CondenaViktorKultsteinCondenaViktorKultstein

Muertos vivientes

Aberraciones que atentan contra el propio concepto de la existencia, los muertos vivientes son criaturas a las que se les ha insuflado a la fuerza un alma en su cuerpo físico, sin que sea necesario que el espíritu sea el original. Su creación antinatural surge de las maquinaciones de un arcanista enloquecido, de los designios de una entidad sobrenatural o de alguna maldición terrenal.

Viktor Kultstein fue un antagonista creado por Einskaldir para nuestra campaña de Dungeons and Dragons 4e: uno de los pocos supervivientes de la Purga de los Kultstein, este malvado nigromante retorcía la no-vida para crear monstruosidades espeluznantes de ultratumba. Ahora, sus conocimientos han sido recopilados a lo largo de la historia de Ylat y puestos a disposición de aquellos Árbitros más atrevidos.

Este artículo permite a los jugadores de Dungeon Hack llevar personajes considerados muertos vivientes: quizás como opción después de que mueran durante la aventura o para jugar una campaña con un marcado toque siniestro y desalentador. La mayoría de las reglas están adaptadas desde el artículo sobre Muertos vivientes publicado en Athkri Definitivo.

Especies de muertos vivientes

No es algo común, pero se cuentan leyendas de héroes que regresaron de la tumba para vengar a sus seres queridos o dar muerte al villano que acabó con ellos. Pero los que volvieron no lo hicieron inmaculados: de algunos sólo quedaban sus huesos, mientras que otros corrían de un lado para otro con su carne putrefacta colgando. 

Las distintas opciones de especie aquí presentadas asumen que el aventurero, a pesar de haberse convertido en un no-muerto, conserva su raciocinio y control sobre sí mismo, en contraste con aquellos muertos vivientes sometidos al yugo y deseo de su dueño o creador.

Maldición de la no-vida

Todos los no-muertos carecen de chispa vital, por lo que no necesitan respirar, dormir o comer como otros seres vivos. Han sido animados por fuerzas tenebrosas, lo que les hace inmunes a métodos curativos convencionales o mágicos. 

Cada muerto viviente alberga en el interior de sus cuerpos algún órgano, marca o esencia mágica que es lo que otorga la capacidad motriz. Si un muerto viviente es destruido, será imposible traerlo de nuevo sin emplear rituales prohibidos o realizar pactos con entidades poderosas.

Esta maldición aplica sobre ti las siguientes restricciones.

  • Tienes un punto de Energía menos. Sin embargo, recuperas automáticamente un punto de Energía por Intervalo que descanses (sólo uno).
  • Si tu Salud es reducida a 0 o menos, eres destruido instantáneamente.
  • No necesitas comer, dormir ni respirar. No sientes cansancio ni agotamiento, aunque debes relajar tu mente —o lo que quede de ella— durante al menos un par de horas al día. 
  • Si no lo haces, empezarás a perder la poca esencia que te quede: sufrirás Desventaja los dos primeros días que estés sin relajarte y, a partir del tercero, te convertirás en un muerto viviente descerebrado bajo el control del Árbitro.
  • No puedes ser sanado por medios naturales o por conjuros curativos. Sin embargo, te recuperas al doble de rápido y no necesitas descansar en un lugar limpio: la magia abyecta que anima tus restos regenerará las heridas que hayas sufrido.
  • Se asume que antes de ser un muerto viviente, pertenecías a otra especie. Puedes ajustar de forma automática tus puntuaciones de Característica para elegir una de estas especies de muerto viviente, aunque eso sea perjudicial para ti.

Fantasma

Los fantasmas, a nivel de reglas, se tratan como si fuese una clase de personaje adicional. Un fantasma se puede generar a partir del fallecimiento de un personaje y conservará sus puntuaciones, recuerdos y nivel. Sin embargo, perderá la mayor parte de sus capacidades que tenía en vida pero podrá continuar la aventura si su jugador así lo desea.

Para crear un fantasma se deben seguir los siguientes pasos.

  • Pierde la capacidad de usar Técnicas. Conserva sus Canciones, Conjuros y otro tipo de Poderes; en lugar de prepararlos o gastar puntos de recurso, cada vez que use un poder tendrá que sacrificar 1d6 puntos de Salud por Nivel de Conjuro / Complejidad de Canción / etc.
  • No puede aprender nuevos Conjuros, Canciones u otros Poderes mediante la progresión de Nivel; sin embargo, si antes podía adquirirlos mediante la lectura de pergaminos, puede aprenderlos.
  • Pierde todas sus habilidades de clase, su progresión de Salud, sus puntos de Energía y aquellas habilidades de especie que requieran que tenga un cuerpo físico.
  • Los Licántropos, Vampiros y ciertas especies no pueden pasar a ser fantasmas. Consulta las reglas específicas o trasfondo para más información.
  • Conserva sus puntuaciones de característica, competencias de equipo, Ventajas y bagaje adquirido a lo largo de sus aventuras.
  • Recibe nuevas habilidades, progresión de Salud y Energía cuando asume la clase de personaje «Fantasma».
  • Se aplican las restricciones descritas en «Maldición de la no-vida», salvo la reducción de Energía.

