Equipamiento Ci-Fi

En el manual básico de Athkri 2.0 se pueden encontrar diversas opciones orientadas a la época contemporánea, como pistolas, chalecos de kevlar, etc., sin embargo, y aunque nuestra intención era proporcionar un reglamento para jugar cualquier ambientación, en el caso de la ciencia ficción se hallaba la limitación de sólo poder utilizar el equipo «contemporáneo». 

El siguiente texto añade suficientes opciones para partidas de ciencia ficción: nos hemos basado en Estrellas Errantes, Starfinder, la Guía de género de Ciencia Ficción de Savage Worlds, nuestro bagaje de ci-fi tanto en películas, series como en videojuegos (Mass Effect, Starbound, Dead Space, por nombrar unos pocos) y unas cuantas ideas de hornada propia.

Se mantienen las mismas reglas de equipo descritas en las páginas 67 y 68 del manual básico; las siguientes opciones de equipamiento se adaptan a la ambientación futurista de Ocaso Sideral.

Armas (futurista)

Propiedades

Debido al avance tecnológico, las siguientes armas y armaduras expuestas obtienen nuevas propiedades a tener en cuenta, como se explica en la página 68 del manual básico de Athkri.

  • Área de efecto: El arma afecta a todos los objetivos en un área de efecto circular equivalente al valor entre paréntesis.
  • Arco de efecto: El arma afecta a todos los objetivos en un arco de efecto frente al usuario equivalente al primer valor de Distancia.
  • Aturdidor: El objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Físico a Dificultad 12 o quedar Paralizado hasta que supere la Tirada de Salvación.
  • Cegadora: El objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Intuición a Dificultad 12 o quedará Cegado y Sordo durante 1d6 / 2 Turnos.
  • Daño continuado: Tras ser herido por el arma, el objetivo sufre durante 1d6 Turnos el daño indicado entre paréntesis.
  • Desarmar: El objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Físico a Dificultad 12 o tendrá que tirar lo que lleve en las manos al suelo.
  • Disparo: Armas cuerpo a cuerpo que tienen un modo secundario de disparo a distancia.
  • Espuma: El objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Físico a Dificultad 12 o quedar Agarrado (12) durante 1d6 Turnos.
  • Humo: El arma crea un área de efecto de humo negro y espeso que provoca Ceguera a quien se encuentre dentro de ella. Dura 1d6 +1 Turnos.
  • No letal: El daño causado por este arma se considera no letal.
  • PEM: El arma libera un pulso electromagnético, dentro del área de efecto, que anula durante 1d6 / 2 Turnos cualquier aparato informático.
  • Ráfaga X: Indica cuántas balas se pueden disparar al apretar el gatillo; cada bala adicional a la primera añade una bonificación +1 a la Tirada de Ataque.
  • Reverberar: El arma deja una impronta sónica en el objetivo que provoca una penalización -2 a Defensa durante 1d6 Turnos. Se renueva la penalización en cada impacto.

Elementos

  • Contundente [C]
  • Cortante [CR]
  • Perforante [P]
  • Fuego [F]
  • Frío [FR]
  • Relámpago [R]
  • Veneno [V]
  • Ácido [A]
  • Fuerza [FZ]
  • Impío [I]
  • Radiante [RD]
  • Sónico [S]
  • Psíquico [PS]

Se añaden nuevos elementos relacionados con la ciencia ficción y el space opera.

  • Explosivo [EX] El daño explosivo es una combinación de Fuego y Fuerza.
  • Láser [L] El daño láser es una combinación de Relámpago y Radiante.
  • Plasma [PL] El daño de plasma es una combinación de Cortante y Fuego.
  • Radiactivo [RV] El daño radiactivo es una combinación de de Veneno y Ácido.

Usos opcionales de los elementos

Estas reglas modifican el comportamiento de los elementos en juego, pero añaden una dificultad añadida que los hacen muy interesantes. Los jugadores hábiles sabrán aprovecharse de estos conocimientos.

  • El daño Explosivo es efectivo contra oponentes sin armadura, causando 1d6 de daño adicional a objetivos sin Blindaje.
  • El daño Láser ignora las penalizaciones por el clima, por disparar debajo del agua y, además, ilumina en la oscuridad.
  • El daño de Plasma reduce en 1 punto el Blindaje del oponente de forma permanente por cada impacto.
  • El daño Radiactivo causa la mitad de daño a objetivos con Blindaje, pero provoca mutaciones a corto plazo a objetivos que sufran daño Radiactivo y no tengan Blindaje.

