Robots y autómatas

En la ciencia ficción típica, la existencia de robots y seres artificiales creados por el ser humano o por las especies alienígenas de rigor es un cliché que no puede faltar. Este apartado describe distintas opciones de Especie centradas en estos autómatas, desde el robot con forma de caja hasta el androide más avanzado con pellejo artificial.

Nueva Característica: Entrega

Los autómatas artificiales no pueden tener puntuación de Esencia ni de Karma; en su lugar, tienen una puntuación denominada «Entrega», que representa su dedicación y vínculo para con el objetivo para el que fueron construidos.

  • El autómata comienza con 1d6 +1 de Entrega, su valor mínimo es 0 y su valor máximo es 10.
  • Obtiene 1 punto de Entrega cada vez que arriesga su existencia para cumplir su cometido.
  • Pierde 1 punto de Entrega cuando hiere a seres orgánicos arbitrariamente, realiza acciones para las que no ha sido programado o ignora activamente a su creador, dueño y/o superior.

La puntuación de Entrega es una penalización a todas las tiradas de Atributo y Habilidad que realice el autómata para llevar a cabo acciones fuera de su función. Ejemplos:

  • Un droide de protocolo utilizando un arma para disparar a enemigos.
  • Un robot de defensa intentando encender una lanzadera para escapar y poner a salvo su «vida».
  • Un androide de servicio buscando información en un biblioteca sobre tomos y leyendas esotéricas.

Cuando el autómata llega a 0 de Entrega, se ha liberado de su programación y adquiere «libre albedrío». Sus circuitos, grabados rúnicos o la tecnología que anime su cuerpo sintético ha desarrollado conciencia propia, otorgándole un «alma artificial»; es, en este momento, cuando el autómata adquiere sus puntuaciones de Esencia y Karma como si fuese un personaje recién creado.

Esto es un problema en sociedades muy avanzadas tecnológicamente, ya que es rutinario someter a los androides y robots a exámenes rutinarios para comprobar su «Entrega» y someter a aquellos que muestran pinceladas de rebelión a un reinicio preventivo. 

En términos de juego, un autómata con un valor de Entrega de 3 o menos es considerado un «rebelde»; tras ser reiniciado, su personalidad se pierde, sus Puntos de Experiencia vuelven a 0 y su valor de Entrega vuelve a ser el inicial.


Autómata

Cualquier personaje jugador que sea una criatura artificial, como un robot o un gólem, es considerado de la especie «Autómata».

La naturaleza específica de cada autómata puede variar: las reglas descritas en el Rasgo «Vida artificial» dan una pincelada de lo que puede ser un robot o un androide. Los trazos más concretos deben definirse dentro de la ambientación por el propio jugador y el Director de Juego.

Vida artificial

  • Coste: 5 puntos.

Eres una criatura sintética que ha sido insuflada de vida a través de la ciencia, la tecnología, la magia o una combinación de las tres. Debido a esto, eres algo distinto a otros personajes jugadores:

  • No necesitas dormir, respirar, comer ni beber. Eres inmune a los venenos que afectan a seres vivos.
    • No te sanas de forma natural. Para poder recuperar Puntos de Salud, es necesario que te conectes a una fuente de energía (elige el tipo durante la creación de personaje) durante 4 horas cada día.
    • No tienes Puntos de Maná ni Puntos de Psique: por esto, no puedes elegir arquetipos que utilicen Conjuros o Poderes psiónicos.
  • Tu programación te hace poseer un valor de «Entrega»: no tienes ni Esencia ni Karma; consulta el apartado sobre Entrega para más información.
  • Por defecto, tu personalidad y recuerdos se almacenan en un disco protegido en tu interior. Puedes utilizar las reglas de «Transhumanismo» para trasladar tu conciencia a un cuerpo nuevo y hacer copias de tu personalidad sin efecto adverso para ti (siempre y cuando conserves tu Entrega).
  • A no ser que tengas un Rasgo para ello, no puedes aprender ni mejorar la Habilidad «Nadar»; es más, si te caes al agua —o a un líquido similar— te hundirás sin remedio.
  • No puedes beneficiarte de Armaduras; puedes llevarlas si así lo deseas, pero no modificarán ni tu Blindaje ni tu Estorbo.
    • Tu puntuación natural de Blindaje es 2.
  • Puedes ponerte Implantes siempre y cuando no entren en conflicto con tu programación. No pierdes Esencia al instalarlos.
  • Recibes la mitad de Puntos de Experiencia (redondeando hacia arriba) por Sesión.

Rasgos adicionales de los autómatas

Aparte del Rasgo «Vida artificial», cada autómata puede tener una serie de Rasgos adicionales que hacen única su función. Las corporaciones personalizan a sus robots con distintas funciones según la tarea que vayan a desarrollar, y la siguiente lista de Rasgos propone opciones para cubrir casi cualquier ocupación en el espectro laboral.