Esqueleto

Son los huesos reanimados de un muerto que actúan con voluntad propia sin estar atados a un cuerpo de carne. Su creación requiere cierta habilidad con las artes oscuras, por lo que son utilizados como tropas de choque o para defender un lugar importante. Su presencia, inquietante y estremecedora, aterra a cualquier combatiente inexperto, y eso es utilizado a su favor.

Carecen de componentes orgánicos más allá de sus huesos amarillentos y agrietados. Presentan un tamaño similar al que tenían en vida, y aunque hayan perdido toda su musculatura, conservan  sus capacidades físicas y mentales. Los esqueletos que se liberan del control de su señor pueden llegar a recuperar sus identidades perdidas con el paso del tiempo.

  • Requisito: ninguno
  • Envejecimiento: inmortal

Fortaleza blasfema: Eres bastante duro. Obtienes d6 de Absorción / +1 Blindaje de forma natural y recibes la mitad de daño de armas cortantes (espadas, hachas) o perforantes (flechas, lanzas), pero recibes el doble de daño de armas contundentes (porras, mazas).

Huesudo: No eres más que huesos reanimados, por lo que es complicado impactarte en puntos débiles. Obtienes +1 a las tiradas de esquivar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, y eres inmune a los golpes críticos.


Prometeo

La investigación de la carne mortal es algo que ha obsesionado a estudiosos y eruditos a lo largo de las eras. Un prometeo es una criatura construida a partir de retales de otras, formando una suerte de puzzle orgánico desagradable y, en la mayoría de los casos, descerebrado. Al contrario que otros muertos vivientes, el prometeo ha sido animado por la magia arcana, la electricidad o ambas, así que si llega a recuperar su identidad, no verá su alma manchada por magia oscura.

La especie más utilizada en la creación de prometeos es la humana, siguiendo muy cerca a los orcos, por sus números. Es por esto que cuando se visualiza una de estas terribles abominaciones, por lo general no difieren de un humanoide musculoso lleno de cicatrices y costuras. Estos seres son construidos por curiosidad o como carne de cañón para defender lugares estratégicos e importantes para su creador.

  • Requisito: Fuerza 13-, Constitución 13-
  • Envejecimiento: inmortal

Coloso de carne: Eres excepcionalmente duro. Obtienes d8 de Absorción / +2 Blindaje de forma natural, pero recibes el doble de daño de ataques o conjuros afines al rayo / electricidad.

Potencia infame: Las fuerzas que animan tu cuerpo te dan un vigor sobrenatural: si gastas un punto de Energía cuando realizas una tirada de daño cuerpo a cuerpo, puedes multiplicar por dos el resultado.

Retales corpóreos: Elige una habilidad característica (el aliento de un dracónido o la suerte de un mediano, por ejemplo) de una de las especies que conforman tu cuerpo cosido. Puedes usar esta habilidad sin necesidad de gastar energía —en caso de que lo requiera—; después, tendrás que descansar al menos 8 horas para que tu cuerpo se recargue.


Zombi

Un zombi es un cadáver reanimado, ya sea mediante magia negra o alguna enfermedad biológica. Su creación suele ser para cumplir un objetivo específico, como atacar un punto en concreto, extender una plaga o defender un lugar de intrusos. Son considerados lo más bajo en los escalafones de los muertos vivientes.

Su aspecto no difiere demasiado del que tenía en vida. Su cuerpo está podrido, por lo que no es extraño que pierdan pedazos de la piel o extremidades completas; sus ropajes son harapos y su cerebro estará pudriéndose poco a poco: sus capacidades mentales se habrán reducido, aunque algunos han intentado retomar sus vidas si el yugo de su maestro ha desaparecido.

  • Requisito: Inteligencia 14+, Constitución 13-
  • Envejecimiento: inmortal

Aspiraciones limitadas: solo están a tu disposición las clases bárbaro, hechicero o guerrero.

Cuerpo pútrido: Tu cuerpo está en un avanzado estado de descomposición, haciendo que tus extremidades sean torpes y pesadas; sufres un -2 en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y esquivar, y una reducción de 10 pies (3 metros) de tu movimiento por Asalto. 

Fortaleza blasfema: Eres bastante duro. Obtienes d6 de Absorción / +1 Blindaje de forma natural y recibes la mitad de daño de armas cortantes (espadas, hachas) o perforantes (flechas, lanzas), pero recibes el doble de daño de armas contundentes (porras, mazas).

Mordisco infeccioso: Obtienes un ataque de mordisco que causa 1d6 de daño por cada cinco de tus niveles y tiene un 50% de extender tu enfermedad a la víctima. Devorar carne cruda de un ser vivo te sanará 1d4 puntos de Salud.


