AthkriImplantesInjertosAthkriImplantesInjertos

Está en la naturaleza humana el desagrado por el aspecto de uno mismo: se puede ver día a día en los canales de televisión o en las redes sociales. La obsesión de un individuo por cambiar a algo mejor está intrínsecamente relacionado con la aceptación social, con la eterna búsqueda del yo perfecto. En muchas obras de ciencia ficción se presentan personajes con implantes cibernéticos, añadidos artificiales a un cuerpo vivo con el fin de mejorar la vida de su portador; en algunos casos, dicha tecnología alarga la esperanza vital más allá de lo natural. El simbolismo que alberga el prescindir de la carne para convertirse, progresivamente, en una criatura mitad máquina ha sido tratado por muchos autores como una exploración de la psique humana. ¿En qué se diferencia tu copia digital de tu yo original? 

Los juegos de rol tratan dicha mecánica agotando la Humanidad del personaje, convirtiéndose progresivamente en un psicópata alienado por la tecnología de aumentos. Por otro lado, estos elementos proporcionan un modo de darle una segunda oportunidad a un personaje jugador que se ha encontrado con la horma de su zapato, que ha muerto de forma inesperada, o darle un sistema de progresión distinto. ¿Quién no quiere tener una mano-pistola en esas ocasiones en las que los malos te atrapan y te dejan bien atado?

Los implantes son un tropo común en historias cyberpunk o de space opera. Por lo general, son utilizados en ambientaciones de ciencia ficción, pero también hablaremos de los injertos y de los horribles experimentos de científicos locos, dando la posibilidad de crear aberraciones como Frankenstein en una ambientación de fantasía heroica (y tornándose algo oscura de esta forma).

A pesar de que estas reglas te permitirán usar los Implantes en una ambientación de fantasía heroica u oscura, en una distopía cyberpunk o en un universo de space opera, no será muy complicado adaptar las descripciones para poder usarlo en entornos steampunk o dieselpunk.

Para poder aplicar estas reglas a tu campaña, necesitas el suplemento «Entre el bien y el mal», publicado en El Naufragio el 21/01/2018, pues requieren el uso de la Característica Esencia.

Nociones básicas

En términos de juego, un Implante y un Injerto (a partir de ahora utilizaremos Implante para referirnos a los dos) funcionan de forma similar: son una pieza de Equipamiento unida de modo intrínseco al personaje y que otorgan beneficios y/o perjuicios modificando las reglas de juego; su influencia en el reglamento de juego se puede equiparar a los Rasgos de personaje.

Conseguir un Implante implica que el personaje es modificado físicamente, tras sustituir u obtener un órgano, y que le permite desarrollar capacidades que antes no tenía. Éste puede ser trasplantado desde otra criatura (en este caso hablamos de un Injerto) o haber sido fabricado artificialmente. Presentamos dos maneras de afrontar dicha operación: con secuelas sencillas o complejas. Obviamente, modificar tu cuerpo no es algo que deba salir completamente gratis, y esto se verá reflejado en las consecuencias de ponerte algo ajeno a tu organismo.

Sobre las descripciones y la ambientación

A efectos de reglas, un Implante y un Injerto son exactamente lo mismo. Si en la ambientación que proponga el Director de juego un personaje puede ponerse Implantes e Injertos (por ejemplo, un brazo mecánico como Extremidad reforzada y unas Alas transplantadas de una arpía), no supondrá problema alguno a la hora de combinar sus mecánicas.

Lo mismo para la ambientación: nosotros hemos descrito los Implantes como opciones para una ambientación cyberpunk o de ciencia ficción, mientras que los Injertos son trozos y órganos de monstruos cosidos a un personaje para aprovecharse de sus capacidades sobrenaturales. 

Nada evita que los Implantes estén presentes en un mundo steampunk y funcionen mediante tecnología de vapor y engranajes, o que los Injertos sean copias sintéticas de seres alienígenas integradas en los personajes mediante biotecnología avanzada. 

Creación de Implantes propios

En esta lista se describen un total de 33 Implantes, algunos basados en el manual básico de Estrellas Errantes, otros en las opciones de Cyberpunk, y la gran mayoría adaptados de las publicaciones Catálogo de Rayem Corp. y Catálogo de BioArms LTD. para Estrellas Errantes.

En el caso de que el Director de juego quiera crear sus propias opciones, solo tiene que seguir estas premisas como consejo.

  • Los Implantes equivalen a Rasgos raciales para el personaje, pero que tienen un coste de Monedas, Esencia y PX.
  • El Coste en Monedas y PX debe equivaler a la bonificación que otorguen. Por ejemplo, unas Alas son naturalmente más caras que un Lector integrado. Recomendamos utilizar precios en múltiplos de 5 o 10 (50, 500, 10, 1000, etc.) y costes en PX que oscilan entre 5 y 20.
  • La Esencia a pagar debe estar relacionada con el impacto que va a tener sobre la anatomía del personaje. Un brazo adicional es algo antinatural en una especie que tiene dos brazos y dos piernas, mientras que un tentáculo más en una especie con forma de calamar no debería suponer mayor problema.
  • Casi cualquier Rasgo racial puede ser replicado a través de un Implante si éste tiene orígenes biológicos: la capacidad de ver en la oscuridad de los enanos, la regeneración de un trol, la velocidad de un gatónido, etc.

Obtener un Implante

Depende del Director de juego establecer qué límites tienen los personajes jugadores para conocer los detalles y secretos de la cirugía. Si es una partida de ciencia ficción, quizás las corporaciones hacen anuncios sobre lo buenos que son sus Implantes. En el caso de la fantasía, el grupo puede toparse con la caravana siniestra de un profesor chiflado, que vende sus servicios de matasanos y remendador de tejidos a cambio de unas Monedas y un poco de fluidos corporales.

La operación

Después de elegir qué Implante desea colocarse, el personaje se somete a la operación tras pagar el coste en Monedas y Puntos de Experiencia. Si el cirujano es un personaje no jugador, el Director de juego establece qué Secuelas le va a provocar el proceso y, si lo ve necesario, las Complicaciones durante la operación. En cambio, si quien realiza la operación es un personaje jugador, deberá superar un Desafío de habilidad de Mente + Medicina (o Cirugía), establecido en la fórmula del Implante, para completar con éxito la cirugía. 

Sin importar el resultado de la cirugía, el mero hecho de intentar modificar el cuerpo provoca una pérdida de Esencia, determinada por el tipo de Implante deseado. Los que consuman fracciones acumulan la pérdida hasta que sea 1: por ejemplo, si un personaje se coloca Implantes con un coste de Esencia de ½, perderá 1 cuando se ponga dos de ese tipo.