Lista de armas

Cuerpo a cuerpo

NombrePreDañoDistanciaElmCostePropiedades
Espada láser+11d6+3 / 2d6CR, L10.000Daño variable (dos manos), Ligera, Penetración 2
Martillo meteórico-12d6+1C, S550Físico 6, Dos manos, Reverberar
Monocuchillo+11d65/10/15CR150Penetración 3, Ligera
Nudillo iónico01d6+2C, R300Aturdidor, Recarga 10 (baterías)
Porra eléctrica01d6+1C, R280Aturdidor, Físico 5, No letal, Recarga 3 (baterías)
Vara sónica-12d6 / 1d6+1– / (10/20/30)C, S750Dos manos, Disparo, Recarga 3 (baterías)
Vibrodaga01d6+2CR100Ligera, Penetración 1
Vibromandoble02d6+2CR1000Físico 7, Dos manos, Penetración 2

A distancia

Las armas de fuego se presentan en cuatro categorías, que se emplean más adelante a la hora de instalar «Mejoras» en el armamento.

NombrePreDañoDistanciaElmCostePropiedades
Pistolas
Pistola bláster02d615/30/60L400Ligera, Recarga 20 (acumulador)
Revólver iónico-12d6+120/40/80R600Penetración 2, Recarga 10 (batería iónica)
Automáticas
Escopeta de plasma03d6 / 2d65/15/30PL550Físico 5, Daño variable (distancia), Dos manos, Ráfaga 2, Recarga 6 (celda de plasma)
Metralleta láser-22d630/60/120L750Ráfaga 4, Recarga 40 (acumulador)
Rifle de plasma-12d6+125/50/100PL900Dos manos, Ráfaga 3, Recarga 10 (celda de plasma)
Rifles
Espingarda iónica05d6 / 3d6 / 1d610/15/25R800Físico 6, Daño variable (distancia), Dos manos, Recarga 1 (batería iónica)
Fusil de precisión+12d6+350/100/200L1200Dos manos,Penetración 3, Recarga 4 (acumulador)
Armas pesadas
Bazuca sónico01d6+35/15/30S750Arco de efecto, Dos manos, No letal, Recarga 2 (acumulador)
Lanzagranadas03d610/20/30EX1500Área de efecto (4m), Dos manos, Recarga 6 (tambor de granadas)
Lanzamisiles05d620/40/80EX2000Físico 6, Área de efecto (8m), Dos manos, Recarga 1 (misil)
Lanzallamas+24d65/10/15F1000Físico 6, Arco de efecto, Daño continuado (1d6),
Dos manos,
Recarga 4 (tanque de combustible)
Rotatoria láser-31d6+230/60/90L2500Físico 7, Dos manos, Ráfaga 10, Penetración 1, Recarga 120 (tambor de acumulación)
Explosivos
Bomba de deflagración03d610/20EX175Área de efecto (6m),
Daño continuado (1d6)
Bomba eléctrica02d6+115/30R200Área de efecto (2m), Aturdidor
Bomba de neutrones01d620/40C250Área de efecto (6m), Desarmar
Explosivo PEM010/20300Área de efecto (6m),
PEM
Flashbang010/20150Área de efecto (6m), Cegadora
Granada de conmoción02d610/20FZ125Área de efecto (6m),
No letal
Granada de espuma015/3075Área de efecto (2m), Espuma
Granada de fragmentación04d6 (2d6)10/20F, CR400Área de efecto (4m/8m),
Daño variable (distancia)
Granada de humo010/2090Área de efecto (4m), Humo
Granada de plasma03d610/20PL100Área de efecto (4m)
Granada de plutonio02d6+315/30RV500Área de efecto (8m),
Daño continuado (3)
Granada sónica01d610/20S225Área de efecto (6m), Reverberar

Armamento alienígena

En esta categoría incluímos armamento híbrido y de origen claramente alienígena. Por lo general son armas a distancia, aunque algunas están limitadas al cuerpo a cuerpo o disponen de un escaso alcance. 

Todas estas armas tienen un efecto concreto que, en aras de la organización y para no llenar la sección de Propiedades de elementos únicos, se describen a continuación. Deberán ser tratadas por el Director de Juego como armamento único e insólito, siendo su obtención una aventura en sí o un premio por realizar hazañas heroicas; es por esto que no se pueden equipar Mejoras a estas armas.

