SacerdoteDHSacerdoteDH

Eres un miembro de una orden eclesiástica que sirve a un Espíritu deífico concreto y a sus fieles. Aunque encuentras la comodidad en tu templo, obrando como diácono para tu hermandad, no es extraño que dejes atrás tu hogar para apoyar a tus aliados y a tu orden en tierras destrozadas por la guerra o la vileza.

Tu maestría con las artes sanatorias rivaliza con tu capacidad para canalizar las artes oscuras y doblegarlas a tu voluntad. Sabes que la oscuridad no puede existir sin la luz y viceversa. El Espíritu deífico al que adoras te otorga libertad para que obres como consideres, pero sabes que vigila de cerca tus actos.

El lector avezado podrá identificar en esta clase una clara inspiración en la homónima de World of Warcraft y un intento, por parte de los autores, de proporcionar un personaje «sanador» que no vaya embutido en una armadura como el clérigo.

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Acacia, Celinne, Eulalia, Hildegarda, Lorain o Salomé. 
  • Masculino: Cayo, Democritus, Lazare, Orestes, Probo o Timoteus.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. Eres un ejemplo a seguir dentro de la orden. Pocos pueden dudar de tu rectitud y fidelidad hacia tu Espíritu deífico.
  • Neutral. Intentas obrar de acuerdo a tu fe, pero no dudas a la hora de cambiar las reglas si crees que se debe hacer.
  • Caótico. Haces y deshaces según tus caprichos. Tomaste el brazo, en lugar de la mano, del Espíritu deífico, y te aprovechas de ello. Sabes que en algún momento tendrás que pagar.

Competencias

Puedes llevar cualquier arma a una mano roma, hondas y escudos pequeños.

Rasgos  

  • Característica preferida: Sabiduría.
  • Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo.
  • Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Inteligencia para recordar información religiosa.
  • Tiradas de Carisma para evitar la desmoralización de tus aliados.

Lanzamiento de conjuros

A partir del segundo nivel, la orden eclesiástica te concede la capacidad de lanzar conjuros. Comienzas conociendo dos conjuros de nivel 1 y aprendes uno nuevo cada nivel. 

No puedes aprender nuevos conjuros ni necesitas memorizarlos: tu orden te ha adiestrado en el uso de un recurso denominado puntos de divinidad, que consumes para lanzar conjuros. Recuperas todos tus puntos de divinidad gastados tras descansar adecuadamente durante ocho horas.

En la tabla de progreso del Sacerdote puedes ver cuántos puntos de divinidad tienes, y el nivel máximo de conjuro que puedes lanzar al día. Tus atributos para las tiradas de conjuros considerados arcanos es Inteligencia, mientras que para las tiradas de conjuros considerados divinos es Sabiduría.

Vía sacerdotis

Los sacerdotes, a diferencia del resto de clérigos, siguen una senda concreta que les ayuda a definir sus habilidades y su conocimiento divino. Cada Vía sacerdotis proporciona una habilidad distinta al sacerdote y altera su lista de conjuros.

Vía rigorosae

Tus milagros poseen la capacidad de reforzar el espíritu de aquellos a los que bendices. Cada vez que sanes a un aliado mediante tus conjuros de curación, dicho aliado obtendrá +1 Absorción durante tantos Asaltos como tu nivel. Esta bonificación no es acumulable si se sana repetidas veces al mismo objetivo y no se renueva con cada sanación.

Vía sacra

Respetas la memoria de tu deidad con entereza y autodeterminación. Eres capaz de tejer la urdimbre a voluntad para contener luz curativa en el interior de tus aliados. Cada vez que proporciones un efecto beneficioso a un aliado mediante tus conjuros, dicho aliado obtendrá una esfera de sanación durante tantos Asaltos como tu nivel. Dicha esfera se liberará la próxima vez que reciba daño, sanando 1d4 de salud por cada diez de tus niveles. Esta bonificación no es acumulable si se proporciona repetidas veces un efecto beneficioso al mismo objetivo.

