AVISO: Esta profesión de personaje contiene referencias a actos sexuales y perversos, que quizás no sean de gusto para todo el mundo. El texto y los poderes están parcialmente inspirados en la clase «Houri», publicada en la bitácora de Dangerous Brian.
Aquellos que son llamados «seductores» o retoños de Hstet han aprendido a través de la enseñanza oral y la práctica una tradición oculta al saber popular y al conocimiento escrito. A ojos de mundanos y simplones, un «seductor» no es más que otro chapero u otra ramera más; sin embargo, el control sobre la tenue línea entre el placer y el dolor que exhibe un seductor lo hace un individuo particularmente peligroso. Los seductores emplean sus dotes para hacerse un hueco en posiciones de poder, a ser posible en las sombras, como parejas trofeo, prostitutos de lujo o proxenetas de especial importancia.
Sus habilidades combinan la tentación de la carne, el vapor de lo prohibido y un éxtasis logrado a través de finas mentiras y medias verdades. Se vuelven personas con las que uno quiere estar, a las que uno puede contar sus secretos y sus miserias, que empatizan con el dolor y alivian ese sufrimiento satisfaciendo necesidades perversas, vergonzosas o una retorcida combinación de ambas. Logran proezas que uno podría comparar con los hechizos arcanos, por eso se rodean de un halo de misterio que les hace irresistibles.
Pero no todo es privilegio: el seductor debe ser consciente de que, si trafica con los susurros equivocados o expande las habladurías equivocadas, su vida puede derrumbarse como un castillo de naipes y, como se ha descrito al comienzo, él no es más que un agujero desechable a ojos de los poderosos. Aún así, algunos han logrado alcanzar puestos de poder, ya sea en la realeza, en una casa nobiliaria o entre los gremios de artesanos; llegar a tener entre sus dedos las miserias de toda una ciudad y controlar así a sus dirigentes es una proeza que muy pocos han logrado, pero que jamás será admitida.
Contenidos
- 1 Detalles
- 2 Cómo jugar
- 3 Talentos
- 4 Nueva Habilidad: Bailar
- 5 Magia tántrica
- 5.1 Baile crepuscular de Hstet
- 5.2 Beso de coral
- 5.3 Beso del sorguerno
- 5.4 Beso empoderante
- 5.5 Beso memético
- 5.6 Cosquilleo de Silentir
- 5.7 Efigie de Hstet
- 5.8 Embrujo de amor
- 5.9 Flechazo envenenado
- 5.10 Infligir impotencia
- 5.11 Lanzar un beso
- 5.12 Lengua de plata, oídos de oro
- 5.13 Mirada seductora
- 5.14 Noche tranquila
- 5.15 Papá está aquí
- 5.16 Pasión estulta
- 5.17 Soplo vital
- 5.18 Toque de Mar’thulath
Detalles
- Coste: 8
- Roles: Apoyo, Estratega
- Armaduras: tela
- Poderes: Magia tántrica
Cómo jugar
El papel que cumple un seductor es ser, principalmente, el aspecto social de un grupo de aventureros. Pero no debe esforzarse en intentar vender humo a aquellos que presenten un problema para el grupo, si no ganárselos mediante la explotación de secretos adquiridos y una cobertura exquisita de mentiras.
Las capacidades del seductor le permiten imitar efectos mágicos, pero tiene que tener cierta privacidad para intimar con el objetivo. A pesar de nombrar a esta Clase de forma masculina, puede ser de cualquier espectro del género y sus poderes le permiten seducir a hombres y mujeres por igual, siempre que se sientan atraídos por el seductor: sin embargo, embaucar al individuo erróneo puede provocar una respuesta no deseada —y problemas inmediatos, cabe decir—.
Y si todo sale mal, el seductor sabe defenderse a pesar de no ser capaz de llevar protecciones. Una daga escondida o unos dardos lanzados a tiempo le permitirán huir del lugar antes de que sepan quién fue.
Atributos recomendados
Debido a que es alguien que trabaja gracias a su cuerpo, es menester que se conserve en un estado óptimo maximizando su Físico como prioridad y apoyando su Presencia para ganar la simpatía de sus clientes. Los que temen entrar en combate o viven en barriadas peligrosas, agradecen poseer una Agilidad alta para defenderse de posibles ataques o agresiones, mientras que la Intuición es una opción adecuada si el seductor adquiere Bailar.
