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Eres un auténtico sinvergüenza: no sólo has sido bendecido con la capacidad de moldear la Urdimbre desde tu nacimiento, sino que además eres ágil, artero, astuto y ladino. Eres un robaconjuros: una rama casi desconocida de los arcanistas que es capaz de arrebatar las capacidades mágicas de otros y usarlas en su contra.

Los robaconjuros no tenéis disciplina; primero, no queréis saber nada del trabajo académico y segundo, si explicas lo que haces pierde toda la gracia. Es por eso que tus habilidades, si bien fantásticas e impredecibles, tienden a ser menos poderosas que las de otros arcanistas entrenados. Pero eso no te importa, ¿para qué te vas a esforzar en lanzar hechizos si los puedes arrebatar en el momento en el que son conjurados?

Robaconjuros

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Aja, Brinhild, Cassie, Isadora, Lorif o Ulimanda. 
  • Masculino: Brahm, Corel, Durigg, Klerion, Neokas o Rictor.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. ¿De verdad piensas que nos lo vamos a creer?
  • Neutral. Un poco de magia por aquí, un poco de puñaladas por allá, nada grave. Perfil bajo.
  • Caótico. Cuanto mejor guardado esté un artefacto, mejores magos tendrán para protegerlo. Pobrecitos, no saben lo que se les viene encima.

Competencias

Puedes llevar cualquier arma ligera, bastones, arcos cortos, ballestas de mano y hondas. Además, te puedes equipar armaduras acolchadas, armaduras de cuero y armaduras de cuero tachonado.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Destreza o Carisma.
  • Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo.
  • Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Destreza para evitar daño de área.
  • Tiradas de Destreza para manipular cerraduras como el ladrón.

Bribón arcano

Obtienes un +1 a todas las tiradas de Técnicas Preternaturales realizadas con armas ligeras o armas a distancia. Además, puedes leer pergaminos y lanzar conjuros de ellos —usas tu Carisma como característica de lanzamiento de conjuros—; a la hora de comprobar si tienes el Nivel adecuado, compara tu Nivel con la Tabla de progreso del Hechicero. 

Ladrón de conjuros

Puedes ver la magia; y si puedes verla, puedes tomarla. Una vez por Intervalo puedes intentar robar el poder de una criatura de tu elección y guardarlo para utilizarlo más adelante. Ten en cuenta lo siguiente: 

  • Necesitas una mano libre para realizar unos gestos mágicos en el aire, previo robo del conjuro.
  • Debes estar a 20 pies (6 metros) o menos del objetivo, gastar una acción y superar una tirada de Carisma.
  • La criatura debe ser capaz de utilizar hechizos arcanos (el aliento de un dragón o el vómito corrosivo de una gorgona no cuentan) y estar preparado para lanzar uno.
  • Solo puedes conservar un poder durante tantos Asaltos como tu Nivel; pasado este tiempo, se desvanece en partículas arcanas.
  • Lanzar este poder «robado» se considera lanzar un conjuro: sigue las mismas reglas de la habilidad Bribón arcano.
  • Puedes almacenar hasta 2 poderes a la vez; esta cantidad aumenta en uno cada 5 Niveles, hasta un total de 6 poderes a la vez.

El Árbitro deberá adaptar este poder a tu condición de personaje jugador si (el poder) no dispone de reglas de conjuro.

Venablo arcano

Gracias a tu control de la Urdimbre, eres capaz de sintetizar y arrojar un proyectil que, aunque no causa mucho daño, impacta siempre al desplazarse por las corrientes arcanas.

Una vez por Intervalo, puedes gastar una acción y elegir a una criatura que esté a 20 pies (6 metros) o menos de ti y causarle 2 puntos de daño con tu venablo arcano; este daño aumenta a 4 a partir del Nivel 11 y a 8 a partir del Nivel 21.

Sendas

Cuando alcances el octavo nivel te convertirás en un Bribónico, y tus fechorías habrán trascendido las fronteras de la región. 

No tendrás que hacer nada, ni cambiar tu vida ni tomar alguna decisión importante (más allá de las que ya tomas siendo un aventurero que arriesga su vida). Sin embargo, quizás hayas forjado las suficientes amistades como para plantearte montar un Gremio de ladrones —posiblemente especializado en golpes arcanos—. Si lo ves adecuado, consulta las reglas para saber sobre la estructura de los ladrones.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio las puedes encontrar en la página 64 del manual de Dungeon Hack.


Progreso del robaconjuros

NivelExperiencia Ladrón de conjurosVenablo arcano
1022
23.00022
36.00022
412.00022
524.00022
651.00032
794.00032
8200.00032
9330.00032
10460.00032
11590.00044
12720.00044
13850.00044
14980.00044
151.110.00044
161.240.00054
171.370.00054
181.500.00054
191.630.00054
201.760.00054
211.890.00068
222.020.00068
232.150.00068
242.280.00068
252.410.00068
262.540.00068
272.670.00068
282.800.00068
292.930.00068
303.060.00068
313.190.00068
323.320.00068
333.450.00068
343.580.00068
353.710.00068
363.840.00068

Nuevas Técnicas

El Robaconjuros adquiere nuevas técnicas al ritmo de un Ladrón. Las siguientes técnicas complementan las habilidades de un Robaconjuros:

Preternatural

Absorción arcana

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Robaconjuros, Constitución 13-
  • Alcance: personal

Activa esta Técnica cuando seas víctima de un conjuro de una criatura que tenga un Nivel igual o inferior al tuyo. Realiza una tirada de Constitución: si tienes éxito, consumes la energía mágica y la absorbes en tu ser. Elige una de las siguientes opciones: 

  • Recuperar el uso de tu Venablo arcano si ya lo habías gastado.
  • Aumentar en 1 Turno el tiempo que puedes mantener los poderes absorbidos durante un Intervalo.
  • Recobrar tantos d4 de Salud como Nivel del conjuro absorbido.

Reflujo de energía

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Esgrimago o Robaconjuros, Destreza 11-
  • Alcance: personal

Activa esta Técnica cuando seas víctima de un conjuro ofensivo de una criatura que tenga un Nivel igual o inferior al tuyo. Realiza una tirada de Carisma con un -2 al resultado: si tienes éxito, absorbes la energía del conjuro y la canalizas a través de tus brazos o de tu arma, devolviendo el hechizo de vuelta a su lanzador con un +2 al daño.

Si canalizas un conjuro de esta forma mediante tus brazos, sufres tantos d4 de daño por cada Nivel del conjuro reflejado.


Imagen: LimitlessCG 03 by Agri Karuniawan

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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