún tipo de relación —amistad, familia, etc.— con el dueño.

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Consejero, y ofrecerás tus conocimentos como aristócrata al dirigente de otro dominio.

Si escoges la Senda del Rey heredarás el dominio de tu familia —ya sea por jubilación, muerte prematura o cualquier otro motivo— y te convertirás en un Dirigente. El tipo de dominio que vas a administrar depende de tu especie y la de tus familiares, aunque lo más común es que sea una Mansión.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares al refugio del bosque de los elfos, que puedes encontrar que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 65 del manual de Dungeon Hack.

Progreso del noble

NivelExperiencia Animal social
10+3
22.000+3
34.000+3
48.000+3
516.000+3
632.000+3
764.000+3
8120.000+3
9240.000+3
10360.000+3
11480.000+6
12600.000+6
13720.000+6
14840.000+6
15960.000+6
161.080.000+6
171.200.000+6
181.320.000+6
191.440.000+6
201.560.000+6
211.680.000+9
221.800.000+9
231.920.000+9
242.040.000+9
252.160.000+9
262.280.000+9
272.400.000+9
282.520.000+9
292.640.000+9
302.760.000+9
312.880.000+9
323.000.000+9
333.120.000+9
343.240.000+9
353.360.000+9
363.480.000+9

Imagen: The Queen of Justice por JeongSeok Lee.

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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