Habilidades recomendadas
Sin importar qué aspecto de la Clase quiera potenciar, el Subterfugio es un elemento imprescindible para cualquier seductor. Además, mantener su aspecto físico y conservar un rostro joven y atractivo les permite destacar sobre otros rivales, por lo que una buena puntuación en Etiqueta juega a su favor.
Dependiendo de en qué quieran especializarse, quizás tener puntajes altos en Empatía, Latrocinio o Bailar les puede ayudar a cumplir con sus objetivos.
Talentos
Obtienes Defensa sin armadura, Mirada fascinante y Secretos de la seducción como Talentos de clase.
Defensa sin armadura
- Coste: 3 Puntos
- Tu Blindaje se considera 2 si no llevas protección o llevas una armadura considerada de tela.
Mirada fascinante
- Coste: 3 Puntos
- Cuando hagas una Prueba de Atributo Presencia o de Habilidad que dependan de Presencia, guardas el Dado Mayor si el objetivo se siente atraído por ti de algún modo; el Director de juego tiene la última palabra en este aspecto. No puedes usar este Rasgo en conjunción con un movimiento tántrico (ver más adelante).
Secretos de la seducción
- Coste: 2 Puntos
- Permite aprender y utilizar Magia tántrica. Otorga 1 movimiento tántrico a Nivel 1 a elegir de la lista.
Nueva Habilidad: Bailar
Atributos: Intuición
La capacidad para mover el cuerpo al ritmo de la música es un arte que lleva entrenándose desde que los mortales eran primitivos.
Cuando un PJ desarrolla esta habilidad, elige un estilo que pegue con su trasfondo (danza tribal, electrowave, pole-dancing, vals, tango, etc.).
Magia tántrica
El seductor puede adquirir los siguientes Poderes, conocidos como movimientos tántricos, si cumple los requisitos adecuados. La mayoría requieren intimidad con el objetivo y no suelen ser empleados de forma abiertamente ofensiva.
Estos movimientos producen efectos que podrían ser considerados magia, pero no es más que la voluntad del seductor —con un poco de ayuda de Hstet, la Majestad de la Vileza— tomando forma a través del sexo y la pasión. Es posible que el celebrante necesite preparar algunos elementos ornamentales, como incienso, aceites o bebedizos, pero en aras de la brevedad se omiten dentro del reglamento a pesar de que se recomienda al Director de juego describir o requerir estos preparativos.
Funcionan de forma similar a las Técnicas: el usuario debe tener una puntuación específica de Habilidad para poder aprenderlas, pagar un coste en Puntos de Esfuerzo equivalente al Rango del movimiento y superar una tirada para que tenga efecto. Si el movimiento tántrico en cuestión posee un valor de «Salvación», la víctima tendrá derecho a una única Tirada de Salvación tras haber sufrido durante un Turno los efectos.
Movimiento tántrico | Rango | Habilidad |
---|---|---|
Baile crepuscular de Hstet | Avanzado (4) | Bailar |
Beso de coral | Experto (6) | |
Beso del sorguerno | Maestro (8) | |
Beso empoderante | Básico (2) | |
Beso memético | Experto (6) | Empatía |
Cosquilleo de Silentir | Avanzado (4) | Subterfugio |
Efigie de Hstet | Maestro (8) | Aguante |
Embrujo de amor | Experto (6) | Medicina |
Flechazo envenenado | Experto (6) | Subterfugio |
Infligir impotencia | Básico (2) | Subterfugio |
Lanzar un beso | Avanzado (4) | |
Lengua de plata, oídos de oro | Básico (2) | Subterfugio |
Mirada seductora | Básico (2) | Subterfugio |
Noche tranquila | Básico (2) | Medicina |
Papá está aquí | Avanzado (4) | |
Pasión estulta | Avanzado (4) | Empatía |
Soplo vital | Maestro (8) | |
Toque de Mar’thulath | Maestro (8) |
Baile crepuscular de Hstet
- Rango: Avanzado (4)
- Habilidad: Bailar
- Requisito: Debes bailar al menos durante 10 minutos frente a tu público y te deben prestar completa atención
- Salvación: Presencia 6 + Nivel de Poder
Cuando la luz se apaga y tu cuerpo desnudo es iluminado por tenues pebeteros de fuego rosado, el mero hecho de mirarte es suficiente para paralizar al más bravo aventurero. Hstet bailó durante semanas mientras caciques, mandamases y terratenientes se perdían entre los gráciles movimientos y la sensualidad del espectáculo. Tú lo imitas, hasta dónde puede llegar un mortal.
