Cuando se crea un PJ solo se decide su Clase. Sin embargo, hemos creado estas reglas para introducir opciones raciales (o especies) en el sistema de Estrellas Errantes.
Contenidos
Requisitos raciales
Cada especie tiene asignados unos requisitos que se han de cumplir antes de seleccionarla. Estos pueden variar desde puntuaciones específicas de Atributo a una lista limitada de Clases.
Talentos de la Especie
Se obtienen uno o dos Talentos según la especie seleccionada durante la creación de personaje. Por lo general, estos Talentos proporcionan unas capacidades y no se alteran durante el desarrollo del personaje.
Esencia y Humanidad
Existe la posibilidad de que el Guardián Estelar considere que la puntuación de Humanidad sea definida por la especie del personaje en lugar de su Clase. En este caso, se renombra la Humanidad como Esencia y se toma el valor del indicado en la ficha de la especie. El funcionamiento es igual a efectos de reglas.
Humanos
- Clases: Cualquiera
- Talentos: Biología humana, Versatilidad
- Esencia: d10
- Planeta natal: Tierra (Sol III)
Biología humana
Los miembros de esta especie son el público objetivo de las Mejoras e Implantes que se venden en cualquier clínica o armería del universo. Si no se posee este Talento, hay que pagar 50 Créditos adicionales para adaptar la Mejora o el Implante al cuerpo del usuario.
Versatilidad
La corta esperanza de vida de la especie humana les hace más adaptables a los cambios. Elige uno de estos beneficios.
- Recibes -1 permanente a un Atributo de tu elección durante la creación de personaje.
- Recibes una Habilidad adicional durante la creación de personaje.
Gatónidos
- Clases: Cable, Contrabandista, Errante, Psiónico, Operario, Piloto y Cazarrecompensas
- Talentos: Agilidad felina, Carnívoro, Garras naturales
- Esencia: d10
- Planeta natal: Meowtune
- Orígenes: Protocolo de cuarentena
Los gatónidos son humanoides con aspecto felino, de estatura más baja que el humano normal y cubiertos por una fina capa de pelo, que varía según su especie. Sus cuerdas vocales son más simples que las humanas, lo que les impide pronunciar ciertas palabras o frases complicadas.
Agilidad felina
Obtienes ventaja en las pruebas de BIO para moverte sigilosamente, mantener el equilibrio o saltar.
Carnívoro
Si comes carne mientras realizas un descanso, recuperas 1 PS adicional.
Garras naturales
Si no tienes armas, puedes realizar ataques como si llevases una o dos –a tu elección– armas cuerpo a cuerpo ligeras.
Antrófito
- Requisitos: TEC 13-
- Clases: Contrabandista, Soldado, Operario, Piloto, Cazarrecompensas y Chatarrero
- Talentos: Secretos medulares, Ingenio de necesidad
- Esencia: d6
- Orígenes: La Gran Cacería
Estos seres son organismos pluricelulares antropomorfos semejantes a plantas inteligentes, originarios de un planeta selvático. Su mundo natal fue arrasado tras una guerra civil que se extendió a lo largo de varias décadas, obligando a los supervivientes a lanzarse al frío espacio sideral sin más que los restos de una civilización destruida y su ingenio.
Los antrófitos tienen una habilidad especial para la ingeniería inversa, fabricando sus hogares, herramientas y vehículos a partir de las creaciones de otras especies. Esto es debido, principalmente, a que son capaces de absorber conocimientos de forma temporal tras devorar a otro ser inteligente.
Secretos medulares
Puedes comerte una criatura inteligente para obtener sus conocimientos. Debes consumir por completo el cerebro y la médula ósea, y realizar una prueba de PSI: si tienes éxito, adquieres uno de los Talentos (seleccionado al azar por el Guardián Estelar) de la criatura devorada durante 1d4 Intervalos. Debes tirar por Humanidad tras usar este Talento.
Ingenio de necesidad
Eres capaz de crear Armas, Munición y Equipo a partir de restos o chatarra de otras máquinas mediante una prueba de TEC. La Naturaleza de estos aparatos queda en manos del Guardián Estelar, y tienen un 25% de posibilidades de fallar catastróficamente.
Piscem
- Requisitos: PSI 13-
- Clases: Cable, Diplomático, Errante, Psiónico, Soldado, Científico, Indolente, Mediador y Vestal de las mareas
- Talentos: Pulmones marinos, Ojos de la bruma
- Esencia: d10
- Orígenes: La Gran Cacería
Antiguos habitantes de un planeta sumergido, los piscem son híbridos entre un cefalópodo y un humanoide. Sus rostros son perturbadores: poseen tres ojos, zarcillos oscilantes que emergen de sus caras y algunos poseen un cabello que recuerda a algas marinas. Otros son completamente lampiños o poseen pedúnculos por cabello.