Una persona puede ponerse tantos Implantes como le permita su puntuación de Esencia, pero nunca dos veces del mismo tipo; aquellas excepciones estarán indicadas en la descripción del Implante.

Fallos y fracasos

Puede ocurrir que el cirujano cometa errores durante el delicado proceso de insertar un cuerpo extraño en el organismo de un ser vivo. No debe ser común que las operaciones llevadas por personajes del Director de juego sean nocivas, pero los errores cometidos por personajes jugadores pueden dar mucho jugo a la historia. 

  • Si es un PNJ, el Director de juego asignará un % de éxito a la operación (según la habilidad del cirujano) y realizará una Tirada porcentual. Con un fallo, tira 1 vez en la Tabla de Complicaciones de cirugía; con una pifia, tira 2 veces.
  • Si es un PJ y no llega a la Dificultad objetivo en los Turnos indicados, tirará 1 vez en la Tabla de Complicaciones de cirugía por cada Turno adicional que necesite para alcanzar la Dificultad objetivo. Una pifia provocaría fallos desastrosos: la cirugía es un absoluto fracaso, los recursos se pierden y el paciente adquiere todas las Consecuencias generadas.
  • De una forma u otra, si la operación ha tenido Complicaciones, el Implante tendrá una posibilidad * 10% de provocar una tirada en la Tabla de Secuelas. Por ejemplo. una operación que haya sufrido 3 Complicaciones tendrá un 30% de posibilidades de haber provocado Secuelas negativas en el Implante.

Cuidados del implante

El Director de juego puede solicitar a cualquier jugador que posea Implantes que chequee el estado de los mismos mediante una Prueba de Atributo de Intuición. La Dificultad la establece el tipo de Implante en el apartado Cuidados. Si no la supera, no podrá beneficiarse del Implante hasta que reciba el mantenimiento adecuado, proporcionado por un PNJ o por otro jugador. 

Recomendamos al Director de juego solicitar estos cuidados al finalizar una misión o cuando el uso del Implante haya sido extremo. Si se considera que la sanción es muy restrictiva, una penalización -2 a los beneficios puede bastar.

Las consecuencias, secuelas, beneficios y perjuicios de los Implantes se detallan a continuación. En este suplemento añadimos dos nuevas Habilidades: Anatomía y Cirugía, descritas tras el listado de Implantes.

Listado de Implantes e Injertos

#ImplanteCosteEsenciaDificultadCuidados
1Aguijón gigante6.000 / 15-1d6 +240 / 310
2Alas10.000 / 20-2d646 / 516
3Ancas de batracio1.500 / 10-1d640 / 313
4Apéndice de agresión1.500 / 20-1d6 +244 / 415
5Caída segura1.000 / 10-1d6 / 240 / 412
6Colores estéticos500 / 3-1/230 / 510
7Comunicación distante100 / 3-125 / 510
8Conocimientos portátiles3.000 / 10-132 / 411
9Coraza corporal1.000 / 10-126 / 310
10Disfraz de voz2.500 / 15-1d642 / 412
11Escudo PEM750 / 5-135 / 510
12Extremidad reforzada2.000 / 10-1d642 / 314
13Folículo psiónico25.000 / 50-2d6 +250 / 416
14Glándulas de feromonas300 / 10-1d6 / 240 / 512
15Hígado resistente1.500 / 10-1d6 / 238 / 412
16Hombro artificial2.500 / 10-1d642 / 315
17Inyector de adrenalina2.500 / 15-1d640 / 412
18Lector integrado50 / 2-1/230 / 610
19Mano herramienta750 / 5-135 / 412
20Miembro adicional3.000 / 10-1d642 / 314
21Montura de brazo3.000 / 20-1d6 +142 / 315
22Oído mejorado700 / 10-1d640 / 412
23Ojo de momia1.000 / 15-1d635 / 311
24Ordenador neuronal /
Runa del recuerdo
500 / 10-1d630 / 413
25Piel artificial150020 / 58
26Piel espejo5.000 / 15-2d642 / 315
27Pisadas excepcionales2.500 / 10-136 / 410
28Potenciador de reflejos4.000 / 5-138 / 410
29Pulmones de gorgona4.750 / 15-1d6 +144 / 312
30Pupilas especiales2.500 / 10-140 / 312
31Regeneración automática4.500 / 20-1d644 / 414
32Respiración omnímoda500 / 5-1d638 / 514
33Sensores de peligro900 / 10-1d640 / 412
34Sonar750 / 10-1d6 / 240 / 512
35Teclado dactilar200 / 5-130 / 511
36Traductor automático50 / 2-1/230 / 68

Aguijón gigante

  • Coste: 6000 Monedas y 15 PX
  • Esencia: -1d6 +2
  • Dificultad objetivo: 40 en 3 Turnos
  • Cuidados: 10

Beneficio: El paciente obtiene una larga cola acorazada, similar a la de un escorpión de su tamaño, que puede mover a su voluntad. Puede utilizarla para agarrarse a cornisas con una Prueba de Físico + Aguante a Dificultad 10, o bien para realizar un ataque adicional causando 2d6 de daño.

Implante: Una larga cola de acero ligero reforzado con juntas de titanio se inserta mediante soldadura a la cadera y a la columna vertebral del paciente. Mediante un pequeño ordenador instalado en la conexión con el cuerpo, se puede controlar a voluntad. Soportes de titanio rodean la cintura del paciente para evitar que se pueda arrancar con facilidad.

Injerto: Es necesario asesinar a un escorpión gigante y disecar su cola, tras extirparla con mucho cuidado. Después, se debe coser a la espalda del paciente con hilo de ekol y proteger la unión con placas de quitina, extraídas del propio escorpión. El veneno de la criatura se pierde en el proceso, aunque se conoce que ciertos luchadores empapan sus aguijones en diversas toxinas artificiales.

Alas

  • Coste: 10000 Monedas y 20 PX
  • Esencia: -2d6
  • Dificultad objetivo: 46 en 5 Turnos
  • Cuidados: 16

Beneficio: Un par de alas son injertadas en la espalda del paciente, dándole la posibilidad de flotar y volar a voluntad. La velocidad máxima que puede alcanzar volando son unos 50 km/h y una altitud efectiva de 100 metros, aunque si supera una Prueba de Físico + Aguante a Dificultad 18 puede duplicar la altitud durante 1d6 Turnos. Solo disponible en Injerto.

Injerto: Se deben arrancar las alas de una criatura alada en vida, para transplantarlas al instante al paciente, mientras la sangre aún corre por ellas. Existen multitud de opciones: alas de halcón gigante, alas de arpía, alas de murciélago gigante, alas de insecto, etc.

