viejaCiudad_CorralesviejaCiudad_Corrales

La comunidad autónoma de Cantabria se encuentra al norte de España, situada entre Asturias y el País Vasco. Por su localización portuaria, es hogar de varios seres sobrenaturales que han hecho de sus verdes campos, sus montañas y sus costas los dominios donde sobreviven, cazan y se dejan llevar por sus instintos más básicos.

Esta serie de artículos fueron redactados para un posible suplemento para Vieja Ciudad. Sin embargo, el proyecto lleva ya un año y varios meses parado, por lo que iremos liberando poco a poco en la bitácora.

Corrales de Buelna

Los siguientes personajes no jugadores corresponden a la entrada de Corrales de Buelna, dónde podrás encontrar más detalles sobre sus intereses y conspiraciones.


Cliente de la Media Luna

PV: 7 / ATQ: +1 / DEF: 10

Los habituales del pub suelen llevar armas en el maletero de sus coches, que aparcan a pocos metros de la entrada.

Armas: Bate de béisbol (1d3 +1) o Navaja (1d4)

Paliza: Causa 2 de daño adicional si hiere a un enemigo ya herido por sus compañeros.


Paciente de Caldas

PV: 5 / ATQ: -1 / DEF: 8

Estas carcasas humanas han sufrido torturas indescriptibles en el interior del Manicomio y no son más que retales de lo que fueron.

Susurros: No para de murmurar palabras y frases inconexas, pero que de vez en cuando tienen sentido.


Enfermero del manicomio

PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 10

Aunque no saben nada de la organización que les ha contratado, son tipos especialmente crueles que se regodean del sufrimiento ajeno.

Armas: Porra eléctrica (1d6, no letal)

Inyección narcótica: Si causa más de 5 puntos de daño con su Porra eléctrica, al siguiente turno inyectará una dosis de droga narcótica al objetivo (tirada de INS de Constitución, 14+ para aguantar el sopor).


Ojos grises

PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 8

Cuando un Paciente de Caldas es elegido por la administración para pasar a los niveles más profundos del balneario, comienza su transformación en una criatura surgida de la locura más ignota: un «ojos grises». Este ser desnudo, lampiño, de piel aceitosa y grisácea, con largas extremidades y dedos deformes, merodea gimoteando por los pasillos. Es extremadamente impredecible y violento: únicamente encuentra placer al infligir daño a los que no son «ojos grises».

Ataques: Puñetazo (1d4) x4.


Cachorro de los Garras Telúricas

PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 15

Este joven ha descubierto recientemente su naturaleza de hombre lobo; ahora está siendo —incorrectamente— asesorado por Orejas Inquietas.

Ataques: Garras (2d4) o Mordisco (1d6)

Poderes: Potencia; F. Mág 1d4, POD 2.


Sombra de la Caverna de Poder

PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 12

Se cree que es uno de los antiguos habitantes de la Caverna, reformado a partir de materia ectoplásmica y la esencia de los hombres lobo.

Poderes: Chamanismo y Ectomancia; F. Mág 1d6, POD 3.


Ojáncano

PV: 16 / ATQ: +3 / DEF: 15

Estos obesos ogros de un ojo y larga barba rala son criaturas míticas de la mitología cántabra. Son hadas violentas y estúpidas, que atacan a cualquiera que se cruce en su camino.

Ataques: Puñetazo (1d6) y Mordisco (2d4)

Poderes: Ilusionismo y Potencia; F. Mág 1d4 +1, POD 2.

Pelo cano: El ojáncano tiene un único pelo canoso en su barba. Si alguien es capaz de arrancarlo, lo matará instantáneamente.


Culebre

PV: 22 / ATQ: +2 / DEF: 18

Una larga sierpe de escamas verdosas, alas correosas de murciélago y mal carácter, que hace de su cubil cuevas en los bosques cántabros. No puede volar y se desplaza arrastrándose, estropeando cosechas, comiéndose el ganado y devorando a algún desdichado. Suele ser un problema para la población local.