Efecto: Cada espectador en un radio de 30 metros a tu alrededor queda paralizado durante 1d6 minutos; este efecto se renueva cada vez que vuelve a mirarte, hasta que pares.
Beso de coral
- Rango: Experto (6)
- Requisito: Debes dar un apasionado beso al objetivo
- Especial: Éste movimiento se considera un Beso
- Salvación: Cuerpo 8 + Nivel de Poder
Tus labios están malditos y puedes sacar a relucir dicha maldición cada vez que lo desees. Con un considerable esfuerzo, puedes paralizar a un mortal simplemente besándolo, pero a costa de agotarte.
Pero en ciertas situaciones, un morreo que paraliza es la mejor arma de un seductor.
Efecto: Pierdes 1d6 Puntos de Esfuerzo; el objetivo se paralizará cada Turno durante 1d6 Turnos. Si no supera la Tirada de Salvación, la parálisis será permanente o hasta que vuelvas a besarlo.
Beso del sorguerno
- Rango: Maestro (8)
- Requisito: Debes dar un apasionado beso al objetivo
- Especial: Éste movimiento se considera un Beso
- Salvación: Agilidad 10 + Nivel de Poder
Muchos seductores juguetean con la muerte durante sus vidas: traicionan, mienten, extienden rumores que no son verdad, asesinan a tipos peligrosos. El débil equilibrio entre la vida y la muerte, dominios que se atribuyen a Hstet (por los nacimientos) y Z’Thur (por las defunciones) se unen en un gélido beso, carente de sentimiento, que escara los labios, hiela la lengua y respira muerte a las entrañas de un miserable.
Efecto: Tu beso es mortífero: si el objetivo no supera la Tirada de Salvación, sufre tanto daño como ½ de su puntuación de Salud máxima; por ejemplo, un tipo con 20 Puntos de Salud sufriría 10 Puntos de Daño al ser víctima de un «beso del sorguerno».
Beso empoderante
- Rango: Básico (2)
- Requisito: Debes dar un beso en los labios al objetivo
- Especial: Éste movimiento se considera un Beso
Como agente de Hstet en el mundo mortal, portas contigo saberes secretos. De un solo roce, despiertas nervios y estimulas músculos, permitiendo a un cuerpo mundano ir más allá de sus capacidades simplemente al sentir tu toque.
Efecto: El objetivo recibe una bonificación +2 a todas las Pruebas de Atributo o Habilidad que empleen el Atributo Cuerpo durante diez minutos por Nivel de Poder.
Beso memético
- Rango: Experto (6)
- Habilidad: Empatía
- Requisito: Debes dar un beso en los labios al objetivo
- Especial: Éste movimiento se considera un Beso
Tus conocimientos sobre los mortales son tan amplios, que eres capaz de memorizar los ademanes y manías de una persona con asombrosa facilidad. Esta tarea te es mucho más sencilla cuando compartes un momento íntimo, aunque sea un beso.
Lo que ellos no saben es que podrás usar ese entendimiento de sus gestos, de sus expresiones o de su forma de expresarse para imitarles de forma casi perfecta.
Efecto: Adquieres de forma automática los ademanes, costumbres y gestos del objetivo durante tantas horas como Nivel de Poder. Solo puedes conservar la información de un objetivo a la vez.
Mientras conserves los recuerdos del «Beso memético», obtendrás una bonificación de +10 —si la descripción es coherente— a todas las Tiradas de Habilidad de Subterfugio para hacerte pasar por el objetivo.
Cosquilleo de Silentir
- Rango: Avanzado (4)
- Habilidad: Subterfugio
- Requisito: Debes dar un apasionado beso al objetivo
- Especial: Éste movimiento se considera un Beso
Silentir fue un sátiro deslenguado que serpenteó entre los cortesanos de la Reina de la Cosecha hasta meterse, sin permiso, en los aposentos de ésta. La monarca, molesta y excitada por la presencia de aquel sinvergüenza, se lanzó a sus brazos y le morreó con la pasión del sol crécido.