Ancas de batracio

  • Coste: 1500 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 40 en 3 Turnos
  • Cuidados: 13

Beneficio: El paciente obtiene una bonificación +10 a todas las Tiradas de Atletismo relacionadas con saltar, ya sea salto de altura o salto de longitud. Es incompatible con Extremidad reforzada (piernas). 

Implante: Unos resortes hidráulicos son instalados en las uniones inferiores de la pierna, que permiten hacer una fuerza de salto sobrehumana. El paciente debe tener cuidado, pues el aterrizaje será igual de doloroso; es por esto que atletas y mercenarios suelen combinar este Implante con Caída segura.

Injerto: Los músculos de las piernas del paciente son sustituidos, mediante una cirugía invasiva y costosa, por los de una criatura batracia como el croante o el gripo. La recuperación es dolorosa, pero los resultados se obtienen bastante pronto. Este Injerto es el preferido de ladrones y miembros del gremio de asesinos.

Apéndice de agresión

  • Coste: 1500 Monedas y 20 PX
  • Esencia: -1d6 +2
  • Dificultad objetivo: 44 en 4 Turnos
  • Cuidados: 15

Beneficio: El paciente obtiene un nuevo órgano que le permite realizar un ataque adicional gratuito durante su turno. El alcance de este apéndice es de 2 metros (1 Casilla) y causa 1d6 +1 de daño.

Implante: Un largo y estrecho tubo de acero maleable acabado en una aguja afilada, que se injerta en la garganta del usuario. Requiere un par de semanas de entrenamiento para acostumbrar al cuerpo a este elemento externo.

Tras perfeccionar la arcada, se puede usar como arma cuerpo a cuerpo a voluntad, simplemente abriendo la boca y apuntando hacia el objetivo.

Injerto: Existen múltiples posibilidades para crear este Injerto, aunque la más utilizada por alquimistas y matasanos —y la más sencilla— es la de remendar un tentáculo afilado, de alguna criatura peligrosa, y conectarlo mediante sortilegios diabólicos al cuerpo del paciente. 

Quien lleva un Apéndice de agresión injertado se esfuerza en mantenerlo oculto hasta que no le queda otra que utilizarlo.

Caída segura

  • Coste: 1000 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1d6 / 2
  • Dificultad objetivo: 40 en 4 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: Permite al paciente aterrizar desde cualquier altura sin sufrir daños, reduciendo progresivamente la aceleración a medida que se acerca al suelo. Solo funciona en entornos en los que existe gravedad similar a la de la Tierra.

Implante: un acelerómetro, acompañado de dos sensores magnéticos insertados bajo las costillas del usuario, que se activa cuando el individuo cae en caída libre. Cuando se activa, genera un campo electromagnético que absorbe la aceleración provocada por el cuerpo del usuario.

Injerto: El cirujano debe haber extirpado dos alas emplumadas a una criatura de tamaño considerable, como un roc, un grifo o una arpía. Otros individuos más atrevidos emplean alas de demonio o de ángel, arrancadas de los cuerpos muertos de estos seres preternaturales. 

Las alas son cosidas al paciente mediante hilos bañados en polvo arcano y purificados en agua sylestri. No le permitirán volar y estarán replegadas, casi encogidas, la mayor parte del tiempo; pero cuando su portador esté en peligro, se desplegarán en toda su gloria para protegerlo de una muerte segura.

Colores estéticos

  • Coste: 500 Monedas y 3 PX
  • Esencia: -1/2
  • Dificultad objetivo: 40 en 3 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: Ninguno. Provoca cambios estéticos en el personaje que le hacen más interesante, más freak o una combinación llamativa de las dos. Bajo supervisión del Director de juego, pueden otorgar una bonificación +1 a Presencia en lugares o situaciones muy concretas.

Implante: Una solución química equipada con nanomáquinas se inyecta en el torrente sanguíneo para generar unas glándulas biomecánicas bajo los ganglios. El cirujano debe asegurarse de que quedan fijadas correctamente, o el paciente sufrirá daños irreversibles en su tejido corporal.

El tamaño de estos nuevos órganos es inferior a un guisante, y pueden ser reconfigurados para que la piel del paciente cambie de tonalidad, su pelo brille con colores arcoíris o sus pupilas se iluminen al ritmo de la música mediante un compuesto de melanina alterada. Los cambios tardan unos minutos en hacer efecto, y se pueden forzar cada hora, aproximadamente.

Injerto: Se debe hacer un corte limpio en la parte inferior izquierda del cuello para injertar en su interior el corazón reducido de un ser feérico. Las propiedades de este órgano facilitan la desaparición de la cicatriz; sin embargo, si la operación no sale bien, la sangre del paciente se corromperá y adquirirá tonalidades extrañas y alienígenas.

Comunicación distante

  • Coste: 100 Monedas y 3 PX
  • Esencia: -1
  • Dificultad objetivo: 25 en 5 Turnos
  • Cuidados: 10

Requiere Ordenador neuronal / Runa del recuerdo para poder instalarse.

Beneficio: El personaje puede comunicarse de forma distante con otras criaturas / dispositivos que conozca y acepten esta forma de comunicación. Puede ser telepatía, transmisión por ondas, comunicación instantánea a través del metaverso, etc. El alcance queda en manos del Director de juego, pero por lo general debería ser equivalente a unos 100km2.

Implante: Un chip de telecomunicación se inserta en el Ordenador neuronal, activando el módulo de conexión inalámbrica. El proceso es muy sencillo, ya que requiere un par de puntos de soldadura.

Injerto: Se debe retirar la Runa del Recuerdo del paciente (que permanecerá inconsciente durante el proceso) para inscribir en ella ciertos grabados arcanos que conformen la runa de Comunicación distante. Tras la inscripción, se cosen varios nervios demoníacos a la Runa del recuerdo y a la nuca del paciente.

Conocimientos portátiles

  • Coste: 3000 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1
  • Dificultad objetivo: 32 en 4 Turnos
  • Cuidados: 11

Requiere Ordenador neuronal / Runa del recuerdo y Lector integrado para poder instalarse.

Beneficio: Permite al paciente obtener una bonificación +1 a +3 a una habilidad concreta, definida por el tipo de conocimiento que se desee. La bonificación es efectiva mientras el Conocimiento portátil esté instalado y un personaje sólo puede disfrutar de una bonificación por Conocimiento portátil a la vez.

Implante: Una micromemoria intercambiable que contiene información táctica, que se vuelca directamente sobre el cerebro del usuario. La ranura de inserción suele instalarse cerca de la nuca.

Injerto: Pequeñas tablillas de piedra rúnica son grabadas con los conocimientos solicitados y puestas a disposición de todo aquel que tenga una Runa del recuerdo grabada en su cabeza. Se pueden intercambiar tras un rápido ritual que no dura más de unos segundos, y envuelven la mente del paciente con los conocimientos solicitados.