Vía umbra

Tu fe es inquebrantable, pero sabes que la oscuridad es la otra cara de la luz. No te importa adentrarte en conocimientos prohibidos o blasfemos si es para encontrar nuevos métodos de defensa. Cada vez que dañes a un enemigo mediante tus conjuros, dicho enemigo sufrirá 1 punto de daño adicional por cada cinco de tus niveles.

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Episcopi vagante, habrás dejado atrás tu orden eclesiástica y pregonarás, como un sacerdote libre, los preceptos de tu Espíritu deífico a lo largo y ancho de las tierras conocidas.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Presbítero, y desarrollarás un dominio: un Monasterio.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son idénticos al monasterio de los clérigos, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.

Progreso del sacerdote

Conjuros
Nivel Experiencia  Puntos de divinidad Conjuros conocidos Nivel de Conjuro
1 0 0 0 0
2 1.500 2 2 1
3 3.000 2 3 1
4 6.000 4 4 2
5 12.000 4 5 2
6 25.000 6 6 2
7 50.000 6 7 2
8 100.000 8 8 3
9 200.000 8 9 3
10 300.000 10 10 3
11 400.000 10 11 3
12 500.000 12 12 4
13 600.000 12 13 4
14 700.000 14 14 4
15 800.000 14 15 4
16 900.000 16 16 5
17 1.000.000 16 17 5
18 1.100.000 18 18 5
19 1.200.000 18 19 5
20 1.300.000 20 20 6
21 1.400.000 20 21 6
22 1.500.000 22 22 6
23 1.600.000 22 23 6
24 1.700.000 24 24 7
25 1.800.000 24 25 7
26 1.900.000 26 26 7
27 2.000.000 26 27 7
28 2.100.000 28 28 7
29 2.200.000 28 29 7
30 2.300.000 30 30 7
31 2.400.000 30 31 7
32 2.500.000 32 32 7
33 2.600.000 32 33 7
34 2.700.000 34 34 7
35 2.800.000 34 35 7
36 2.900.000 36 36 7

Lista de conjuros del sacerdote

Aquellos marcados con † son opciones nuevas, descritas al final de éste documento.

Nivel 1

  • Bendición
  • Coraza †
  • Curar heridas
  • Detectar el Mal
  • Embozo de sombras †
  • Orden
  • Plumaje de Sylestria †
  • Protección contra el Mal
  • Purificar sustento
  • Santuario
  • Suplicio mental †
  • Valentía

Nivel 2

  • Apertura
  • Augurio
  • Heroísmo
  • Levitar
  • Luz continua
  • Percepción extrasensorial
  • Predicar
  • Resistir el frío
  • Resistir el fuego
  • Segunda oportunidad
  • Silencio

Nivel 3

  • Caminar sobre el agua
  • Clarividencia
  • Controlar enfermedades
  • Disipar magia
  • Eliminar maldición
  • Espinas psíquicas †
  • Idea devoradora †
  • Plegaria de sosiego †
  • Respiración
  • Resurrección
  • Sacrificio
  • Salmo de protección †

Nivel 4

  • Adivinación
  • Creación
  • Curar heridas graves
  • Discernir mentiras
  • Lugar sagrado
  • Neutralizar veneno
  • Protección contra conjuros

Nivel 5

  • Burbuja
  • Corona de Ylathia †
  • Curar heridas críticas
  • Disipar el Mal
  • Misión
  • Plaga
  • Presencia de Vaiel †
  • Visión verdadera

Nivel 6

  • Barrera
  • Escudo antimagia
  • Guía divina
  • Mitos y leyendas
  • Palabra de regreso
  • Sanar
  • Sello divino

Nivel 7

  • Controlar el clima
  • Dividir las aguas
  • Estrella divina †
  • Palabra sagrada
  • Penitencia †
  • Rociada de luz
  • Seísmo

Nuevos Conjuros

Coraza

  • Nivel 1
  • Alcance: 30 pies (9 metros)
  • Duración: 1 intervalo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Rodeas al objetivo con una película de energía divina que le proporciona +1 a Absorción. 