Apariencia agradable

  • Coste: 4 Puntos.
  • Incompatible con Tejido sintético.
  • Tu programación es exquisita, diseñada para satisfacer los deseos y necesidades de cualquier miembro importante de la sociedad. Además de tu bello aspecto exterior, con cabello y piel artificial, obtienes una bonificación +1 a las Tiradas de Atributo Presencia y una bonificación +1 a Atractivo.

Arma retráctil

  • Coste: 4 Puntos.
  • Posees un arma a una mano (cuerpo a cuerpo o a distancia) oculta en el interior de tu cuerpo, dónde prefieras. Puedes extraerla o guardarla mediante una Acción Gratuita; su funcionamiento no difiere del de un arma normal.

Base de datos

  • Coste: 3 Puntos.
  • Incompatible con Procesador bélico.
  • Cuentas con una extensa base de datos de información, análisis y resultados de la cultura que te ha construido. Aparte de la utilidad que esto conlleva, cuando debas realizar una Tirada de Habilidad relacionada con el Atributo Mente, puedes gastar un Punto de Esfuerzo para obtener una bonificación +2 a dicha Tirada.

Batería de reserva

  • Coste: 3 Puntos.
  • Esta batería adicional te permite aguantar más tiempo sin tener que recargar tus circuitos. Elige entre reducir a la mitad el tiempo que necesitas para recargarte o ampliar la frecuencia a una vez cada dos días.

Brazos hidráulicos

  • Coste: 5 Puntos.
  • Incompatible con Estructura de fibra de plástico.
  • Tus extremidades superiores están potenciadas por un sistema de bombas hidráulicas. Guardas el Dado Mayor en las Tiradas de Atributo de Físico a la hora de cargar o mover pesos, y causas 1d6 +2 de daño cuando atacas con tus brazos.

Escudo auxiliar

  • Coste: 2 Puntos.
  • Un campo de energía repulsora que te otorga una bonificación +2 a Defensa cuando lo activas mediante una Acción Menor. Dura 1d10 Turnos en combate y 10 minutos fuera de él.

Estructura blindada

  • Coste: 4 Puntos.
  • Incompatible con Estructura de fibra de plástico.
  • Incompatible con Estructura de metal líquido.
  • Tu valor de Blindaje es 5, pero guardas el Dado Bajo en todas las Tiradas de Habilidad de Atletismo, Escalar, Cabalgar y Sigilo; tu protección pesada te hace muy ruidoso.
  • Adicionalmente, tu Movimiento sufre una penalización -1.

Estructura de fibra de plástico

  • Coste: 3 Puntos.
  • Incompatible con Brazos hidráulicos.
  • Incompatible con Estructura blindada.
  • Incompatible con Estructura de metal líquido.
  • Has sido preparado para tareas que requieren alta coordinación y ligereza en los movimientos. Adquieres la capacidad de aprender la Habilidad «Nadar», obtienes una bonificación +1 a Movimiento y puedes equipar armaduras ligeras.
  • Adicionalmente, tu Blindaje natural se reduce a 0.

Estructura de metal líquido

  • Coste: 5 Puntos.
  • Incompatible con Estructura blindada.
  • Incompatible con Estructura de fibra de plástico.
  • Todo tu cuerpo está formado por nanomáquinas que permiten separar tu estructura y reconstituirla en segundos. Cuando estás transformado te asemejas a un charco de mercurio que se mueve con voluntad propia: obtienes el Poder de especie «Forma de metal líquido», pero tu Blindaje natural se reduce a 0.

Matriz de análisis idiomático

  • Coste: 5 Puntos.
  • Tienes instalada una base de datos incremental en tu sistema que te permite almacenar y analizar nuevas lenguas e idiomas a velocidad de vértigo. 
  • Cada vez que te encuentres con un idioma que no conozcas, puedes realizar una Tirada de salvación de Mente a Dificultad 10 + la complejidad del idioma (un valor entre 1 y 10 designado por el Director de Juego); si la superas, obtienes 1 punto en dicho Idioma.
  • Adicionalmente, comienzas con 1d6 Idiomas adicionales a nivel 3.

Placa de memoria reforzada

  • Coste: 5 Puntos.
  • Incompatible con Procesador bélico.
  • Has sido diseñado para soportar todo tipo de intrusiones informáticas y ataques de naturaleza psíquica. Guardas el Dado Mayor en las Tiradas de salvación de Mente a la hora de resistir poderes psiónicos e intrusiones de tecnópatas en tu sistema.

Procesador bélico

  • Coste: 5 Puntos.
  • Incompatible con Base de datos.
  • Incompatible con Placa de memoria reforzada.
  • Fuiste creado para la guerra y la supresión de objetivos hostiles; cuentas con un procesador preparado para el combate, que te permite guardar el Dado Mayor en todas las Tiradas de ataque a distancia con armas de fuego y artillería durante 1d6 +2 Asaltos. 
  • Activarlo es una Acción Gratuita, pero no podrás volverlo a usar hasta que realices una carga completa de batería.