Coraza corporal

  • Coste: 1000 Monedas y 5 PX
  • Esencia: -1
  • Dificultad objetivo: 26 en 3 Turnos
  • Cuidados: 10

Beneficio: Bonificación +1 a Blindaje. Se puede adquirir dos veces.

Implante: Mediante placas de acero policromado diseñadas a medida y circuitería transcutánea, el cuerpo queda protegido de efectos adversos como el clima, la radiación y las balas.

Injerto: El pecho es cubierto por la quitina o los huesos de alguna criatura especialmente dura. Con hebras de hilo preparado alquímicamente, se cosen en la piel del paciente. Durante el tiempo de recuperación, una costra cicatrizante cubrirá los puntos, uniendo el Injerto al cuerpo.

Disfraz de voz

  • Coste: 2500 Monedas y 15 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 42 en 4 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: Permite alterar la voz del paciente durante 1d10 minutos si se gasta 1 Punto de Esfuerzo. La alteración permite imitar acentos, cambiar el tono a uno más agudo o más grave, disimular la entonación, reproducir sonidos imposibles para un ser humano, etc. Si quien lo escucha está muy familiarizado con quien se intente imitar, tendrá derecho a una Tirada de salvación de Intuición a Dificultad 8 + la puntuación en Subterfugio del paciente.

Implante: Se sustituyen las cuerdas vocales del paciente por una réplica en microtecnología súper avanzada, capaz de imitar sonidos de la naturaleza y alcanzar notas ultra e infrasónicas.

Injerto: La garganta del paciente ha de ser reemplazada por la de una sirena marina. La operación no es costosa, requiriendo los materiales adecuados para cualquier intervención; sin embargo, encontrar a una sirena y hacerse con los órganos maravillosos de su voz es una tarea legendaria en sí misma.

Escudo PEM

  • Coste: 750 Monedas y 5 PX
  • Esencia: -1
  • Dificultad objetivo: 35 en 5 Turnos
  • Cuidados: 10

Beneficio: Un recubrimiento de caucho bajo la capa dérmica del paciente le protege contra descargas electromagnéticas y otro tipo de amenazas eléctricas. Obtiene 10 puntos de Escudo PEM (EP) y puede gastar uno de estos puntos para anular un ataque de relámpago o de pulso electromagnético. Solo disponible en Implante; deja de funcionar una vez estos EP se acaban. 

Implante: Es necesario retirar parte de la piel y el músculo del paciente para poner una capa de caucho ultrafina por encima del tórax. El Escudo PEM tiene una vida útil de dos años y se recomienda cambiarlo cada vez que el paciente sufra una descarga eléctrica o un ataque de pulso electromagnético.

Extremidad reforzada

  • Coste: 2000 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 42 en 3 Turnos
  • Cuidados: 14

Beneficio: Una nueva extremidad de acero, bronce o transplantada de otra criatura otorga ciertas bonificaciones al paciente, según su tipo.

  • Brazo: el personaje obtiene una bonificación +2 a las Tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo con el nuevo brazo y a las Pruebas de Físico para romper, empujar o sujetar alto.
  • Pierna: el personaje obtiene una bonificación +2 a las pruebas de Atletismo y Aguante que impliquen el uso de las piernas.

Las bonificaciones no se acumulan si se sustituyen ambas extremidades, solo se necesita una para disfrutar de ellas.

Implante: Una réplica en acero galvanizado del miembro elegido es conectada al sistema nervioso del paciente. Puede requerir un tiempo de adaptación a la nueva extremidad: los primeros días pueden ser muy complicados.

Injerto: El brazo o la pierna de un donante (generalmente cadáver ya) se cose en la unión donde estaba la antigua extremidad del paciente. Se ha de preparar una sustancia alquímica que contiene la sangre de un ser celestial o infernal para inyectar en la cicatriz unas horas después de la operación. Este mejunje permitirá que las conexiones neuronales del paciente acepten el injerto como propio y funcione como cualquier otra extremidad.

Folículo psiónico

  • Coste: 25000 Monedas y 50 PX
  • Esencia: -2d6 +2
  • Dificultad objetivo: 50 en 4 Turnos
  • Cuidados: 16

Beneficio: Un órgano claramente alienígena que permite que el paciente desarrolle poderes psiónicos por su cuenta. Consulta el reglamento de psiónica para más información, pero ten en cuenta que un personaje que desarrolla la psiónica pierde la capacidad de canalizar Conjuros y su puntuación de Maná.

Muy pocos cirujanos se atreven a realizar una operación tan peligrosa como la instalación de un folículo psiónico. Solo disponible en Injerto.

Injerto: El folículo psiónico no se encuentra de forma natural en ninguna criatura conocida, si no que se ha de elaborar a partir de trozos del cuerpo de una madre cerebral ctha’poda, uniendo abominables glándulas, conductos retorcidos y vasos sanguíneos purpúreos. Tras coserse al cerebelo del paciente, los tejidos psíquicos del folículo comienzan a extenderse por toda la materia gris y activan las capacidades psiónicas latentes en el ser vivo.

Glándulas de feromonas

  • Coste: 300 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1d6 / 2
  • Dificultad objetivo: 40 en 5 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: El paciente puede activar a voluntad una emisión de feromonas agradables para su especie que le proporcionarán una bonificación +2 a todas las Tiradas de habilidad de Empatía, Interrogar y Subterfugio durante 5 minutos. Después, tendrá que esperar una hora a que se carguen de nuevo.

Implante: Se instalan en las clavículas del paciente un par de tubos plateados que contienen las feromonas sintéticas, que se liberan al apretar los músculos pectorales. Si el usuario está vestido, las glándulas son imperceptibles.

Injertos: Se requiere el abdomen de una abeja reina gigante para poder extraer los órganos que contienen las feromonas naturales. Por comodidad se suelen coser en las caderas del paciente, aunque se pueden ubicar en cualquier parte que desee: su tamaño es similar a la empuñadura de una espada.

Hígado resistente

  • Coste: 1500 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1d6 / 2
  • Dificultad objetivo: 38 en 4 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: Perfecciona el sistema biológico del paciente, haciéndole muy resistente a enfermedades y venenos. Proporciona una bonificación +2 a las Tiradas de salvación de Físico para evitar enfermedades y venenos.

Implante: El hígado del paciente es recubierto por una película ultratecnológica de acero galvanizado, además de instalar un filtro de sustancias nocivas controlado por un microprocesador independiente.

Injerto: A pesar de que no se sustituye el órgano original, se han de coser dos hígados reducidos de criaturas térridas, como enanos o gnomos, para que la fuerza latente de estas especies proteja el organismo del paciente.