  • Acelerador cuántico: Uno de los primeros prototipos de rifles de energía diseñados por los gamelios para pacificar individuos problemáticos. Dispara haces de partículas aceleradas mediante tecnología cuántica, desintegrando las células del objetivo a nivel molecular.
    • Efecto: Si el acelerador cuántico hiere a un objetivo durante tres Turnos consecutivos, éste quedará desintegrado en ceniza cósmica.
  • Fáser portalino: Arma con forma de Z construida por un ejército de sintéticos invasores, diseñada como herramienta de supresión de enemigos del gobierno.
    • Efecto: Además de su munición infinita, sus proyectiles van haciendo más daño progresivamente a medida que se aprieta el gatillo. No obstante, por cada Turno sin disparar, esta bonificación se reduce en 1 hasta volver al daño original del arma.
  • Lanzaojos: Desquiciado arma de origen desconocido. Se asemeja a un nervio óptico con una cuenca ocular gigante; la empuñadura es un pedazo óseo con un gatillo hecho de cartílago. 
    • Efecto: Dispara orbes oculares de color grisáceo que se desintegran al impactar con los objetivos. No se sabe cómo funciona ni qué alimenta su aparente munición ilimitada.
  • Segadora: Arma trituradora de origen antrófito con aspecto de ventilador o cortacésped. Además de sus peligrosas cuchillas giratorias, dispara púas metálicas a una velocidad impresionante. 
    • Efecto: Es por esto que se puede usar como arma cuerpo a cuerpo o a distancia, según las necesidades del tirador.
  • Taladradora cerebral: Artefacto ejecutor diseñado por una especie alienígena cazadora y xenófoba. Dispara un proyectil esférico que orbita lentamente hacia el objetivo y, cuando localiza una trayectoria limpia, se abre revelando un microtaladro que penetra en el cráneo de la víctima, atravesando su corteza craneal hasta licuar la materia cerebral; por si el objetivo lleva protección que el taladro no pueda penetrar, porta un explosivo que estalla a los cinco segundos de impactar. Su uso está prohibido en cualquier sociedad civilizada.
    • Efecto: Si el objetivo no tiene una puntuación de Blindaje en la cabeza muere instantáneamente. Y si tiene Blindaje, el taladro tardará tantos Turnos como su puntuación en Blindaje en perforar la protección y alcanzar el cráneo.
  • Tentáculo militarizado: Un pedúnculo arrancado de una bestia extraplanar y montado mediante tecnología ignota con un arma de fuego. 
    • Efecto: Al apretar el gatillo el tentáculo se expande y divide entre dimensiones, afectando un área bastante amplia.
NombrePreDañoDistanciaElmCostePropiedades
Acelerador cuántico-32d6+120/40/80L17500Dos manos, Recarga 10 (reactor de microfusión)
Fáser portalino01d6 (+1)15/30/60L3500Daño variable (disparos consecutivos), Ligera 
Lanzaojos-12d66/12/24C5600Dos manos, Penetración 1, Ráfaga 2, Recarga 4
Segadora-22d6+2 (1d6+2)– / (5/10/20)CR750Dos manos, Disparo, Penetración 2, Ráfaga 5, Recarga 60 (munición segadora, Disparo)
Taladradora cerebral06d65/10EX8000Dos manos,
Recarga 1 (taladros)
Tentáculo militarizado01d6+32/6/12C, RV950Área de efecto (4m), Dos manos,
Penetración 1

Munición

Las armas futuristas utilizan un tipo específico de baterías según su funcionamiento. Otras utilizan proyectiles concretos o tambores de acero con la munición instalada por dentro.

NombreCoste
Acumulador (unidad)10
Batería iónica (unidad)25
Celda de plasma (unidad)15
Misil (unidad)20
Munición segadora (60 proyectiles)50
Reactor de microfusión (unidad)300
Taladros (unidad)100
Tambor de acumulación (unidad)150
Tambor de granadas (6 granadas)70
Tanque de combustible (unidad)60

Armaduras (futurista)

Las armaduras futuristas o de ciencia ficción tienen una propiedad adicional: Ranuras, que indica cuantas «Mejoras» pueden ser instaladas en la protección.