Radar térmico

  • Coste: 3 Puntos.
  • Estás preparado para detectar criaturas vivas en un radio de acción cercano a tu alrededor. Puedes realizar un escaneo como Acción Mayor: si superas una Tirada de Intuición a Dificultad 10 + un valor fijo determinado por el Director de Juego —en función de la zona y la densidad de los materiales—, podrás detectar a tantos organismos vivos como la puntuación de tu Atributo Mente.

Sensores capacitivos

  • Coste: 3 Puntos.
  • Las capacidades de tus sistemas de percepción son excepcionales; si gastas 1 Punto de Esfuerzo cuando debas realizar una Tirada de Habilidad de Atención o Buscar, guardas el Dado Mayor.

Sistema de autodestrucción

  • Coste: 7 Puntos.
  • En tu interior escondes una poderosa bomba que puedes activar a voluntad. Necesitas tener al menos 1 Punto de Salud para usar este Rasgo, que requiere una Acción Mayor. 
  • Causas 2d6 * Físico de daño (si tienes 4 de Físico, serían 8d6) como tu nivel a todas las criaturas en un radio de 10 metros (5 Casillas) a tu alrededor, y la mitad a todas las criaturas en un radio de 50 metros (25 Casillas) alrededor, aparte de la evidente destrucción estructural. 
  • Tras autodestruirte, no podrás volver a ser reconstruido.

Tejido sintético

  • Coste: 2 Puntos.
  • Incompatible con Apariencia agradable.
  • Estás cubierto por un pellejo artificial que simula ser piel, escamas o pelaje de la especie que tú elijas; también tienes cabello artificial, si así lo quieres. Este tejido te proporciona una bonificación +2 a las Tiradas de Habilidad de Empatía y Subterfugio cuando trates con miembros de la especie que representas.

Ultravisión

  • Coste: 3 Puntos.
  • Tus módulos de visión están equipados con una lente mejorada por nanotecnología. Puedes ver con normalidad en la oscuridad a una distancia de 10 metros (5 Casillas).

Autómatas de ejemplo

Se ha de tener en cuenta que cada autómata aquí descrito posee el Rasgo «Vida artificial», ya calculado en el coste indicado de la especie.

Androide protocolario

  • Coste: 13 Puntos.
  • Rasgos: Base de datos y Matriz de análisis idiomático.

Estos modelos sirven a diplomáticos, nobles y otras personas importantes. Actúan como traductores y gestores personales, contando con toda la información necesaria para colaborar en negociaciones, treguas y contactos. Ciertos modelos son equipados con el Rasgo «Apariencia agradable», aunque no es lo habitual.

Corredor

  • Coste: 11 Puntos
  • Rasgos: Estructura de fibra de plástico y Sensores capacitivos.

Este ligero robot fue construido para servir de mensajero y portador de paquetes. Suele ser más pequeño que el androide estándar.

Droide de asalto

  • Coste: 16 Puntos.
  • Rasgos: Escudo auxiliar, Estructura blindada y Procesador bélico.

Típico armazón de acero, fabricado en cadena, armado con una ametralladora láser y equipado con órdenes sencillas a la par que concretas.

Droide de servicio

  • Coste: 10 Puntos.
  • Rasgos: Batería de reserva y Tejido sintético.

Los droides de servicio son manufacturados en masa y vendidos como los perfectos acompañantes para el hogar del ciudadano. Con un aspecto casi humano y una autonomía extendida, el droide de servicio estará siempre a su disposición para realizar las tareas de la casa o prepararle su bebida favorita. 

Estibador metálico

  • Coste: 13 Puntos.
  • Rasgos: Brazos hidráulicos y Ultravisión.

Corpulentos humanoides metálicos del tamaño de un humano,  utilizados en astropuertos y pistas de aterrizaje para ocuparse del cargamento de naves, esquifes y cruceros. Cuentan con un avanzado sistema de visión para evitar accidentes entre ellos.

Exterminador de élite

  • Coste: 17 Puntos.
  • Rasgos: Arma retráctil, Estructura de metal líquido y Radar térmico.

Un prototipo inacabado de agente especial diseñado para supresión de objetivos de interés. Sus capacidades de combate son abrumadoras.

Robot suicida

  • Coste: 12 Puntos.
  • Rasgos: Sistema de autodestrucción.

Estos pobres autómatas fueron diseñados como bombas andantes en enfrentamientos de choque a corta distancia. Su programación se limita a caminar hacia delante y estallar cuando entran en contacto con el enemigo, pero se han dado casos de máquinas activas abandonadas tras la batalla que merodean sin ser conscientes del peligro que arrastran en su interior.

T.A.T.I.

  • Coste: 13 Puntos.
  • Rasgos: Base de datos y Placa de memoria reforzada.

Las siglas de este autómata corresponden a «Técnico Asistente en Tecnologías de la Información» y su función principal es asistir a aquellos pilotos, ingenieros, tecnópatas o científicos que requieran un compañero fiable. Su alta capacidad de procesamiento de datos y sus habilidades prácticas de mecánica y electrónica hacen del T.A.T.I. un preciado aliado tanto para pilotar una astronave como para reparar una red informática corrupta.


Imagen: Droid 2 por Scott Willhite

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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