Hombro artificial

  • Coste: 6000 Monedas y 15 PX
  • Esencia: -1d6 +2
  • Dificultad objetivo: 40 en 3 Turnos
  • Cuidados: 15

Beneficio: Se acopla un hombro artificial a la espalda del usuario, permitiéndole instalar un Miembro adicional —que tendrá que pagar a parte—. El aspecto del individuo será claramente inhumano. Un personaje puede llevar hasta dos hombros artificiales. Solo disponible en Implante.

Implante: Placa de acero con una conexión universal para instalar cualquier tipo de miembro adicional o armamento pesado. Se monta sobre el omóplato del paciente mediante soldadura al hueso. Es un implante muy pesado que provoca un gran estrés físico sobre el usuario, por lo que no suele ser muy popular o duradero.

Inyector de adrenalina

  • Coste: 2500 Monedas y 15 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 40 en 4 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: Cuando el paciente realiza una Tirada de Iniciativa, puede activar el Inyector como Acción gratuita y obtener una bonificación +5 al resultado de Iniciativa. Este beneficio se puede utilizar una vez cada ocho horas.

Implante: Un potenciador artificial que estimula la producción de adrenalina en el sistema nervioso mediante una orden mental. Existen varios reportes y quejas de usuarios que han desarrollado terribles adicciones al Inyector.

Injerto: Es necesario obtener las gónadas de una criatura emparentada con gigantes (como un trol, un ettin o un ogro) y reducirlas en sustancias químicas durante dos semanas. Tras la transformación de estos órganos, se deben unir al sistema nervioso del paciente mediante una cirugía pesada y larga. Tras la operación, los brazos del usuario presentarán venas muy marcadas y duras, que se tornarán de color azul cuando active los efectos.

Lector integrado

  • Coste: 50 Monedas y 2 PX
  • Esencia: -1/2
  • Dificultad objetivo: 30 en 6 Turnos
  • Cuidados: 10

Requiere Ordenador neuronal / Runa del recuerdo para poder instalarse.

Beneficio: Una ranura universal / un grabado arcano permiten que el personaje pueda leer dispositivos de almacenamiento de datos / runas de conocimiento. 

Implante: Se instala una funda de plástico de la mejor calidad y por dentro una conexión directa con el Ordenador neuronal. El Lector puede estar ubicado donde desee el paciente gracias a su pequeño tamaño; es común que muchos tecnópatas lleven cables para conectarse directamente a terminales de datos.

Injerto: Para poder leer runas de conocimiento, protegidas mediante el arte de la criptomancia, se debe obtener la garra de un cuervo de tres ojos, desecarla y dejar que sea bañada por luz lunar durante tres noches de luna llena. El poder mágico que comenzará a desprender podrá ser utilizado para grabar, con muchísimo dolor, un símbolo arcano en el brazo izquierdo del paciente. Las propias hebras de maná conectarán ese dibujo con la Runa del recuerdo, permitiendo que el paciente pueda leer dichas runas.

Mano herramienta

  • Coste: 750 Monedas y 5 PX
  • Esencia: -1
  • Dificultad objetivo: 35 en 4 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: Transforma una de las manos del paciente en una herramienta multiuso, con ganzúas, destornilladores, tijeras, taladro, etc. Las herramientas se pueden desplegar y recoger a voluntad, haciéndose pasar por dedos mecánicos cuando están ocultas. 

Si el paciente ya tiene una Extremidad reforzada, no tiene que pagar el coste de Esencia. En el caso de que se estropee alguna de las herramientas por resultado de tiradas, se pueden sustituir pagando su precio en Monedas.

Implante: Hay varios modelos en el mercado, desde manos que muestran un aspecto claramente robótico hasta versiones más sencillas y minimalistas. La apariencia final queda en manos del paciente.

Injerto: Estas piezas de artesanía gnómica requieren un montón de engranajes y diseños intrincados. Encontrar un artesano que diseñe una Mano herramienta es algo imposible, pero se sabe que hay autómatas de eras pasadas que guardan secretos de tecnologías olvidadas. 

Miembro adicional

  • Coste: 3000 Monedas y 5 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 42 en 3 Turnos
  • Cuidados: 14

Beneficio: El personaje adquiere una nueva extremidad funcional. Bajo la aprobación del Director de juego, gozará de facilidad a la hora de realizar ciertas tareas; en Combate puede hacer un ataque adicional con un arma a una mano o ignorar la penalización por retroceso (si es que la hay).

Implante: Una réplica en acero galvanizado del miembro elegido es conectada a una estructura de Hombro artificial, además del sistema nervioso del paciente. Puede requerir un tiempo de adaptación a la nueva extremidad: los primeros días pueden ser muy complicados.

Injerto: El brazo o la pierna de un donante (generalmente cadáver ya) se cose en la parte del cuerpo más práctica para el paciente. Se ha de preparar una sustancia alquímica que contiene la sangre de un ser celestial o infernal para inyectar en la cicatriz unas horas después de la operación. Este preparado permitirá que las conexiones neuronales del paciente acepten el injerto como propio y funcione como cualquier otra extremidad.

Montura de brazo

  • Coste: 2000 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 42 en 3 Turnos
  • Cuidados: 14

Beneficio: El antebrazo del paciente es sustituido por un conector de alta tecnología y versatilidad. Pueden instalarse diversos modelos de brazos mecánicos, cada uno con una función concreta, sin necesidad de pasar por quirófano. Es incompatible con Extremidad reforzada (brazo). Solo disponible en Implante.

  • Brazo cohete: puede disparar el brazo a un objetivo a 10 metros (5 Casillas) y causar 1d6 +1 de daño con él. Regresará a la montura al comienzo del siguiente Asalto de forma automática.
  • Brazo espada: Equipa un vibrofilo de un metro y medio en la montura, que causa 2d6 de daño. Se puede desenfundar y ocultar mediante una acción y el gasto de 1 Punto de Esfuerzo, dejando un aspecto similar a un muñón.
  • Brazo martillo: Un puño de duracero armado con un ariete neumático que causa 1d6 +3 de daño cuando se emplea para golpear. Otorga una bonificación +1 a las Pruebas de Físico para empujar, tumbar o destruir materiales pesados.
  • Brazo metralleta: Instala una ametralladora rotativa que es capaz de disparar varios proyectiles en un instante, causando 1d6 +2 de daño en un área de 12 metros (6 Casillas). Emplea munición de subfusil (Athkri Definitivo, pág. 70).

Implante: Una montura mecánica que se acopla al antebrazo, permitiendo a su usuario emplear diferentes tipos de brazos armamentísticos. El modelo básico viene con un brazo de acero ligero que no ofrece beneficio concreto. Cambiar un modelo por otro requiere una acción.