Embozo de sombras

  • Nivel 1
  • Alcance: personal
  • Duración: 1 asalto + 1 asalto por nivel
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Invocas tentáculos de negra oscuridad que te rodean y envuelven como un manto de negrura y desolación. Tus ojos comenzarán a brillar como rubíes de sangre. 

Mientras estés afectado por el Embozo de sombras, causarás 1d4 de daño adicional —por cada cinco de tus niveles— con tus conjuros dañinos, obtendrás 1d4 —aumenta un rango por cada diez de tus niveles— de Absorción y no podrás lanzar conjuros que restauren salud. Puedes anular el Embozo de sombras a voluntad empleando una acción.

Suplicio mental

  • Nivel 1
  • Alcance: 50 pies (15 metros)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Provocas que una ola de pensamientos oscuros nuble la mente de una criatura, dañando su voluntad y debilitándolo. Realiza una tirada de conjuro: si tienes éxito, causas 1d6 de daño por cada seis de tus niveles y la criatura otorgará +2 a la siguiente tirada de esquivar que provoque.

Este conjuro no tiene efecto en criaturas que carezcan de raciocinio, como los muertos vivientes inferiores o los autómatas.

Plumaje de Sylestria

  • Nivel 1
  • Alcance: 10 pies (3 metros) + 5 pies (1,5 metros) por cada tres niveles
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Dejas caer 1d4 plumas, al alcance del conjuro, procedentes de una realidad circundante. Estas preciosas plumas pueden acelerar el paso de aquel que las toca.

Cuando una criatura toca una de esas plumas, ésta se desvanece en polvo dorado y otorga durante 1 Asalto +10 pies (3 m) de movimiento adicional.

Plegaria de sosiego

  • Nivel 3
  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)
  • Duración: 1 asalto + 1 asalto por nivel
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Concentras energía positiva alrededor de una criatura. Dicho milagro viajará de una criatura aliada a otra hasta desvanecerse en luz celestial. Colocas una salvaguarda divina en la criatura objetivo; dicha salvaguarda durará hasta que se agote la duración o hasta que la criatura sea dañada, lo que ocurra antes.

Una criatura rodeada por la Plegaria de sosiego recupera 5 puntos de salud de forma inmediata cuando es dañada, y la salvaguarda se transfiere a otra criatura, aliada de esta última, a 10 pies (3 m) o menos de ella. Una criatura afectada por la Plegaria de sosiego no puede volver a ser afectada por ella hasta que pase un Intervalo.

Salmo de protección

  • Nivel 3
  • Alcance: 20 pies (6 metros)
  • Duración: 1 intervalo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Entonas un cántico en lengua celestial que bendice las armaduras de tus aliados en un radio equivalente al alcance del conjuro. Todas aquellas criaturas que consideres tus aliados obtienen +1 a la Absorción por cada seis de tus niveles.

Idea devoradora

  • Nivel 3
  • Alcance: 50 pies (15 metros)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Pronuncias palabras blasfemas que se clavan en la mente de tu enemigo y comienzan a brotar síntomas de duda y miseria en su interior. Estos pensamientos malditos consumen al objetivo por dentro, causándole 1d4 de daño impío al comienzo de su turno durante tantos Asaltos como la mitad de tu nivel.

Este conjuro no tiene efecto en criaturas que carezcan de raciocinio, como los muertos vivientes inferiores o los autómatas.

Espinas psíquicas

  • Nivel 3
  • Alcance: 15 pies (4,5 metros)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

La tortura a la que fue sometida Ylathia es rememorada por los Escarífices, su secta más extrema, que han logrado recrear una de sus pasiones más perversas: el sufrimiento mental. Púas metafóricas, afiladas como cuchillos, se clavan directamente en la psique de la víctima, provocándole un dolor terrible e insoportable.

