Sistema Athkri: CondicionesSistema Athkri: Condiciones

Durante los combates, los personajes sufrirán diversos cambios en su estado vital, alterando cómo reaccionan ante los sucesos. El peligroso veneno de un escorpión o un corte profundo harán que el afectado sufra Daño cada Turno, la mirada de un monstruo mitológico convertirá a sus víctimas en piedra, etc.

En el Sistema Athkri hemos redactado la siguiente lista de Condiciones especiales para los personajes. Como habrás podido ver en Capítulos anteriores, como el de Poderes, ya has visto que se han hecho referencia a estos estados alterados. Tenemos que remarcar que este Capítulo es completamente opcional y busca añadir una capa adicional de complejidad a los enfrentamientos y situaciones, pero si te parece que es complicar demasiado la experiencia de juego, puedes ignorarlo por completo.

Lo que sí sugerimos es que, si no vas a usar las Condiciones, todos estos efectos especiales se pueden resolver mediante Tiradas de salvación del Atributo adecuado. De hecho, la mayoría se resuelven así, pero le hemos dado una vuelta de tuerca adicional.

Agarre

Un ser Agarrado ha sido inmovilizado por un adversario, una trampa u el efecto de un Poder; no puede realizar Acciones de Movimiento, y cada Turno ha de realizar una Tirada enfrentada de Físico + Aguante contra el Ataque cuerpo a cuerpo (u otra Dificultad asignada por el Director de juego) del origen del Agarre.

Si intenta atacar o usar un Poder, sufrirá una penalización -4 a sus Tiradas, e incluso puede ser incapaz de llevar la Acción a cabo si el Director de juego lo considera así. Ciertas criaturas causan Daño si el afectado no logra liberarse del Agarre. Si lo que provoca el Agarre es una criatura, podrá realizar Acciones de movimiento si logra mantener la presa, pero empleando la mitad de su valor de Movimiento. Otros seres, debido a su forma corporal o su naturaleza, no podrán moverse en estas condiciones.

Ceguera

El afectado ha visto cómo sus órganos sensoriales de la vista han sido deshabilitados por el efecto de una fuerte luz o un Poder. Su valor de Defensa se reduce a 5, cualquier tipo de Tirada relacionada con la vista falla (por lo general, de Intuición) sin derecho a prueba y, si se mueve, ha de realizar una Tirada de Atletismo si va a caminar tanto como su valor de Movimiento; si falla esta prueba, tiene un 50% de posibilidades de caer Derribado.

Confusión

Un ser que esté Confundido, ya sea por efectos naturales o mágicos, trata a todos los combatientes como enemigos y ha de realizar una Tirada d100 cada vez que actúa en su Turno para ver cómo reacciona ante la situación.

Resultado

Comportamiento

01-25

Actúa con normalidad.

26-50

No hace nada, sólo balbucear incoherencias.

51-75

Se golpea a sí mismo con el arma equipada.

76-100

Ataca a la criatura más próxima con lo que pueda.

Utilizar un Poder de Toque contra un aliado Confundido requiere que el personaje realice una Tirada de Ataque cuerpo a cuerpo contra la Defensa del afectado; si falla, el Poder fracasa.

Daño continuo

Ciertas trampas, ataques o peligros causarán algún tipo de infección o malestar al personaje, quitándole Puntos de Salud al comienzo de sus Turnos. Cuando un personaje sufre Daño continuo, sufre una cantidad de Daño determinada por la naturaleza del peligro.

Generalmente, para librarse de un Daño continuo, el personaje ha de superar una Tirada de Salvación de Físico establecida por la potencia del efecto; el Director de juego encontrará la Dificultad en la descripción.

Derribo

El afectado está en el suelo, ya sea porque se ha caído de bruces, ha sido arrollado por un enemigo corpulento o porque se ha tumbado. Sufre una penalización -4 a las Tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo y a su Defensa, una bonificación +5 a su Cobertura y se ve incapaz de utilizar armas a distancia salvo ballestas o fusiles.

Ponerse en pie se considera una Acción Menor de Movimiento.

Dominación

Un individuo Dominado está bajo el control de otro ser o criatura, que es quien decide sus Acciones; el afectado sufrirá una penalización -2 a todas sus Tiradas mientras se encuentre bajo este efecto. Cuando sea el Turno de la criatura Dominada, es el controlador (y no ella) quien elige lo que va a hacer.

Si quien domina al afectado le obliga a realizar actos que pongan en peligro su vida, la de sus familiares o amigos, o atenten contra sus valores morales, podrá liberarse del control con una Tirada de salvación de Mente a Dificultad designada por la naturaleza del efecto.

Enfermedad

Las causas por las que alguien puede enfermar son muy variadas, y los síntomas físicos se hacen presentes de formas insospechadas. Cuando un personaje se encuentra Enfermo, sufre una penalización -2 a todas sus Tiradas.