Oído mejorado

  • Coste: 700 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 40 en 4 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: El oído interno del paciente es mejorado hasta el punto que le permite ampliar, reducir o silenciar cualquier tipo de sonido que escuche. Incluso, si el paciente tiene Ordenador neuronal o Runa del recuerdo, puede grabar sonidos o conversaciones (hasta cinco minutos) para consultar y/o analizar más adelante.

El rango efectivo para el Oído mejorado es de unos 20 metros (10 Casillas) alrededor del paciente.

Implante: Todo el sistema auditivo del paciente es sustituido por nanotecnología de precisión y conectado a sus redes neuronales mediante cables microscópicos de titanio. La operación requiere un instrumental de última generación.

Injerto: Se tumba al paciente de lado y se extrae la oreja superior, además de los órganos auditivos, dejando el cerebro expuesto mientras dure la operación. Estos órganos son tratados con alquimia, recubiertos con polvo de platino astral y aumentados, de forma arcana, en un círculo de transmutación sylestri. Después, se injertan de nuevo en el paciente: las energías mágicas restaurarán la cicatriz, aumentando de forma excepcional la audición.

Ojo de momia

  • Coste: 1000 Monedas y 15 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 35 en 3 Turnos
  • Cuidados: 11

Beneficio: Proporciona el Poder “Mirada maldita” a Nivel 1 y otorga una bonificación +2 a las Tiradas de salvación para resistir las maldiciones. Solo disponible en Injerto.

Injerto: Uno de los ojos del paciente es sustituido por el ojo de una momia. Se requieren ciertos conocimientos de nigromancia para poder llevar a cabo la operación, ya que las partes de un muerto viviente suelen desmoronarse cuando son extraídas de su cuerpo original.

Mirada maldita

  • Afecta a un objetivo que esté a la vista del usuario en un radio de 30 metros (15 Casillas). Prueba de Intuición + Ocultismo a Dificultad 17 – Nivel de Poder. 
  • Con éxito, el objetivo queda Maldito durante tantos Turnos como Nivel de Poder; una criatura maldita guarda el Dado bajo de todas sus Tiradas hasta que se libere de la maldición (debe superar una Tirada de salvación de Presencia a Dificultad 6 + Nivel de Poder).

Ordenador neuronal / Runa del recuerdo

  • Coste: 500 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 30 en 4 Turnos
  • Cuidados: 13

Beneficio: Proporciona un +1 a las Pruebas de Tecnología / Ocultismo para manipular aparatos o artefactos arcanos, además de activar funciones de otros Implantes que, de otra forma, no estarían activas. 

Implante: Se instala un microprocesador en la cabeza del paciente que permite convertir sus impulsos mentales en lenguaje digital. El aparato es evidente, con forma de chip conectado en la parte izquierda de la cabeza, aunque es común que los usuarios lo decoren para que se adecúe a su estética y aspecto.

Injerto: Se instala un artefacto mágico con forma de losa de piedra en la cabeza del paciente que permite convertir sus impulsos mentales en lenguaje arcano. Los métodos por los cuales se conecta el espíritu de la Runa del recuerdo al usuario hacen que apenas pese o incomode.

Piel artificial

  • Coste: 150 Monedas
  • Esencia: 0
  • Dificultad objetivo: 20 en 5 Turnos
  • Cuidados: 8

Beneficio: Permite al paciente ocultar la naturaleza de sus Implantes. Se aplica sobre un Implante ya existente, como una Extremidad reforzada.

Implante: Una funda de piel sintética que se aplica sobre un brazo o pierna sintética y hace que la extremidad afectada parezca orgánica de nuevo.

Injerto: La piel de una criatura similar al paciente es desollada con sumo cuidado y después cosida sobre las partes del cuerpo a tapar. A pesar de todo, quedarán ciertas cicatrices o marcas de costura que revelarán la evidente modificación corporal.

Piel espejo

  • Coste: 5000 Monedas y 15 PX
  • Esencia: -2d6
  • Dificultad objetivo: 42 en 3 Turnos
  • Cuidados: 15

Beneficio: Permite al paciente volverse invisible durante 1d6 minutos; este efecto se reduce a 1d6 Turnos en combate. La Piel espejo vuelve invisible al usuario, no a su equipo ni su ropa, y debe recargarse durante 20 minutos antes de volver a utilizarse de nuevo.

Implante: La epidermis del paciente es sustituida por completo por una capa de tejido mercurial que, vista de cerca, parece semitransparente. Puede conservar el tono original de su piel si así lo desea. 

Injerto: El paciente debe ser desollado en vida con un cuchillo forjado en metal estelar, un material raro de obtener y refinar. Una vez retirada su piel, deberá ser bañado en agua plateada de uno de los reinos del sorguerno sylestri mientras se vierte en la cubeta pedazos de ala de mariposa salvaje. Las hebras de estas alas se unirán a los tejidos del paciente durante las siguientes horas a la operación.

Pisadas excepcionales

  • Coste: 2500 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1
  • Dificultad objetivo: 36 en 4 Turnos
  • Cuidados: 10

Requieren Extremidad reforzada en ambas piernas.

Beneficio: Alteran las pisadas del paciente, permitiéndole gozar de uno de los siguientes beneficios; se puede alternar entre un beneficio y otro tras superar una Tirada de Cuidados.

  • Pisada magnética: tras gastar 1 punto de Esfuerzo, permiten caminar —que no correr— por paredes y techos en entornos con gravedad durante 1d6 + 5 minutos.
  • Pisada silenciosa: tras gastar 1 punto de Esfuerzo, generan un campo infrasónico que absorbe todo el ruido superior a 50 dB en un radio de 2 metros (1 Casilla) alrededor del usuario.

Implante: Unas planchas de acero magnetizado sustituyen a las suelas originales y permiten, mediante circuitería avanzada, disfrutar de los beneficios.

Injerto: Tras acoplar una suela de plata recubierta por polvo de diamantes, el cirujano une mediante conjuros arcanos un par de sortilegios de bajo nivel. El proceso es más sencillo que crear un objeto mágico, ya que la magia está unida al alma del paciente.

Potenciador de reflejos

  • Coste: 4000 Monedas y 5 PX
  • Esencia: -1
  • Dificultad objetivo: 38 en 4 Turnos
  • Cuidados: 10

Requiere Ordenador neuronal para poder instalarse.

Beneficio: Cuando el usuario sea agredido por un ataque o un poder, puede activar unas nanomáquinas que le otorgarán +5 a su puntuación de Defensa o guardar el Dado Objetivo mayor si tiene que tirar. Solo disponible en Implante.

Implante: Una cápsula del tamaño de un pulgar que se injerta cerca del cerebelo, unida por cableado microscópico al Ordenador neuronal. Después de activar el Potenciador, el organismo regenerará las nanomáquinas en unos 20 minutos.