NombreBlindajeEstorboFísicoRanurasCoste
Tela
Ropa de colono espacial00010
Sintetraje de biopiel101750
Traje espacial10090
Cinturón refractor de fuerza200400
Ligeras
Equipo de tecnópata113210
Traje de polímero de carbono214270
Coraza de asalto215140
Intermedia
Armadura de seguridad3151100
Chaleco de corsario galáctico326080
Armadura de soldado imperial4252250
Pesada
Protección de diamantina5372500
Armadura potenciada62741300
Bastión corporal de batalla73746000

Escudos

Debido a los avances tecnológicos, los escudos de energía han adquirido especial importancia a la hora de enfrentarse con según qué armamento. Estos escudos adoptan la forma de una pulsera de acero. adornada con un cristal opaco, y se activan a voluntad según desee el usuario, desplegando una barrera del mismo color del cristal que ha de ser sostenida con una mano —frecuentemente la torpe—.

Los escudos reducen en 1d6 el daño sufrido de determinados Elementos, indicados en la columna «Protege», pero solo si han sido activados mediante una Acción Gratuita previamente.

NombreDefensaCoberturaEstorboFísicoProtegeCoste
Barrera energética carmesí1004EX70
Campo de neutrones010PL110
Escudo protector plomizo0015RV95
Pantalla de partículas celeste1104L60

Mejoras

Armas

Las «Mejoras» para armas son añadidos que cambian el funcionamiento del aparato, desde el tipo de munición que acepta a modificaciones a sus valores de Precisión, Daño o Distancia. Cada arma puede equiparse una Mejora, y puede intercambiarse tras una sencilla instalación que dura unos 5 minutos.

NombreArmasCoste
Amplio alcancePistolas, Armas pesadas100
Arma combinadaPistolas, Automáticas, Rifles90
Cañón mejoradoPistolas, Automáticas, Rifles180
Cañón perforadorPistolas, Automáticas, Rifles150
Cargador ampliadoTodas50
Corredera ampliadaAutomáticas75
Detonador de proximidadExplosivos20
Detonador de tiempoExplosivos30
Detonador remotoExplosivos50
Estabilizador de disparoAutomáticas70
Explosión aumentadaArmas pesadas125
Explosión plasmáticaArmas pesadas110
Mira mejoradaRifles175
Recarga automáticaAutomáticas200
RepetidorPistolas90
SilenciadorPistolas, Automáticas30
Tambor de flechettePistolas, Automáticas75
Tambor de pegamentoPistolas, Rifles60
Tambor de plasmaPistolas, Automáticas160
Tambor de plutonioPistolas, Automáticas170
  • Amplio alcance: Aumenta el Alcance del arma 5m en las tres distancias.
  • Arma combinada: Combina un arma con otra, dentro de la lógica. Por ejemplo, se puede crear un sable pistola, una ametralladora con lanzagranadas, una cachiporra con una pistola oculta, etc. Se deben pagar ambas armas y contar con la autorización del Director de juego. Las armas combinadas no pueden tener Mejoras.
  • Cañón mejorado: Añade +1 al daño del arma. Se puede equipar hasta 2 veces.
  • Cañón perforador: Añade Perforación +1 al arma.
  • Cargador ampliado: Aumenta en un 10% el cargador del arma (mínimo 1).
  • Corredera ampliada: Añade Ráfaga +1 al arma.
  • Detonador de proximidad: Convierte el explosivo en una bomba de proximidad: tras activarla, estallará cuando detecte movimiento en un radio de 2m a su alrededor (da una ventana de 10 segundos para alejarse).
  • Detonador de tiempo: Convierte el explosivo en una bomba de tiempo configurable: se puede configurar su explosión entre 1 y 600 segundos.
  • Detonador remoto: Convierte el explosivo en una bomba por control remoto con un radio de acción de 1km2.
  • Estabilizador de disparo: Añade Precisión +1 al arma.
  • Explosión aumentada: Aumenta en 2m el Arco de efecto y/o el Área de efecto del arma.
  • Explosión plasmática: Cambia el Elemento del arma a Plasma [PL].
  • Mira mejorada: Añade Precisión +1 al arma y aumenta el Alcance del arma 10m en las tres distancias.
  • Recarga automática: Recarga 1 unidad de munición de forma automática cada Turno; debes tener munición suficiente para alimentar el arma.
  • Repetidor: Añade Ráfaga 2 al arma.
  • Silenciador: Reduce el ruido que hace el arma al disparar a un sonido casi inaudible; no se puede equipar en una escopeta.
  • Tambor de flechette: Sustituye la munición del arma por flechettes de plástico endurecido: no hacen daño si el objetivo tiene al menos un punto de Blindaje, pero causan el doble de daño a objetivos de carne y músculo.
  • Tambor de pegamento: Añade una capa de un compuesto químico pegajoso al disparo, provocando una penalización -1 de Movimiento durante 20 minutos al objetivo.
  • Tambor de plasma: Sustituye el tambor del arma por un acelerador de plasma, añadiendo el Elemento Plasma [PL] al arma.
  • Tambor de plutonio: Sustituye el tambor del arma por una vía de plutonio, añadiendo el Elemento Radiactivo [RV] al arma.