Fascinación

El individuo es afectado por algún tipo de hechizo mesmerizante, que nubla su mente y altera su capacidad para tomar decisiones. Mientras dure el efecto, el afectado no podrá llevar a cabo acciones hostiles contra el origen de su Fascinación; aparte, sufrirá una penalización -4 a las Tiradas de Mente, Intuición y Presencia.


Heridas

A medida que los personajes sufren daño, van acumulando lesiones y molestias que les provocan distintos niveles de Heridas. Cuando un personaje está herido, padece distintas penurias que afectan a sus Tiradas y a su funcionamiento en combate.

Estable

El personaje se considera Estable si tiene más Puntos de Salud que su valor de Físico.

Malherido

El afectado ve como su Dado objetivo se reduce un nivel. Un individuo queda Malherido cuando sus Puntos de Salud son igual o menos que su valor en Atributo Físico; en el caso de los personajes no jugadores, se considera que está Malherido si sus Puntos de Salud son menos que sus Puntos de Salud máximos / 4 (redondeando hacia abajo).

Inconsciente

El afectado ha perdido todos sus Puntos de Salud y ha quedado fuera de combate: al comienzo de cada Turno ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 15. Un personaje Inconsciente también está Indefenso.

Con un éxito, el personaje se estabiliza y sus Puntos de Salud se quedan a 1. Recobrará el conocimiento en 1d6 x10 minutos, aunque si vuelve a sufrir Daño tendrá que repetir la Tirada de salvación.

En caso de fallo, sufrirá 10 puntos de Daño (no reducibles de ningún modo) debido a sus heridas o hemorragias internas; si vuelve a fallar, sufrirá 20 puntos de Daño y así hasta que muera o se estabilice.

Si el personaje recibe sanación de cualquier tipo mientras está Inconsciente, sus Puntos de Salud se ajustarán a 0 y después obtendrá el valor de la sanación, estabilizándose.

Muerto

El individuo ha acumulado tantos puntos de Daño como su valor de Físico x6 y ha muerto de manera definitiva. No se puede hacer para salvarlo.


Indefensión

Algo impide al individuo actuar y lo deja a merced de todo tipo de agresiones. El afectado no puede defenderse de ningún ataque, por lo que su Característica de Defensa baja a 0. Esta condición no afecta a su Cobertura ni a su Blindaje, en caso de que lo tuviese.

Si un personaje sufre un ataque estando Indefenso, y el Daño resultante es igual o superior a su valor de Físico, ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 15; si falla, muere sin remedio.

Invisibilidad

Un individuo Invisible es incapaz de ser detectado mediante la vista. El afectado obtiene una bonificación +4 a sus Tiradas de Ataque contra objetivos que no lo puedan ver.

Miedo

El miedo se hace presente en los corazones de animales, humanoides y otros seres mortales, por lo que cualquier criatura que esté Asustada sufre una penalización -2 a todas sus Tiradas y ha de hacer lo posible para alejarse del origen de sus miedos. Aunque si el afectado ve que no hay por dónde escapar, es muy probable que use al máximo sus capacidades para destruir lo que le esté asustando.

Parálisis

El individuo ha sido afectado por algún tipo de Parálisis biológica o mágica, impidiendo que su cuerpo se mueva con normalidad. Aunque el efecto nocivo paralizante corre por su organismo, el afectado aún puede tomar Acciones; el personaje sufre un penalizador -4 a su Cobertura y tiene un 50% de posibilidades de quedarse paralizado, cancelando la Acción que desearía tomar, cada vez que actúe en su Turno.

Petrificación

Una terrible maldición cae sobre el afectado, convirtiendo su piel en dura roca y volviéndolo una estatua. No puede tomar ninguna Acción, sufre una penalización -10 a Defensa y a Cobertura, obtiene +20 a Blindaje, no envejece y cualquier Condición nociva se mantiene en suspensión hasta que se libre de la Petrificación.

Si el afectado pierde algún trozo mientras está convertido en piedra, no lo recuperará cuando se anule esta Condición, sufriendo algún tipo de penalización definida por el Director de juego.

Provocación

El afectado ha sido enfurecido por las acciones burlonas, grotescas o idiotas de un adversario, y se ve en la necesidad imperiosa de golpearle inmediatamente, sin centrarse en otros objetivos.

Un individuo Provocado sufrirá alguna penalización si no elige como objetivo al origen de su provocación; consulta las peculiaridades de la Provocación.

Sordera

El sistema auditivo del personaje ha sido anulado por un ruido fuerte, una lesión o algún efecto mágico. El afectado sufre una penalización -4 a Iniciativa y fallará cualquier tipo de Tirada relacionada con el oído (generalmente Intuición). Cualquier Poder que requiera que el personaje hable, como un Conjuro, tendrá un 30% de posibilidades de fallar; si el personaje ya tiene % de fallo, debido a Estorbo por ejemplo, suma el 30% a su % total de fallo.


Imagen: Inkmind Affliction por Taylor Payton.

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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