Pulmones de gorgona

  • Coste: 4750 Monedas y 15 PX
  • Esencia: -1d6 +1
  • Dificultad objetivo: 46 en 3 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: Proporciona el Poder “Hálito pétreo” a Nivel 1 y otorga una bonificación +2 a las Tiradas de salvación para resistir la petrificación. Solo disponible en Injerto.

Injerto: La caja torácica del paciente es abierta por la mitad, sustituyendo sus pulmones y la tráquea por los órganos embalsamados de una criatura demoníaca. El proceso suele ser muy peligroso, por lo que el cirujano debe tener especial cuidado.

Hálito pétreo

  • Afecta hasta a 3 objetivos frente al usuario. Prueba de Físico + Atletismo a Dificultad 17 – Nivel de Poder. 
  • Con éxito, los objetivos quedan Paralizados durante 1 Turno y deben realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 6 + Nivel de Poder; si no la superan, en el siguiente Turno quedan Petrificados.

Pupilas especiales

  • Coste: 2000 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1
  • Dificultad objetivo: 40 en 3 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: A elegir por el paciente la primera vez que se instalan. Por defecto otorgan una bonificación +2 a Pruebas de Intuición que empleen la vista, además de uno de los siguientes beneficios. Se pueden cambiar tras pasar por quirófano sin necesidad de pagar de nuevo Esencia y ¼ del coste en Monedas.

  • Ojo avizor: +1 Ataque a distancia mientras el personaje pueda ver.
  • Ojos del observador: El personaje puede grabar hasta sesenta segundos de vídeo (sin audio) y reproducirlos desde su propia vista. Si tuviese un Ordenador neuronal o Runa del recuerdo, puede compartir estas grabaciones con otros.
  • Vista protegida: El personaje se vuelve inmune a efectos que puedan quitar la visión, como los destellos o la ceguera, y elementos que la bloqueen, como humo, tormentas de arena u oscuridad artificial.
  • Visión microscópica / telescópica: Permite aumentar o disminuir el rango de visión, pudiendo visualizar organismos microscópicos o lejanos, hasta 50 metros (25 Casillas).
  • Visión nocturna: Una vez al día, el personaje puede gastar 1 Punto de Esfuerzo para ver en la penumbra durante 1d10 minutos.

Implante: Dos globos oculares sintéticos, fabricados mediante nanotecnología, sustituyen a los originales. El cambio es sutil, casi imperceptible, si no fuese porque un reflejo translúcido delata la naturaleza artificial de este Implante.

Injerto: El cirujano extrae los ojos del paciente y los reboza en cristales de plata. Tras coser unos nervios elaborados a partir de tuétano de demonio ocular a los globos, galvaniza los ojos a las cuencas con fuego azul.

Regeneración automática

  • Coste: 4500 Monedas y 20 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 44 en 4 Turnos
  • Cuidados: 14

Beneficio: Cuando los Puntos de Salud actuales del paciente estén por debajo de la mitad de sus Puntos de Salud máximos, recupera cada Turno tantos Puntos de Salud como su puntuación en Físico.

Este efecto no funciona si el paciente ha sido afectado por daño eléctrico (en el caso del Implante) o por daño de fuego (en el caso del Injerto) en el último Turno.

Implante: Se instala una pequeña placa de titanio ligero encima del corazón (u órgano similar). Ésta alberga una serie de nanobots microscópicos que se activan en cuanto los Puntos de Salud del paciente caen por debajo de una cantidad concreta; sin embargo, son muy sensibles a las descargas eléctricas, por lo que se recomienda evitar exponerse a estos peligros.

Injerto: Se sumerge al paciente en un sueño gélido que lo preserva vivo durante unas horas. Es entonces cuando el cirujano debe extirpar su corazón y bañarlo en sangre de trol purificada, además de coser al órgano el tejido cardiaco de la criatura. Tras la operación, el organismo del paciente será capaz de imitar la sorprendente regeneración natural de esas criaturas, a pesar de sufrir la misma alergia al fuego y a las altas temperaturas.

Respiración omnímoda

  • Coste: 500 Monedas y 5 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 38 en 5 Turnos
  • Cuidados: 14

Beneficio: El paciente podrá respirar sin penalización ni daño en entornos en los que exista oxígeno (o lo que necesite para respirar) pero se halle un peligro en el ambiente (bajo el agua, gases tóxicos, etc.); los filtros deben renovarse cada 30 días, con un coste de ¼ de lo que costó el Implante. Si no se renuevan, el beneficio deja de funcionar.

Implante: Aparatosas mallas de polímero entrelazado que se instalan en el interior de la garganta, provocando un abultamiento del cuello similar al bocio.

Injerto: Los ganglios de cualquier humanoide batracio, como un croante o un gripo, son extirpados con cuidado de la criatura original e injertados en el paciente, uniéndose al sistema respiratorio mediante tejidos y costuras. La voz del personaje se vuelve grave y gutural, como si hubiese sufrido una traqueotomía.

Sensores de peligro

  • Coste: 900 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1d6
  • Dificultad objetivo: 40 en 4 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: El personaje desarrolla una capacidad sobrenatural para detectar y reaccionar a situaciones que le pongan en peligro. Obtiene una bonificación +2 permanente a la Defensa.

Implante: Los nervios superiores del paciente son sustituidos por una malla nanotecnológica sensible y conectados al sistema nervioso central. Esta nueva tecnología posee sensores que detectan e interpretan incluso la más tenue brisa.

Injerto: Se necesita extraer el órgano perceptor de una araña gigante mientras ésta se encuentra con vida. El cirujano debe unir, mediante hilos y costuras, esa esfera carnosa y palpitante a la parte superior de la espalda del paciente, dando forma a una joroba bastante llamativa. Si bien este Injerto es muy llamativo, no dificulta en absoluto la movilidad del usuario.

Sonar

  • Coste: 750 Monedas y 10 PX
  • Esencia: -1d6 / 2
  • Dificultad objetivo: 40 en 5 Turnos
  • Cuidados: 12

Beneficio: Proporciona una bonificación +5 a las tiradas de Atención y Buscar en las que se emplee el oído, además de evitar que el paciente sea sorprendido. La contraparte es que si es atacado con poderes que causen daño sónico, o sea víctima de sonidos demasiado fuertes, sufrirá una penalización -2 a todas las tiradas durante 1d6 Turnos.

Implante: Se instala una capa sensitiva de metal maleable alrededor de la nuca del paciente, aumentando las vibraciones sónicas que percibe a su alrededor y permitiéndole ver, casi literalmente, a través del oído.