Obligados a dejar atrás su mundo natal, se han expandido a lo largo del universo conocido, impartiendo sus doctrinas a otras especies y encontrando en los antrófitos unos adversarios formidables.
Pulmones marinos
Siglos de evolución anfibia te otorgan Ventaja en las pruebas de BIO para nadar, bucear o aguantar la respiración. Una vez por Ciclo axial, puedes forzar tu sistema respiratorio para estar hasta tantos Intervalos como tu Nivel sin necesidad de respirar.
Ojos de la bruma
Eres capaz de detectar a tus objetivos mediante el calor que desprenden, pero sólo a corta distancia. Obtienes un +1 a las pruebas de ataque cuerpo a cuerpo pero sufres un -1 a las pruebas de ataque a distancia.
Mitoxiano
- Requisitos: PSI 13-, no puedes usar Protecciones ni Implantes
- Clases: Diplomático, Psiónico, Científico y Mediador
- Talentos: Membrana vírica, Regeneración celular
- Esencia: d8
- Orígenes: Alienígenas: Mitoxianos
Estos seres amorfos con aspecto de célula mitocondrial son criaturas multidimensionales que estabilizado su forma física para interactuar con otras especies inteligentes, en busca de nuevos conocimientos para ampliar la sabiduría de su núcleo social.
Los mitoxianos poseen una suerte de memoria colectiva, que la especie utiliza para conservar su historia, sus logros y sus victorias. No son especialmente bélicos, pero su avanzada tecnología les ha permitido ganar conflictos con el mínimo de bajas.
Su curiosidad innata les lleva a aventurarse por las galaxias, en busca de mundos desconocidos o ruinas de civilizaciones ancestrales. Se comunican con otras especies iluminando partes de su cuerpo o «subcélulas» flotantes con tonalidades varias. Los colores fríos expresan sentimientos racionales y los cálidos los emocionales.
Membrana vírica
Todo tu cuerpo está cubierto por una pegajosa membrana vírica, que te protege de ataques físicos y de inclemencias climáticas. Tienes 2 puntos de Defensa, que aumentan a 4 al alcanzar el nivel 3. Siempre que te quede Defensa, recibes la mitad de daño de cualquier fuente.
Regeneración celular
Una vez por Ciclo axial, sin gastar acción, puedes recobrar partes de tu cuerpo a voluntad, sanándote 1d4 PS. A partir de nivel 4, puedes regenerarte dos veces por Ciclo axial.
Blattorano
- Requisitos: BIO 13-
- Clases: Contrabandista, Soldado, Operario, Piloto y Cazarrecompensas
- Talentos: Ácidos estomacales, Caparazón quitinoso, Corredor escurridizo
- Esencia: d8
- Planeta natal: Blattoria
- Orígenes: Alienígenas: Blattoranos
Los blattoranos se asemejan a cucarachas, y son capaces de caminar erguidos sobre sus dos patas traseras. Pueden alimentarse de cualquier material orgánico o sintético, ya que sus sistemas digestivos han evolucionado de forma que procesan todo tipo de materia. Son vistos como poco más que plagas en planetas civilizados, por lo que es mucho más fácil encontrarlos en mundos exteriores.
Estos insectoides antropomórficos se desarrollaron a partir de una deflagración solar que arrasó su sistema estelar con ondas radioactivas, siendo los únicos que siguieron con vida. Supervivientes por naturaleza, decidieron expandirse por el universo conocido en lugar de intentar reconstruir sus mundos devastados, y fueron adaptándose en aquellas sociedades que les recibían.
Ácidos estomacales
Eres capaz de alimentarte de cualquier cosa, ya sea nociva, venenosa o inorgánica. Necesitas un Intervalo para masticar un kilo de materia, y esto sirve para cubrir el cupo de alimentación diario.
Caparazón quitinoso
Tu cuerpo está recubierto por una capa orgánica de quitina. Mientras estés protegido por tu caparazón, eres inmune a cualquier tipo de radiación o peligro biológico. Además, si eres reducido a 0 PS obtienes +1 a la Tirada de Muerte, pero pierdes tu coraza durante 24 horas.
Corredor escurridizo
Tienes Ventaja en las pruebas de BIO a la hora de recorrer lugares angostos y oscuros; si entra tu cabeza, entra todo tu cuerpo.
Gamelio
- Requisitos: COM 13-
- Clases: Cable, Diplomático, Psiónico, Científico, Piloto y Mediador
- Talentos: Conocimiento de los antiguos, Ojo analítico
- Esencia: d12
- Planeta natal: Gamturas
- Orígenes: Alienígenas: Gamelios
Se cree que Gamturas es el mundo más viejo de todas las galaxias conocidas y la increíble expansión de sus broncíneas megápolis confirma que, al menos, la sociedad gamelia lleva milenios en activo.