Ataques: Mordisco (3d4) o Coletazo (1d8)

Poderes: Litomancia, Piromancia y Potencia; F. Mág 1d8, POD 5.

Escamas de culebre: Recibe la mitad de daño de armas salvo cuando es impactado en una zona muy concreta del cuello (DIF. 18+), que hace que sufra el doble de daño.


Felipe de Tormes «Aullador de Plata»

PV: 20 / ATQ: +3 / DEF: 18

Un portento físico y experto manipulador, el líder de los Garras Telúricas se ha ganado su posición gracias a lustros de trabajo duro.

Ataques: Espada de plata (2d6 +3), Mordisco (1d6 +2) y Garras (3d4)

Poderes: Celeridad, Chamanismo y Potencia; F. Mág 1d8 +1, POD 4.

Seguidores: Cuando no está con uno de sus tres tenientes, Aullador de Plata va acompañado de 1d3 +2 Cachorros de los Garras Telúricas.


Karl van Gustaffen «Orejas Inquietas»

PV: 24 / ATQ: +2 / DEF: 16

Este corpulento y barbudo individuo es uno de los tenientes de los Garras Telúricos. Tiene especial predilección por el vino.

Ataques: Mordisco (1d6 +1) y Garras (2d4 +2)

Poderes: Chamanismo, Invocación y Magia Rúnica; F. Mág 1d6 +1, POD 6.

Seguidores: Muy a su pesar, siempre le acompañan 2 Cachorros de los Garras Telúricas cuando no está reunido con Aullador de Plata.


Francisco Expósito «Faz de Sombras»

PV: 16 / ATQ: +0 / DEF: 12

Un cincuentón delgaducho y con cara pálida. Nadie diría que en realidad es un hombre lobo con un enorme bagaje arcano.

Ataques: Mordisco (1d4 +1) y Garras (2d4)

Poderes: Biomancia, Conjuración, Invocación, Litomancia, Magia Ignota, Psicomancia, Taumaturgia y Traslocación; F. Mág 1d10 +1, POD 8.

Seguidores: Suele estar solo, pero si se siente amenazado es capaz de materializar en un instante 1d4 +2 Sombras de la Caverna de Poder para que le ayuden.

Absorber esencia: Faz de Sombras está afligido por una perturbadora maldición que convierte uno de sus brazos en un apéndice demoníaco. Puede absorber la esencia vital de una criatura si la hiere con sus Garras, transformando dicho dolor en 1 punto de POD.


Faustino Fernández «Guardián del Hogar»

PV: 18 / ATQ: +1 / DEF: 14

Un tipo fibroso, que viste como un rockero de los años 50, con gafas de sol y chupa de cuero. Es el más joven de los tenientes de Aullido de Plata.

Ataques: Escopeta perforadora (2d8) o Mordisco (1d6) y Garras (2d4 +1)

Poderes: Celeridad y Potencia; F. Mág 1d6, POD 4.

Seguidores: Lleva consigo a 1d4 Cachorros de los Garras Telúricas para inculcarles los valores de la obediencia y el respeto, aunque solo se lo crea él.


El Duende Coprófago

PV: 12 / ATQ: +0 / DEF: 12

Una fata miserable con aspecto de leprechaun sucio y borracho. Se aprovecha de su semblante para provocar la pena y dar rienda suelta a sus poderes malignos y retorcidos.

Ataques: Bastón (1d3)

Poderes: Adivinación y Magia Ignota; F. Mág 1d8 +1, POD 10.

Deseos de mierda: Es capaz de conceder deseos, como si fuese un genio de leyenda, alterando la realidad lo necesario para que se cumplan. Sin embargo, estos deseos siempre tendrán un lado negativo que arruinará la vida irremediablemente de quien los haya pedido.

Perturbación coprófaga: Sólo puede recobrar POD cuando come excrementos y se regodea en ello.


Imagen: The Wolf Hunter II por AdmiraWijaya

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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