Sin embargo, Silentir no sabía que aquella reina sylestri había masticado adormidera para descansar, y el efecto de esta planta fue demoledor para él. Cuando se despertó, se encontraba atado a un potro de tortura en la plaza del castillo, listo para su ejecución.
Efecto: Provocas una somnolencia irresistible durante 1 hora por Nivel de Poder: el sueño es tal que el objetivo no podrá despertarse salvo que sea herido gravemente.
Efigie de Hstet
- Rango: Maestro (8)
- Habilidad: Aguante
- Requisito: Debes autoinfligirte dolor o placer antes de usar este movimiento tántrico
La discordia que sembró Hstet durante su epopeya no fue porque fue amante de la mayoría de reyes del mundo conocido —a la vez—, si no por su capacidad de fluir entre sexos como si fuese un pez en el agua.
Este movimiento tántrico es considerado el culmen de las capacidades de un seductor: la posibilidad de disfrutar de los placeres tanto del hombre, como de la mujer, como de ambos al mismo tiempo.
Efecto: Agotas todos tus Puntos de Esfuerzo; si superas la Tirada de Poder, puedes malear tu cuerpo para adquirir una apariencia masculina, femenina o una mezcla a tu gusto durante una hora por Nivel de Poder. No puedes embarazar ni quedarte embarazado mientras dure la «Efigie de Hstet», pero tus órganos serán funcionales.
Embrujo de amor
- Rango: Experto (6)
- Habilidad: Medicina
- Requisito: Ambos objetivos deben consumir este bebedizo
- Salvación: Mente 8 + Nivel de Poder
Empleando los pistilos de una flor de huesos, la savia de un fresno, la miel de una abeja gigante y agua purificada en un santuario de Hstet, puedes preparar la milagrosa poción de amor de leyendas. Este conocimiento está vetado hasta al más sabio de los alquimistas: sólo los seductores veteranos, que han servido a la Majestad de la Vileza durante años, son capaces de destilar el líquido.
No obstante, este brebaje tiene una vida útil de un par de horas: si no es consumido antes de ese tiempo, se pudrirá y se transformará en aguas malolientes.
Efecto: Ambos objetivos se enamoran instantáneamente tras consumir la pócima —sin importar sus preferencias sexuales—, de una forma tan real y auténtica que negarán cualquier implicación de terceros; si sólo lo toma uno, el movimiento tántrico no tendrá efecto alguno.
Si se pone en duda la veracidad de la relación mediante medios mágicos (Conjuros de Disipar magia, otras artes divinas, mágicas o sobrenaturales) tendrán que realizar una Tirada de Salvación para poder darse cuenta del engaño.
Flechazo envenenado
- Rango: Experto (6)
- Habilidad: Subterfugio
- Requisito: Debes mantener una conversación íntima con el objetivo durante varios días
- Salvación: Presencia 8 + Nivel de Poder
Dicen que la fruta más dulce es también la más espinosa. Y que el dolor más insoportable del mundo es comparable con el placer más irresistible. No eres ajeno a estos dichos; es más, los has experimentado en tu propio cuerpo y ahora eres capaz de transmitir esas sensaciones a los demás.
Este movimiento tántrico es muy peligroso y puede acabar con la muerte del objetivo. Muy pocos seductores han tenido los redaños para completarlo, pero los que lo han logrado no tardaron mucho en unirse a sus víctimas.
Efecto: Debes superar una tirada por cada conversación que mantengas con el objetivo. Cada vez que tengas éxito, el objetivo obtendrá 1 Punto de Angustia y su personalidad irá apagándose, quizás explotando en terribles estallidos de furia.
Cuando haya acumulado 5 Puntos de Angustia, entrará en una terrible depresión, desolado por el cariño que te profesa pero el que no quieres corresponder. Le considerarás «un buen amigo», pero él querrá más.
Mientras esté afligido por tu «Flechazo envenenado», sufrirá un -10 a todas las Tiradas y tendrá un 13% de posibilidades de contemplar el suicidio como vía de escape a su sufrimiento. Si se te ocurre darle lo que busca, aunque sea un ápice, perderá 1 Punto de Angustia inmediatamente pero tendrás que satisfacerlo todos los días, de otra forma empeorará de forma sustancial.