Fantasma (clase de personaje)

La esencia de un mortal que se ha despegado de su cuerpo físico y ahora se mueve entre las sombrías tierras de El Erial y el Mundo de la Carne. Los fantasmas pueden crearse de forma natural o ser arrancados de sus carcasas por poderosos nigromantes; es por ello que muchas historias y folclore se han creado a raíz de estas inquietantes apariciones.

Esta dualidad les provoca una terrible agonía indescriptible: si bien el fantasma no tiene un cuerpo al que achacar su dolor, su vacua existencia paranormal les hace rememorar una y otra vez el momento de su muerte o recuerdos de su pasado. El ciclo natural es que el espíritu de un mortal atraviese el velo hacia El Erial y todos los fantasmas, tarde o temprano, abandonarán su condición como tal y dejarán de existir.

Nombre

Los fantasmas suelen adoptar el nombre que tenían en vida, salvo algunos que, bien por lo traumática que fue su defunción o por despecho, eligen una palabra que represente sus sentimientos y agonía.

  • Ejemplos: Amargura, Desesperación, Fatalidad, Miseria, Negación o Vergüenza.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. Lo único que deseas es librarte de tus ataduras y atravesar el velo hacia el Erial, pero lo que vivas como fantasma puede hacerte cambiar de idea.
  • Neutral. Atesoras esta nueva oportunidad para arreglar tus asuntos pendientes, pero no tienes prisa por dar el paso.
  • Caótico. Quieres permanecer en el Mundo de la Carne, aunque sepas que ya no es tu lugar.

Competencias

Conservas las competencias que tenías antes de fallecer. No puedes ponerte equipo convencional, pero puedes equipar objetos mágicos que adquirirán tu característica translucencia.

Rasgos  

  • Característica preferida: cualquiera.
  • Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
  • Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

Conservas las ventajas que tenías antes de fallecer, siempre y cuando tengan sentido con tu nueva condición de ser incorpóreo.

Ataduras de pasión

Existes porque algo te ata al Mundo de la Carne. Establece qué es con tu Árbitro: una última despedida a tu amor, unos hijos desamparados, una madre lamentando tu pérdida, etc. 

Tiene que ser algo complicado de lograr, que quieras hacerlo pero haya algo que te lo impida y, cuando resuelvas tus ataduras, te desvanecerás en éter ectoplásmico hacia El Erial.

Etéreo

Eres inmune al daño de armas convencionales y sólo puedes ser herido por armas mágicas o de plata. Sufres daño de forma habitual de conjuros y el doble de sortilegios afines a la luz o exorcismos.

Puedes flotar hasta 5 pies (1, 5 metros) en el aire y desplazarte levitando a nivel del suelo. Puedes atravesar objetos sólidos y cuerpos vivos, a ritmo de 5 pies (1,5 metros) por Asalto.

Posesión

Puedes introducirte a la fuerza en el cuerpo de una criatura viva de un nivel inferior a ti. Debes gastar un punto de energía y superar una tirada de Constitución: si lo logras, adquieres el control de las acciones de esa criatura durante 1d4 Asaltos o hasta que seas exorcizado.

Cuando deja de ser poseída, la criatura queda atontada (Desventaja en todas las tiradas) durante tantos Asaltos como tu Nivel / 10 (mínimo 1).

Toque espectral

Puedes gastar un punto de Energía para realizar un ataque de toque espectral, que consumirá 1d4 puntos de Salud de tu víctima por cada 3 de tus niveles y lo envejecerá 1d4 años.

Sendas

Cuando resuelvas tus Ataduras de pasión, puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Espectro, un fantasma renegado que se niega a abandonar el Mundo de la Carne y vagarás por ruinas embrujadas, enloqueciendo progresivamente hasta convertirte en una amenaza si pierdes el control.

Si escoges la Senda del Rey, habrás cumplido tu papel en el mundo mortal y atravesarás el velo que separa la realidad de El Erial, y descansarás en paz. Según tu alineamiento, podrás disfrutar de diferentes finales.

  • Legal: Eres recibido en un paraíso idílico abstracto y metafórico creado por el Espíritu deífico que adorabas en vida. Si no adorabas a ninguno, te convertirás en energía pura (maná) de una forma indolora, y te reencarnarás un tiempo después (pueden ser horas, días, meses o años) en otra criatura que no conservará tus recuerdos.
  • Neutral: Te materializarás en El Erial, pasando a formar parte de sus habitantes eternos y llevarás una existencia pacífica. En algún momento de tu existencia en la no-vida, regresarás a la corriente energética de la realidad (maná) y te reencarnarás en otra criatura un tiempo después (pueden pasar décadas e incluso siglos).
  • Caótico: Aparecerás en El Erial, en una de las zonas más conflictivas de esa realidad. Llevarás una existencia tortuosa hasta que seas destruído por otro fantasma o seas absorbido por la corriente energética de la realidad (maná). Es posible que te reencarnes, años después de tu muerte, en otra criatura o seas transformado en otro elemento.

Imagen: Undead warrior por Kirill Nedorosol

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.