Transhumanismo

Desde que la humanidad se lanzó a la conquista de las estrellas, la inquietud por ampliar su corta vida ha ido in crescendo a medida que tomaban contacto con nuevos seres alienígenas. El viaje estelar abrió muchas puertas que se creían cerradas, pero lograr digitalizar la conciencia y transferirla a un cuerpo distinto o uno artificial fue el mayor logro de la humanidad.

Sin embargo, la tecnología necesaria para llevar a cabo semejante proeza es muy cara, y los cirujanos que se atreven a realizar una intervención completa son escasos. Estas reglas añaden un Implante que permite la transferencia de la conciencia de un personaje jugador a otros cuerpos o la Senso-red. Se necesita el reglamento de Esencia y Karma para poder utilizar las reglas de Transhumanismo.

IMPORTANTE: Para que estas reglas funcionen adecuadamente es necesario llevar un control de las Copias de seguridad de cada personaje que utilice el servicio, apuntando la fecha y los Atributos actuales del PJ.

Implantación

Batería lumbar

  • Coste: 5000 Monedas y 20 PX
  • Esencia: -1
  • Dificultad objetivo: 44 en 5 Turnos
  • Cuidados: 8

Requiere Ordenador neuronal para poder instalarse.

Beneficio: Proporciona la posibilidad de guardar una Copia de seguridad del usuario de forma local.

Implante: Pequeño dispositivo del tamaño de una pila ordinaria que se injerta mediante una complicada operación quirúrgica en la sección final de la columna vertebral. Este aparato es elástico, con un tacto similar a la gelatina, y alberga millones de circuitos impresos capaces de procesar toda la información del cerebro humano y digitalizarla para su almacenamiento, copia y traslado corporal.


Si bien la marca que deja en la piel es casi imperceptible, se puede llegar a localizar si se examina a conciencia. Un trozo de piel se puede retirar para dejar al descubierto un conector de cable informático, empleado en actualizaciones del software o en copias manuales.

La infraestructura y la preparación necesaria para llevar a cabo la operación son muy exclusivas y no se puede llevar a cabo en cualquier lugar ni ser realizada por cualquiera.

Proceso de copiado

Si el personaje desea tener un servicio de Copia remota en la Übernet (una capa corporativa de la Senso-red), debe pagar un coste de mantenimiento adicional de 1000 Monedas cada 30 días. Este producto le permite disfrutar de una Copia de seguridad cada 48 horas, siempre y cuando pueda conectarse a la Senso-red. Si por cualquier motivo no se realiza a tiempo la copia, quedará latente y se llevará a cabo en cuanto el personaje se pueda conectar.

La Copia remota permite almacenar hasta seis Copias de seguridad distintas; el servidor genera registros de cuántas veces se ha hecho una copia y cuántas se ha regenerado el mismo cliente.

Si no se paga el servicio de Copia de seguridad remota, también existe la posibilidad de hacer una manual conectando un ordenador al puerto de la Batería. El proceso requiere una prueba de Mente + Informática a Dificultad 14 y una Tarjeta de memoria limpia;  es particularmente incómodo para el usuario: el individuo que haga una copia de sí mismo mediante enchufe sufrirá una penalización -1 a todas sus tiradas durante 1d6 * 10 minutos.

El proceso dura unos 5 minutos de almacenamiento ininterrumpido; un fallo en la prueba o retirarla antes de tiempo no causa perjuicio alguno al individuo, pero sí corrompe los datos de la Tarjeta de memoria, dejándola inservible.

Datos de una copia

La información que conserva una Copia de seguridad contiene lo siguiente. Un archivo de personalidad ocupa la totalidad de una Tarjeta de memoria (1TB).

  • Información básica: Clase de PJ, Recuerdos, trasfondo, experiencias, opiniones, etc.
  • Valores de los Atributos Mente, Intuición y Presencia. Si estos han sido modificados por un trauma, envejecimiento o herida, el valor que perdura es el actual.
  • Valores de las Características asociadas a la mente y personalidad: Esencia, Karma, Cordura, Suerte, etc.
  • Habilidades asociadas a los Atributos Mente, Intuición y Presencia.
  • Rasgos y talentos del personaje, siempre y cuando no hayan sido modificados por Implantes o necesiten órganos concretos de la especie.

Regeneración

Si el cuerpo original (o activo) del personaje muere, es posible trasladar su conciencia a otro cuerpo si se recupera la Batería lumbar. En caso de que la Batería sea destruida o sea irrecuperable, el PJ tendrá una oportunidad si adquirió el servicio de Copia de seguridad en el pasado o realizó una copia manual.

Preparativos

La regeneración se puede realizar sobre un cuerpo orgánico, uno sintético o en una emulación de realidad virtual. Una copia genética del cuerpo original cuesta 20.000 Monedas (más los Implantes distintos a la Batería lumbar) y necesita algo de material biológico para clonarlo.

Cualquier cuerpo equipado con una Batería lumbar puede «albergar» una conciencia digitalizada con la misma tecnología. En el mercado negro hay precios muy dispares, desde menos de 1000 Monedas para cuerpos muy deteriorados o con claras taras físicas, hasta millones por réplicas de miembros de la alta sociedad o artistas reconocidos.

El método de regeneración mediante Copia de seguridad implica insertar una Tarjeta de memoria con la información digitalizada y despertar al cuerpo mediante una descarga eléctrica de baja intensidad. No se necesita una instalación especializada.