Una víctima de este movimiento tántrico pierde 1 Punto de Angustia por semana sin verte ni relacionarse contigo de forma alguna.
Infligir impotencia
- Rango: Básico (2)
- Habilidad: Subterfugio
- Requisito: Contacto físico con los genitales del objetivo
- Salvación: Físico 4 + Nivel de Poder
Sabes dónde tocar para que el deseo sexual de alguien mengüe como el cauce de un río durante el Crecio. Éste cambio es meramente físico y debes ser consciente de que podrá ser resuelto con medicina o con magia.
Efecto: Destruyes el deseo sexual del objetivo durante 1 hora por Nivel de Poder. Será incapaz de consumar el acto o de sentir deseo por alguien mientras esté afectado.
Lanzar un beso
- Rango: Avanzado (4)
- Requisito: Debes haber aprendido al menos un movimiento tántrico considerado un beso
Uno debe ser consciente del peligro que conlleva compartir de forma íntima el espacio con un posible objetivo o fuente de información. Cierta seductora desarrolló una forma de «besar a distancia» para practicar su magia tántrica en un lugar a salvo, pero no fue consciente de que la potencia de sus besos disminuía cuanto más lejos estuviese su objetivo.
Fue una auténtica pena que se diese cuenta muy tarde, cuando estaba siendo apuñalada por un demente al que intentó dormir para robarle su bolsa de oro.
Efecto: Puedes usar un movimiento tántrico considerado un beso a distancia; sufrirás un -1 a la Tirada de Poder y al valor de Salvación del movimiento por cada 2 metros (1 Casilla) que te separen del objetivo.
Lengua de plata, oídos de oro
- Rango: Básico (2)
- Habilidad: Subterfugio
- Requisito: Debes haber conversado unos diez minutos con el objetivo
En realidad, los mortales somos criaturas muy simples. Nuestros miedos, frustraciones y deseos son poco más que una brisa para la eternidad. Tú has aprendido a clasificar lo que llamas patrones de simpleza y los puedes reconocer en seguida; te ayudas de esto para embaucar a cualquier idiota que tenga ganas de hablar contigo.
Efecto: No requiere tirada. Una vez lo hayas activado, obtendrás una bonificación igual a Nivel de Poder / 2 (mínimo) a todas las Pruebas de Habilidad para mentir al objetivo durante una hora.
Mirada seductora
- Rango: Básico (2)
- Habilidad: Subterfugio
- Requisito: Tú y el objetivo debéis poder miraros, identificaros e intercambiar una mirada de más de cinco segundos
- Salvación: Mente 4 + Nivel de Poder
Nadie pone en duda el hecho de que puedes defenderte por tus propios medios, pero nunca está de más tener a mano unos cuantos jamelgos intimidantes o amazonas musculosas para que intervengan entre ti y una amenaza.
Con un solo vistazo, derrites el corazón de la mayoría de los mortales y les animas a arriesgar tus vidas por ti. Lástima que no te funcione siempre: los deseos de Hstet son caprichosos y caóticos.
Efecto: Durante un minuto por Nivel de Poder, el objetivo te querrá defender de cualquier amenaza, incluso poniendo en peligro su integridad. Después, se preguntará qué ha visto en ti para jugársela de esa manera y tendrás que dar respuestas.
Noche tranquila
- Rango: Básico (2)
- Habilidad: Medicina
- Requisito: Debes pasar al menos ocho horas dando suaves besos y mimos
Los que te buscan no sólo quieren pasión o desenfreno; otros necesitan estar acurrucados entre tus brazos o sentir tus caricias, ya que son lo más próximo al cariño que van a sentir en sus miserables vidas. Lo que no saben es que tu tacto es revitalizante, el calor que desprendes es la propia esencia de Hstet.
Efecto: Restauras 1d6 Puntos de Salud al objetivo; a nivel 5, esta sanación aumenta a 2d6 y al nivel 10 aumenta a 3d6.