Injerto: Los murciélagos gigantes son monstruos fáciles de cazar: es por ello que se han convertido en la principal fuente de órganos sensitivos para elaborar Injertos de Sonar. El bulto resultante de este Injerto es desagradable, y se asemeja a una joroba ubicada en la nuca del paciente, pero su efectividad sonora no tiene parangón.

Teclado dactilar

  • Coste: 200 Monedas y 5 PX
  • Esencia: -1
  • Dificultad objetivo: 30 en 5 Turnos
  • Cuidados: 11

Requiere Ordenador neuronal para poder instalarse.

Beneficio: Permite conectar un aparato tecnológico como una terminal de acceso, un ordenador personal o un teléfono móvil, directamente a tu Ordenador neuronal y mandar los comandos desde ahí. Obtienes una bonificación +1 a las Pruebas de Tecnología realizadas con el Teclado dactilar.

Implante: La palma de la mano del paciente es retirada y sustituida por una capa de película semitransparente compuesta por nanomáquinas inteligentes, un circuito de chips translúcidos y un conversor de lenguaje binario. Simplemente con colocar la mano sobre el aparato deseado, aparecerá un teclado holográfico conectado a éste último.

Traductor automático

  • Coste: 50 Monedas y 2 PX
  • Esencia: -1/2
  • Dificultad objetivo: 30 en 6 Turnos
  • Cuidados: 10

Requiere Ordenador neuronal / Runa del recuerdo para poder instalarse.

Beneficio: Otorga una puntuación hábil de 3 en un idioma elegido por el paciente. Se pueden añadir idiomas adicionales a un precio de 50 Monedas por idioma adicional.

Implante: Un chip de lenguaje se inserta en el Ordenador neuronal, activando el módulo de traducción automática. El proceso es muy sencillo, ya que requiere un par de puntos de soldadura.

Injerto: Se necesita la lengua de un demonio rasmálico de jerarquía baja-media (estos últimos dan mejores resultados). Tras cocer la lengua en plata líquida durante una semana, se debe insertar dentro de la oreja del paciente. El órgano demoníaco empezará a moverse por sí solo y reptará hasta el interior del cerebro, dónde se fundirá con la materia gris. Es necesaria la Runa del recuerdo para que el personaje pueda entender los susurros diabólicos de su interior.

Tablas

Tabla de Complicaciones durante la cirugía

D10Complicación
1Una pieza del instrumental ha resultado estar oxidada o estropeada. Se pierden 1d6 puntos del Desafío de habilidad y el paciente sufre 1 punto de daño.
2El cirujano ha dudado durante un momento clave y el Desafío de habilidad pierde 1 Turno.
3La operación se alarga más de lo necesario y el paciente sufre bastante más. La pérdida de Esencia aumenta en 1 punto.
4Uno de los componentes del Implante ha sido mal ubicado, por lo que se debe retirar y volver a poner. El paciente sufre 1d6 puntos de daño.
5El procedimiento a seguir para la instalación del Implante está equivocado: se pierden 2d6 puntos del Desafío de habilidad y el paciente sufre 3 puntos de daño.
6Parece que los preparativos para la operación no contemplaron todos los componentes necesarios: el precio aumenta en un 10% y se pierden 1d6 puntos del Desafío de habilidad.
7El cirujano se encuentra con un problema y debe reaccionar rápidamente: queda a elección del paciente si sufrir una pérdida de 1d6 / 2 puntos de Esencia adicionales o perder 2d6 puntos del Desafío de habilidad.
8La agonía que ha experimentado el paciente ha sido bastante superior a la esperada. Sufre 2d6 puntos de daño y pierde 2 puntos de Esencia adicional.
9El cuerpo del paciente sufre una parada cardiorrespiratoria durante la operación. Debe superar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad el mantenimiento del Implante o perder de forma permanente 1d6 Puntos de Salud.
10La operación ha sido un fracaso monumental. El paciente sufre 4d6 puntos de daño y todos los componentes se pierden.

Tabla de Secuelas

D10Secuela
1Aunque parece que la operación ha sido un éxito, el Implante sufre un pequeño fallo casi imperceptible; cada vez que se utilice su beneficio, tendrá un 5% de posibilidades de fallar, sin mayor contratiempo para el paciente.
2Los componentes del Implante parece que no están en buenas condiciones. La Dificultad de mantenimiento de la pieza incrementa en 1 de forma permanente.
3Las heridas e incisiones no cicatrizan bien. El paciente pierde 1 Punto de Salud de forma permanente.
4El impacto del Implante sobre el organismo del paciente es muy negativo: una vez al día, cada vez que intente descansar, sufrirá 1 punto de daño por el malestar.
5La operación no ha salido tan bien como se pensaba: el Implante o el cuerpo del paciente no se sincronizan correctamente; cada vez que se utilice su beneficio, tendrá un 20% de posibilidades de fallar.
6El resultado final del Implante es desastroso: la Dificultad de mantenimiento incrementa en 2 de forma permanente.
7La experiencia de pasar por el quirófano ha traumatizado al paciente. Su valor máximo de Esencia se reduce en 1 punto.
8El cuerpo rechazará el Implante, provocando una penalización -1 a todas las Tiradas y 1d6 de daño al día cada vez que el personaje intente descansar.
9La presencia del Implante provoca un cambio en el organismo del paciente: se necrosa el área, surge un prurito insoportable, etc. El personaje pierde 1d6 Puntos de Salud de forma permanente.
10El Implante está en muy mal estado: cada vez que se utilice su beneficio, tendrá un 50% de posibilidades de fallar estrepitosamente. Sin embargo, retirarlo y volverlo a instalar no supondrá perder Esencia de nuevo (pero sí Monedas y PX).

Nuevas Habilidades

Estas dos nuevas Habilidades permiten a aquellos personajes interesados en el mundo de la mejora corporal realizar operaciones e identificar Implantes y problemas que puedan surgir.

Anatomía (Mente)

Aúna todo el conocimiento de un individuo sobre las funciones corporales y la biología de una especie de criaturas concretas. Cuando se adquiere Anatomía, se debe elegir un tipo de especie, y por ello se puede adquirir varias veces.

Ejemplos: anatomía humana, anatomía monstruosa, anatomía demoníaca, anatomía alienígena, etc.

Esta Habilidad es poseída por cirujanos, médicos o cazadores.

Cirugía (Intuición)

Representa la capacidad del personaje de llevar a cabo una operación con precisión, cuidado y profesionalidad. Saber cómo manejar un bisturí, distinguir el cartílago, la carne blanda, el hueso y los órganos internos, además de llevar a cabo los cortes y costuras bajo presión.

Se combina con Anatomía para llevar a cabo la instalación de Implantes.

Esta Habilidad es poseída por cirujanos, traficantes de órganos y médicos de batalla.


Imagen: Implant Master por Sviatoslav Gerasimchuk

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