Despertar

Un personaje que se regenere pierde 1 punto de Esencia. Adicionalmente, sufrirá una penalización -2 a todas sus tiradas durante 1d6 / 2 horas mientras se adapta a su nueva forma. Sus puntuaciones de Físico y Agilidad pasan a ser las que tiene el cuerpo actual; si éste dispone de Implantes que el personaje no tenía en su iteración anterior o es de una especie radicalmente distinta a la original, debe superar una Tirada de salvación de Mente a Dificultad 10 + 1 punto por cada Implante / rasgo alienígena; por cada salvación fallida, pierde 2 puntos de Esencia. 

Es posible que el nuevo cuerpo proporcione Talentos distintos debido a una morfología distinta a la del cuerpo anterior: el personaje recibe estos Talentos de forma automática. Si requieren algún tipo de entrenamiento o adaptación, sufrirá una penalización -1 a todas las tiradas que requieran disfrutar de los beneficios hasta que el Director de Juego considere que la mente se ha adaptado a las nuevas capacidades biológicas.

Si el personaje pierde toda su Esencia producto de una regeneración, se convertirá en un maniaco peligroso obsesionado con extenderse a sí mismo por toda la Senso-red y la Übernet. A estos desquiciados se les conoce como Propagadores y suelen ser blancos jugosos de cazarrecompensas.

Entornos virtuales

Aquellos que no sean capaces de pagar un nuevo cuerpo para su conciencia pueden ser insertados en entornos de realidad virtual variopintos y variados. En estos entornos sus Atributos de Físico y Agilidad equivalen a su Mente y se deben aplicar las reglas normales de juego; el Director de Juego debe decidir, si así lo considera, si la simulación tiene distintas reglas físicas o ambientales. Un personaje que permanezca más de un año terráqueo en realidad virtual debe superar una Tirada de salvación de Presencia a Dificultad 12, con un +1 acumulativo por cada año siguiente al primero.

Cuando la Esencia de un archivo de personalidad se agota, la personalidad del individuo se diluye hasta convertirse en un peligroso programa informático consciente de sí mismo. Estos virus son conocidos como Náufragos e intentan extenderse por la Senso-red en busca de otras personalidades para corromper y devorar. Ya no son humanos y su único deseo es hacerse con el control de las redes de comunicación para consumir a cualquier desdichado que se encuentren.

Los Náufragos son adversarios virtuales con capacidades similares a las que tenían antes de la conversión. Sus víctimas suelen ser otras copias de personalidad o individuos conectados al entorno virtual. Quien muera debido al ataque de un Náufrago, debe realizar una última Tirada de salvación de Presencia a Dificultad 15: si no la supera, se convertirá en otro virus a las órdenes de su asesino.

Regeneración múltiple

La posibilidad de utilizar el mismo archivo de personalidad para regenerar a un individuo múltiples veces está contemplada por la tecnología. Sin embargo, esta práctica está penada en prácticamente todos los mundos y dominios civilizados. Es común que ciertos criminales se aprovechen y se clonen repetidas veces, pero esto suele acabar en enfrentamientos entre las copias por ver quién es la auténtica.

El ego de una persona es incapaz de comprender, a la larga, que existan dos —o más— versiones de sí mismo vagando por el universo, por lo que tarde o temprano la paranoia le forzará a acabar con sus clones. Esta desesperación por ser «el auténtico» se ha denominado Trastorno del Gemelo Malvado y es un auténtico quebradero de cabeza para las compañías que comercializan servicios de Batería lumbar.

A nivel de reglas, cuando un personaje carga su personalidad en dos o más cuerpos distintos, solo tiene el control de uno de ellos. Es el Director de Juego quien elige qué cuerpo y si es el «auténtico» o no: los demás se comportan como PNJ bajo la supervisión del jugador y el Director. 

Cada vez que los clones se encuentren en una misma ubicación (sin contar la primera), el jugador deberá superar una Tirada de salvación de Presencia a Dificultad 12 + cada cuerpo activos: el que haya sacado el menor valor perderá 1d6 de Esencia y empezará a sospechar de sus copias e intentará destruirlas para coronarse como el único individuo original. Si uno de ellos consume su Esencia por completo puede dar lugar a un enfrentamiento bastante escabroso.

Cuerpos sintéticos

Gracias a las posibilidades que ofrece la Batería lumbar, varias empresas han diseñado cuerpos sintéticos equipados de serie con Implantes específicos para realizar tareas peligrosas o de mantenimiento. 

Consulta más adelante la sección de «Especies artificiales», en el apartado «Fundas» para encontrar modelos de ejemplo y Rasgos de estos seres sintéticos.

Palabras finales

A la hora de implementar el reglamento de Transhumanismo, uno debe tener en cuenta que hay unas implicaciones morales y filosóficas que no se tienen en cuenta en la descripción del mismo. 

Si la vida eterna está al alcance de cualquiera que se lo pueda pagar, ¿qué valor tiene la vida de uno? Aquellos que no puedan pagar un cuerpo nuevo, ¿qué clase de existencia tienen? ¿Vida en una realidad virtual repleta de anuncios y contenido patrocinado que deben consumir a la fuerza para acceder a servicios básicos? No podemos responder estas preguntas porque la intención de este capítulo es ofrecer una guía para utilizar las «copias de personalidad», que han adquirido cierta importancia en la ficción cyberpunk de la segunda década del siglo XXI.


Imagen: I See You por BLACC360 en DeviantArt.com

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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