Sistema Athkri: Condiciones

Athkri: Condiciones

Durante los combates, los personajes sufrirán diversos cambios en su estado vital, alterando cómo reaccionan ante los sucesos. El peligroso veneno de un escorpión o un corte profundo harán que el afectado sufra Daño cada Turno, la mirada de un monstruo mitológico convertirá a sus víctimas en piedra, etc.

En el Sistema Athkri hemos redactado la siguiente lista de Condiciones especiales para los personajes. Como habrás podido ver en Capítulos anteriores, como el de Poderes, ya has visto que se han hecho referencia a estos estados alterados. Tenemos que remarcar que este Capítulo es completamente opcional y busca añadir una capa adicional de complejidad a los enfrentamientos y situaciones, pero si te parece que es complicar demasiado la experiencia de juego, puedes ignorarlo por completo.

Lo que sí sugerimos es que, si no vas a usar las Condiciones, todos estos efectos especiales se pueden resolver mediante Tiradas de salvación del Atributo adecuado. De hecho, la mayoría se resuelven así, pero le hemos dado una vuelta de tuerca adicional.

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Sistema Athkri: Poderes

Athkri: Poderes

Los Poderes son disciplinas que permiten a los personajes realizar proezas que el ciudadano común no es capaz de hacer. Utilizar una Técnica secreta para seccionar la carótida de tu enemigo con un rápido tajo o invocar llamas infernales mediante el lanzamiento de un Conjuro arcano son ejemplos de uso de un Poder. En la versión inicial del Sistema Athkri se encuentran dos tipos de Poderes: Técnicas y Conjuros; las primeras son proezas físicas que requieren entrenamiento y práctica para lograrlas, que se llevan a cabo con armas o con las manos desnudas, mientras que los Conjuros son fórmulas mágicas que permiten evocar energías extrañas y poderosas.

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Sistema Athkri: Clases

Athkri: Clases

Una Clase resume, de manera genérica, la ocupación y cómo se gana el pan el personaje. Se supone que en el Sistema Athkri, los protagonistas son gente excepcional, personas con madera de héroe que soportan calamidades para cumplir con sus objetivos; o al menos eso es lo que intentamos transmitir.

Las seis Clases que describimos aquí son ejemplos genéricos para que puedas crear las propias. El campo de Roles es para que el jugador se haga una idea de lo que se espera de su personaje en el campo de batalla; esto no obliga a que lo cumpla, solo es una sugerencia.

Como habrás podido ver, los Rasgos de personaje se aplican a “plantillas” o “estereotipos”, por lo que no tendrás demasiada dificultad a la hora de crear tus propias Razas o Clases.

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Sistema Athkri: Razas

Athkri: Razas

Como el Sistema Athkri está orientado a aquellos que ya saben lo que es un juego de rol y cómo funcionan, no vamos a extendernos en explicar qué es una Raza o una Clase. Un personaje puede ser de una Raza, pero carecer de Clase, o al contrario. Intenta mantenerlo simple siempre que puedas.

A continuación describimos unas cuantas Razas típicas de alta fantasía, basadas en las ediciones más famosas de los juegos de rol. Consulta más adelante cómo crear tus propios Rasgos en caso de que estos no te interesen.

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Sistema Athkri: Rasgos

Athkri: Rasgos

El objetivo del Sistema Athkri es alcanzar un grado de sencillez que permita a cualquiera crear un personaje en unos minutos, pero hemos considerado que la existencia de los Rasgos sea necesaria para dar un toque adicional de personalización a los jugadores de una partida llevada con este sistema.

Sin embargo, y enfatizando en el concepto de que el Sistema Athkri quiere ser todo lo simple posible, puedes obviar por completo los Capítulos sobre Rasgos, Razas y Clases. Se puede jugar sin estas reglas, que lo único que aportan es un poco más de complejidad a los personajes en un intento de hacerlos diferentes. Ten en cuenta que no hay equilibrio de reglas -ni lo queremos tener-, por lo que obviamente habrá ciertas combinaciones más poderosas que otras. No obstante, se han intentado mantener los beneficios en números bajos, para no dar demasiadas ventajas o desventajas.

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