Papá está aquí
- Rango: Avanzado (4)
- Requisito: Debes dar un cariñoso beso al objetivo en la frente
- Especial: Éste movimiento se considera un Beso
- Salvación: Mente 6 + Nivel de Poder
Ciertos tipos de personas buscan al padre o a la madre que nunca tuvieron. Unos pocos de éstos, equivocados posiblemente, acaban solicitando el cariño que les falta a la persona errónea. Tú estás más que acostumbrado, pero aprovecharse de estos infantilones es algo tan fácil que lo dejas pasar. Eso sí, cuando uno se lo merece, no dudas un momento en susurrarle con cariño «papá está aquí, no te preocupes»; el resto es muy desagradable.
Efecto: La mente del objetivo sufre una regresión temporal a su niñez durante diez minutos por Nivel de Poder, convirtiéndose prácticamente en un niño pequeño con todo lo que conlleva. No es extraño que se haga sus necesidades encima, sufra pataletas o se comporte de forma violenta y repentina.
Pasión estulta
- Rango: Avanzado (4)
- Habilidad: Empatía
- Requisito: Debes mantener 1d6 conversaciones íntimas con dos objetivos distintos en un espacio de una semana o más
- Salvación: Intuición 6 + Nivel de Poder
Eres consciente de tu condición como objeto de deseo y aprovecharte de ello es prácticamente tu día a día. Pero hay un camino, peligroso y apasionante, que en ciertas ocasiones no está de más recorrerlo: posiblemente acabe en sangre, pero seguro que sacas beneficio de ello.
Este misterioso poder, mezcla de adulación, medias verdades, chismorreos, dudas infundadas y luz de gas, provoca que dos individuos se enemisten entre sí porque comparten el mismo amor pasional por ti.
Efecto: Por cada conversación que mantengas con uno de los objetivos, realiza una Prueba de Habilidad; si tienes éxito, el objetivo acumula 1 Punto de Celos. Un objetivo no puede acumular más de 1 Punto de Celos al día.
Cuando uno de los dos objetivos acumula 3 Puntos de Celos, considerará al otro una amenaza para su amor por ti e intentará desprestigiarlo, dañarlo o —dependiendo del contexto— asesinarlo para protegerlo.
Un objetivo pierde 1 Punto de Celos por cada semana que pase sin conversar contigo, aunque cuando los pierda todos igual no conservará una buena imagen de ti.
Soplo vital
- Rango: Maestro (8)
- Requisito: Debes dar un beso en los labios a un objetivo que haya muerto como mucho hace 48 horas
El secreto más valioso que Hstet se llevó de la cábala de Espíritus deíficos fue la capacidad de arrancar almas recientes de El Erial e insuflarles de nuevo en sus carcasas mortales. Esto no le gustó nada a Z’Thur, que vio como sus dominios eran violados por la Majestad de la Vileza, pero fue incapaz de recobrar lo oculto. Ahora obvia estas transgresiones, porque sabe que la tradición de los seductores acabará desapareciendo tarde o temprano.
Efecto: Reduce tus Puntos de Salud a 1; realiza una Tirada porcentual (d100): si sacas un resultado igual o menor que Nivel de Poder x10, el objetivo revive con 1 Punto de Salud y pierde 1d6 puntos de Atributo que debe retirar de Físico, Agilidad, Mente o Presencia.
Toque de Mar’thulath
- Rango: Maestro (8)
- Requisito: Debes dar un beso en los labios al objetivo
- Especial: Éste movimiento se considera un Beso
- Salvación: Cuerpo 10 + Nivel de Poder
Los talentos de los seductores no son desconocidos para la huestes infernales de Rasmalk. Al conocer las proezas de Hstet, una diablesa llamada Mar’thulath quiso experimentar en sus pieles los placeres de uno de estos artistas del deseo y atravesó el velo hacia el Mundo de la carne.
En el momento que fue descubierta, empleó su abyecto poder demoníaco para desfigurar de por vida a su acompañante. Pudo escapar hacia su prisión, pero aquel seductor utilizó la experiencia para elaborar un nuevo movimiento tántrico: el beso de la vergüenza o el «Toque de Mar’thulath».
Efecto: Este beso es malévolo y toma su poder directamente de Rasmalk: si el objetivo no supera la Tirada de Salvación, pierde permanentemente 1d6 puntos de Presencia. Su rostro se deformará, le aparecerán terribles llagas en el pecho, en el cuello o en las manos o su piel comenzará a exudar un maloliente y tibio sudor.
Imagen: LOST Sawyer por WieldstheKey
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