Los gamelios recibieron a las nuevas especies que se aventuraron en la expansión espacial con los brazos abiertos, actuando como consejeros y diplomáticos para intentar preservar la paz. Sin embargo, a pesar de su sabiduría ancestral, las especies más jóvenes les vieron como una amenaza y no tardaron en declararles la guerra. De la matanza conocida como la Caída de Gamturas sobrevivieron unos pocos.
Estos supervivientes moran ahora por el universo, sin una pizca de rencor y ofreciendo sus capacidades como pensadores y consejeros a aquellos que quieren escucharles. Se asemejan a humanoides metálicos, que portan máscaras intercambiables según su estado de ánimo. No se ha llegado a confirmar, pero se cree que son completamente sintéticos, aunque sangran y sienten dolor.
Conocimiento de los antiguos
Tienes Ventaja a la hora de reconocer ruinas espaciales, artefactos insólitos u otros elementos míticos durante tus aventuras.
Ojo analítico
Milenios de sabiduría y conocimientos pueblan tu mente, lo que te permite ser un consejero o ayudante muy habilidoso y valorado. Una vez por Intervalo, puedes dar una buena idea a un aliado Cercano: este aliado obtendrá una bonificación igual a tu Nivel a la próxima tirada que realice y esté relacionada con tu consejo.
Catlodio
- Requisitos: COM 13-, PSI 13-
- Clases: Diplomático, Errante, Psiónico, Soldado, Científico, Indolente y Mediador
- Talentos: Consumo eficiente, Seudópodos
- Esencia: d8
- Planeta natal: Catliss
- Orígenes: Alienígenas: Catlodios
Estos humanoides de piel con tonalidades frías son oriundos de un planeta helado asolado por una guerra civil. Son bastante similares a los humanos, salvo por unas manchas de melanina repartidas de forma irregular por el cuerpo y unos pseudópodos que crecen en sus mentones. Los varones suelen tener una cantidad mayor y las hembras lo suelen tener más largos.
Se cree que en lo más profundo de Catliss se encuentra la Madre Cerebral, un precursor de la especie con enormes poderes psiónicos. Es común que entre las catlodias surjan habilidosas practicantes de disciplinas psíquicas gracias a la influencia de este ser. Sin embargo, este rumor no ha podido ser confirmado y los propios catlodios son muy reservados al respecto.
Suelen ser educados y muy hábiles con las matemáticas, la gestión de recursos y la contabilidad, lo que les hace valiosos a la hora de administrar negocios, empresas o conglomerados corporativos.
Consumo eficiente
Cuando un consumible (como Baterías o Comida, pero no Munición o Combustible) se agota por primera vez, puedes decidir que no sea así y mantener el DU en d4.
Seudópodos
Tu especie está vinculada íntimamente con las energías psiónicas. Obtienes un uso por Ciclo axial del Poder psiónico «Ataque mental». No obstante, si tu Clase te proporciona Puntos de Poder, obtienes +2 Puntos de Poder máximos en su lugar.
Fautolano
- Requisitos: BIO 13-, PSI 13-
- Clases: Contrabandista, Diplomático, Soldado, Operario, Piloto y Cazarrecompensas
- Talentos: Carne sintética, Cerebro cromado
- Esencia: d8
- Planeta natal: Fausthamlet
- Orígenes: Alienígenas: Fautolanos
El origen de los fautolanos es un auténtico misterio. Estos autómatas de aspecto anacrónico poseen un cerebro funcional —en algunos individuos incluso es visible a través de un cristal translúcido protector— y órganos digestivos, pero aparte de esto son androides en su totalidad. Son capaces de transformar el alimento en la energía que mueve sus circuitos y, de no ser por el casual descubrimiento de Fausthamlet, aún permanecerían ajenos al viaje estelar.
Un fautolano tiene el aspecto de un robot, aunque su patrón de comportamiento y su programación son inaccesibles empleando los medios tecnológicos actuales. Sin embargo, son especialmente resistentes al cambio de cuerpo, pudiendo sobrevivir siglos trasladando su cerebro a un nuevo cuerpo.
Carne sintética
Tan sólo un 10% de tu cuerpo es orgánico, por lo que solo necesitas alimentarte cada tres Ciclos axiales. Además, obtienes un +2 a las pruebas de BIO para resistir efectos nocivos de venenos y sustancias tóxicas.
Cerebro cromado
Debido a la naturaleza tan particular de tu nacimiento, tu mente está condicionada al cambio de cuerpo. Si tu cuerpo muere, alguien que tenga conocimientos de tu especie puede trasplantar tu cerebro a una nueva funda. Los efectos son los mismos que si utilizases el servicio de Copia de seguridad.
Imágenes de los alienígenas por Maurick Starkvind.
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