Armaduras

Las «Mejoras» son módulos operativos que añaden nuevas funcionalidades a las Armaduras que disponen de Ranuras. Se presentan en forma de hexágonos metálicos que, al acoplarlos sobre la correspondiente ranura de la protección, se despliegan mediante nanotecnología. Adoptan la forma de la mejora funcional: en el caso de la linterna, aparecerá un pequeño foco de cristal, mientras que un comunicador se presentará como un radiotransmisor, un walkie-talkie, etc.

Solo se puede instalar un único tipo de Mejora por Armadura. Por ejemplo, no te puedes instalar dos Botiquines de emergencia.

NombreRanurasCoste
Aumento de blindaje1275
Botiquín de emergencia21400
Campo de fuerza1550
Campo repulsor1400
Capa de seguridad2900
Comunicador1150
Desfibrilador1350
Efecto pómez1380
Jetpack1650
Linterna1200
Monitor biométrico150
Prismáticos1200
Sistema de apuntado1700
Tejido adaptable1405
  • Aumento de blindaje: Proporciona +1 Blindaje a la protección.
  • Botiquín de emergencia: Requiere Monitor biométrico. Cuando los Puntos de Salud del portador son reducidos a ¼ o menos de su máximo, inyecta un emplasto curativo que sana 1d6 Puntos de Salud automáticamente. Funciona una vez cada hora; requiere 1 batería por cada uso.
  • Campo de fuerza: Permite activar, mediante una Acción Gratuita, un campo de fuerza que otorga +2 Defensa al portador durante 1d6 minutos. Requiere 1 batería por cada uso.
  • Campo repulsor: Permite activar, mediante una Acción Gratuita, un campo repulsor que otorga +2 Cobertura al portador durante 1d6 minutos. Requiere 1 batería por cada uso.
  • Capa de seguridad: Requiere Monitor biométrico. Mientras el portador conserve sus Puntos de Salud al máximo, los dados de daño de los ataques que sufra no podrán explotar.
  • Comunicador: Equipa a la protección con un sistema de comunicación inalámbrico con alcance de 500 km2.
  • Desfibrilador: Requiere Monitor biométrico. Provoca una descarga eléctrica al portador cuando sus Puntos de Salud caen por debajo de 0, haciendo que se estabilice la primera vez que cae en combate. Funciona una vez cada 24 horas.
  • Efecto pómez: Recubre la protección con una capa translúcida de un material similar a la piedra pómez; reduce en 1 el requisito de Físico.
  • Jetpack: Equipa a la protección con un cohete dorsal o unas botas propulsoras que permiten que el portador pueda volar la mitad de su Movimiento durante 3d6 minutos. Requiere 5 baterías por cada uso.
  • Linterna: Equipa a la protección con una luz blanca similar al Conjuro Luz. Se puede activar y desactivar a voluntad, sin requerir acción. Utiliza 1 batería por cada 60 minutos de autonomía.
  • Monitor biométrico: Equipa un microordenador avanzado en la protección; proporciona al portador un HUD en el que aparece información vital de su estado de salud: Puntos de Salud y Esfuerzo restantes, condiciones anormales, munición restante, etc.
  • Prismáticos: Equipa a la protección con unos binoculares de visión mejorada que permiten ver en la oscuridad y tienen un aumento de hasta 20m.
  • Sistema de apuntado: Requiere Monitor biométrico. Otorga +1 Precisión a las armas del portador.
  • Tejido adaptable: Reduce el peso efectivo de la protección sustituyendo capas no esenciales por polímeros adaptables, reduciendo en 1 el Estorbo que provoca la armadura.

Equipo común y consumibles

En las sociedades futuristas de ciencia ficción, la tecnología facilita la vida considerablemente a sus ciudadanos. Los siguientes objetos comunes son fáciles de obtener en cualquier metrópolis o estación espacial.