Realiza tres tiradas de conjuro: el conjuro no tendrá efecto si fallas las tres; por cada éxito, causas 1d10 de daño psíquico por cada seis de tus niveles a una criatura al alcance del conjuro.

Corona de Ylathia

  • Nivel 5
  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

La Precursora de la civilización humana tuvo que sufrir un centenar de penurias antes de poder levantar el primer asentamiento de Ylat. Cuando lo logró, henchida por su victoria y con el poder de Kaeduin de su parte, sentenció a las tribus salvajes que amenazaron su hogar a morir bajo la terrible luz de la justicia.

Invocas una ínfima porción de la luz de Kaeduin en tus manos, y le das forma de círculo orbitante alrededor de ti. Después, lo liberas para fulminar a los blasfemos y pecadores que te rodean, causando 1d12 de daño luminoso por cada cinco de tus niveles.

Cada miserable herido por este conjuro sufrirá, adicionalmente, 1d4 de daño sagrado al comienzo de su turno durante 1d4 Asaltos.

Presencia de Vaiel

  • Nivel 5
  • Alcance: 30 pies (9 metros)
  • Duración: 1d4 + 2 asaltos
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

La Niebla de las Sombras permanece omnipresente en los cielos ylatíes cuando la noche cae, vigilando desde su prisión con desdén y odio hacia toda forma de vida. Las enloquecidas cábalas que rinden pleitesía a este Espíritu deífico son capaces de manifestar su presencia con súplicas y rezos sombríos, repletos de retazos de la Lengua de los antiguos.

Extiendes ambos brazos, colocando las palmas hacia arriba, y de tu mismo ser aparece un fragmento de la nefasta existencia de Vaiel, aterrorizando a todos aquellos que te rodean. Realiza una tirada de conjuro: si la superas, empujas hasta 10 pies (3 metros) de ti a todas las criaturas que estén en un radio de 5 pies (1,5 metros) a tu alrededor. Además, quien sea empujado debería huir de ti durante la duración del conjuro.

Penitencia

  • Nivel 7
  • Alcance: 10 pies (3 metros)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Todo tu cuerpo se rodea de luz divina, purificando el terreno a tu alrededor. Una vez has sido imbuido por la fuerza santificada de tu Espíritu deífico, la liberas sobre un objetivo, que recibe todo el poder en bruto de la luz sagrada.

  • Si es un aliado para ti: recupera todos sus puntos de salud y es sanado automáticamente de cualquier aflicción (mágica o no) que le esté afectando.
  • Si es un enemigo para ti: realiza una tirada de conjuro: si la superas, es destruido automáticamente si es de nivel 9 o inferior; si no es así, recibe 18d6 puntos de daño luminoso o la mitad si no la superas.

Tenga éxito el conjuro o no, tus puntos de salud serán reducidos a 1 y sufrirás Desventaja en todas las tiradas hasta que reposes adecuadamente y te purifiques para con tu Espíritu deífico.

Estrella divina

  • Nivel 7
  • Alcance: 50 pies (15 metros)
  • Duración: instantánea
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Extiendes tu brazo, cerrando la mano en un puño que alberga en su interior la esencia pura de tu Espíritu deífico y, al abrirla, liberas una descarga de energía divina vital. 

Creas un orbe de dicha energía en un espacio de 5 pies2 (1,5 metros2), que causa 1d4 de daño (depende de tu Espíritu deífico si la energía canalizada es sagrada o impía) por cada uno de tus niveles a todas las criaturas en un radio de 5 pies (1,5 metros) a su alrededor.

Al siguiente asalto de haberse formado la Estrella divina, puedes intentar superar una tirada de conjuro para que continúe activa, dañando a cada criatura a su alrededor. Además, si eliges no moverte, puedes mover la Estrella divina un máximo de 15 pies (4,5 metros) en cualquier dirección, siempre y cuando puedas verla.


Imagen: Shadowy Apparition por Alex Garner

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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