ViejaCiudadPNJSantanderViejaCiudadPNJSantander

La comunidad autónoma de Cantabria se encuentra al norte de España, situada entre Asturias y el País Vasco. Por su localización portuaria, es hogar de varios seres sobrenaturales que han hecho de sus verdes campos, sus montañas y sus costas los dominios donde sobreviven, cazan y se dejan llevar por sus instintos más básicos.

Esta serie de artículos fueron redactados para un posible suplemento para Vieja Ciudad. Sin embargo, el proyecto lleva ya un año y varios meses parado, por lo que iremos liberando poco a poco en la bitácora.

Santander

Los siguientes personajes no jugadores corresponden a la entrada de Santander, dónde podrás encontrar más detalles sobre sus intereses y conspiraciones.


Cliente de la BNS

PV: 6 / ATQ: +1 / DEF: 9

Un fiestero mundano cualquiera puesto de coca o muy borracho.

Armas: Vaso de cubata (1d3) o Navaja (1d4)

Paliza: Causa 1 de daño adicional si hiere a un enemigo ya herido por sus compañeros.


Secuaz de Dominique

PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 13

Vampiro joven que obedece a Dominique más por miedo que por respeto.

Ataques: Mordisco (1d6) o garras (1d4)

Poderes: Potencia o Celeridad; F. Mág 1d4, POD 1.


Espía de Aratea

PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 10

Los seguidores de Aratea son chupasangres más discretos y basan su fuerza en lo que saben más que en lo que pueden hacer.

Ataques: Mordisco (1d6)

Poderes: Adivinación o Necromancia; F. Mág 1d4, POD 2.


Psandro corrupto

PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 12

Estas aberrantes criaturas mitad mule, mitad humano chapotean cerca de los muelles del Barrio Pesquero o la Zona Marítima. Son engendros abominables de Gocio, descontrolados y ansiosos por devorar a su padre.

Ataques: Placaje (1d4) y Dentelladas (2d3)

Poderes: Hidromancia; F. Mág 1d6, POD 1.


Aratea von Meeresfelsen

PV: 16 / ATQ: +2 / DEF: 15

Esta experimentada vampiresa entrará en combate si no le queda otra opción.

Ataques: Mordisco (1d6)

Poderes: Adivinación, Necromancia, Psicomancia y Taumaturgia; F. Mág 1d6 +1, POD 5.

Seguidores: Aratea siempre está protegida por 1d6 Espías de Aratea, que quizá no estén a simple vista.


Dominique Dimanche

PV: 16 / ATQ: +1 / DEF: 17

Dominique tiene demasiado aprecio por su repulsiva no-vida. Bajo su estúpidamente cara ropa lleva una protección de kevlar ligero por si las moscas.

Ataques: Mordisco (1d6) o Pistola semiautomática (1d6)

Poderes: Celeridad, Entropomancia y Psicomancia; F. Mág 1d6, POD 3.

Seguidores: Dominique es acompañado por 2 Secuaces de Dominique cuando está haciendo «vida social».


Rodrigo Román

PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14

El príncipe de Santander es un incompetente apreciado por sus esbirros gracias a que es muy sencillo convencerle de cualquier majadería.

Ataques: Mordisco (1d6) o Navaja (1d4)

Poderes: Aeromancia, Celeridad y Potencia; F. Mág 1d4+1, POD 4.

Seguidores: Rodrigo no se separa de 1d4 +3 guardaespaldas, que usan el perfil de Vampiro (Neófito) de la página 34 de Vieja Ciudad.


Pedro Blanco

PV: 10 / ATQ: -1 / DEF: 12

Este mago se ha puesto al servicio de la cábala de Rodrigo Román para poder investigar la aparición de los psandros en paz, pero esta alianza le está causando más problemas que otra cosa.

Poderes: Conjuración, Hidromancia y Magia Ignota; F. Mág 1d6 +1, POD 5.


Aparición de la Calle Castilla

PV: 20 / ATQ: +3 / DEF: 10

El rostro de esta mujer cadavérica está deformado por el terrible impacto que sufrió. Consume la esencia de los vivos a través de sus manos, pálidas y llenas de pinchazos.

Ataques: Aullido (1d3) x3 o Toque espectral (2d6)

Paradoja ectoplásmica: Es mitad fantasma, mitad cadáver, y aunque puede ser alcanzada con armas físicas, sólo recibirá daño si se hiere su espíritu con armas sagradas.

Lamento de ultratumba: Quien sea herido por su Aullido debe superar una tirada de Instintos de Sabiduría o quedar paralizado un turno.

Succión vital: Recobra tantos PV como daño cause con su Toque espectral.


Imagen: Vampire the Masquerade — Giovanni por Z-GrimV

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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