NombreUsos / DosisCoste
Baliza de auxilio1 batería cada 72 horas100
Batería110
Botiquín2500
Credichip50
Cuerda sintética20
Domo medioambiental1 batería cada 24 horas2000
Filtro de carbono140
Glowstick150
Herramientas150
Inhalador curativo4175
Linterna1 batería cada 48 horas50
Máscara de respiración1 filtro cada 3 horas350
Morfesaco400
Ordenador personal1 batería cada 24 horas800
Paquete de alimento120
Parche EMP1350
Pastilla potabilizadora115
Proyector portátil1 batería cada 2 horas660
Smartcom1 batería cada 12 horas125
Spray de reparación31000
Tarjeta de memoria200
Traductor portátil1 batería cada 48 horas380
  • Baliza de auxilio: Emite una señal de auxilio con las coordenadas estelares de la ubicación. Funciona sólo en la superficie de un planeta.
  • Batería: Un cilindro de aluminio repleto de una sustancia química de color verdoso. Este compuesto se ha convertido en el combustible de más del 80% de los aparatos electrónicos y armamento de la sociedad. Cuando se agota, se ilumina con un pequeño led de color rojo.
  • Botiquín: Un inyector con un gel curativo que restaura las heridas, alivia los hematomas y repara las fracturas óseas. Recupera 2d6 Puntos de Salud; tiene dos cargas.
  • Credichip: Una tarjeta de plástico con un chip encriptado que se utiliza para almacenar dinero electrónico. Puede estar asociada a una cuenta bancaria intergaláctica o ser un monedero independiente.
  • Cuerda sintética: Esta cuerda de 10 metros está elaborada con nylon y es muy resistente. Está preparada para utilizarse en entornos de gravedad 0 y vacío del espacio.
  • Domo medioambiental: Una tienda de campaña portátil que se despliega, mediante nanotecnología, hasta formar un domo circular de láminas energéticas. El color se puede personalizar. Provee refugio y un ambiente agradable hasta a 4 personas de Tamaño Medio.
  • Filtro de carbono: Una malla reutilizable de carbono para las máscaras de respiración.
  • Glowstick: Una barrita fluorescente que brilla cuando se parte. Hay multitud de coloraciones a elegir, e ilumina un área de 2m alrededor del usuario durante 20 minutos.
  • Herramientas: Cuando se adquieren se ha de elegir el tipo de trabajo a desempeñar. Permiten llevar a cabo intervenciones mecánicas.
  • Inhalador curativo: Un medicamento de curación avanzada que restaura las heridas del paciente tras ser consumido por vía oral. Restaura 1b2d6 Puntos de Salud y solo hace efecto una vez cada 8 horas.
  • Linterna: Dispositivo de iluminación portátil que alumbra en un área de 4m frente al usuario.
  • Máscara de respiración: Transforma cualquier atmósfera en respirable para el usuario. Hay varios modelos adaptados a cada especie alienígena. Necesita filtros.
  • Morfesaco: Bolsa de láminas protectoras flexibles que se adapta al cuerpo del usuario. Permite disfrutar de un descanso adecuado, aclimatando su interior a la temperatura exterior.
  • Ordenador personal: Un pequeño ordenador que puede tomar forma de muñequera, tableta, reloj, etc. Puede leer credichips, tarjetas de memoria, smartcoms, etc.
  • Paquete de alimento: Una barrita de alimento liofilizado que proporciona los nutrientes necesarios para el día a día. Viene en diversos sabores.
  • Parche EMP: Un rectángulo de tela sintética que lleva tejido un circuito eléctrico. Al colocarlo sobre una cerradura electrónica, descarga un impulso electromagnético y la deshabilita durante 1d6 minutos. Su uso suele estar penalizado por la ley.
  • Pastilla potabilizadora: Al disolver en agua, libera unas partículas que la vuelven potable. Su sabor no es agradable, similar a agua de mar. Purifica hasta 5 litros de líquido por pastilla.
  • Proyector portátil: Proyector holográfico que muestra imágenes en dos o tres dimensiones. Necesita una Tarjeta de memoria con la información a mostrar.
  • Smartcom: Dispositivo de comunicación multifuncional con llamadas, cámara y grabación de voz. En el pasado solían llamarlo «smartphone».
  • Spray de reparación: Este bote de nanopartículas envasadas al vacío es capaz de reparar 1d6 puntos de Blindaje de cualquier protección que haya sido dañada en combate.
  • Tarjeta de memoria: Dispositivo de almacenamiento cómodo y práctico con espacio para 1TB de datos informáticos.
  • Traductor portátil: Grabadora del tamaño de una mano humana que traduce todo tipo de idiomas al vuelo. Tiene espacio para cinco idiomas distintos y la traducción se hace en tiempo real, con una voz robótica que reproduce la última frase escuchada.

Imagen: SciFi Aesthetic by polygonatic

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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