Athkri: Especies alienígenas I

Las siguientes especies de Ocaso Sideral han sido adaptadas desde nuestra publicación Expediente alienígena. Sus capacidades y trasfondo es el mismo, pero esta vez pueden ser utilizadas dentro del reglamento de Athkri.

Especies alienígenas

Antrófitos

Los antrófitos son plantas sentientes que han adquirido consciencia de sí mismas. Sus cuerpos se asemejan a los de los humanos: poseen cuatro extremidades, utilizan las inferiores para caminar erguidos y sus manos, a pesar de tener sólo cuatro dedos, poseen pulgares oponibles. Su altura no suele superar el metro setenta, ya que a medida que van envejeciendo, van menguando en tamaño.

Los antrófitos ya han aparecido en Athkri 2.0 Definitivo, pero esta versión es más fiel a lo aparecido en Expediente alienígena.

El estilo de vida de los antrófitos es cazador y recolector; se niegan a emplear la ganadería o la agricultura, puesto que lo ven como una ofensa a la naturaleza. Su sociedad es tribal: cada comunidad es dirigida por un elegido por los espíritus, que es quien mantiene las relaciones con otras localizaciones y que actúa como juez, jurado y ejecutor en caso de que algún miembro viole las leyes de convivencia.

Su voracidad y su desprecio por la vida de carne contrastan con su ingenuidad y su carencia de desarrollo tecnológico. Estas criaturas viven en bosques, pantanos y junglas. Cuando capturan algún humanoide civilizado, suelen apropiarse de su tecnología y utilizarla para sí mismos.

Requisitos de creación

Para crear un personaje antrófito, su puntuación en Mente no puede ser más elevada que la de su Intuición.

Rasgos de los antrófitos

Los antrófitos tienen los siguientes rasgos de especie.

Secretos medulares

  • Coste: 2 Puntos
  • Si devoras la médula espinal de un ser inteligente, obtienes una bonificación +2 en alguna Habilidad de Mente o Intuición del objetivo durante 24 horas. Si te comes la médula de otra criatura, la bonificación será reemplazada.

Ingenio de necesidad

  • Coste: 5 Puntos
  • Eres capaz de crear Armas, Munición y Mejoras a partir de componentes electrónicos o chatarra descartada. Debes superar una prueba de Mente + Tecnología a Dificultad variable (consulta con el Director de juego). Lo que crees tiene un 25% de posibilidad de funcionar realmente mal y/o estallar en el momento menos oportuno.

Blattoranos

Los blattoranos se asemejan a cucarachas, y son capaces de caminar erguidos sobre sus dos patas traseras. Pueden alimentarse de cualquier material orgánico o sintético, ya que sus sistemas digestivos han evolucionado de forma que procesan todo tipo de materia. Son vistos como poco más que plagas en planetas civilizados, por lo que es mucho más fácil encontrarlos en mundos exteriores. Estos insectoides antropomórficos se desarrollaron a partir de una deflagración solar que arrasó su sistema estelar con ondas radioactivas, siendo los únicos que siguieron con vida.

Supervivientes por naturaleza, decidieron expandirse por el universo conocido en lugar de intentar reconstruir sus mundos devastados, y fueron adaptándose en aquellas sociedades que les recibían. Suelen ser considerados ciudadanos de tercera.

Requisitos de creación

Para crear un personaje blattorano, su puntuación en Físico y Agilidad ha de ser más elevada que la de su Mente.

Rasgos de los blattoranos

Los blattoranos tienen los siguientes rasgos de especie.

Ácidos estomacales

  • Coste: 2 Puntos
  • Eres capaz de alimentarte de cualquier cosa, ya sea nociva, venenosa o inorgánica. Necesitas unos 20 minutos para masticar un kilo de materia, y esto sirve para cubrir el cupo de alimentación diario.

Caparazón quitinoso

  • Coste: 2 Puntos
  • Tu cuerpo está recubierto por una capa orgánica de quitina. Si tus Puntos de Salud son reducidos a 0 mientras tienes tu caparazón, obtienes una bonificación +2 a la Tirada de Salvación de muerte.
  • Sin embargo, la primera vez que caigas tu caparazón se desintegra y se reformará en las próximas 24 horas.

Corredor escurridizo

  • Coste: 2 Puntos
  • Obtienes una bonificación +2 a las Tiradas de Sigilo para moverte por lugares angostos y oscuros;si entra tu cabeza, entra todo tu cuerpo.

Piscem

Antiguos habitantes de un planeta sumergido, los piscem son híbridos entre un cefalópodo y un humanoide. Sus rostros son perturbadores: poseen tres ojos, zarcillos oscilantes que emergen de sus caras y algunos poseen un cabello que recuerda a algas marinas. Otros son completamente lampiños o poseen pedúnculos por cabello.

Obligados a dejar atrás su mundo natal, se han expandido a lo largo del universo conocido, impartiendo sus doctrinas a otras especies y encontrando en los antrófitos unos adversarios formidables. Su sociedad aprecia la autosuperación, el sacrificio y el esfuerzo, apreciando la sabiduría de sus mayores por encima de todo lo demás.

Requisitos de creación

Para crear un personaje piscem, su puntuación en Agilidad e Intuición ha de ser más elevada que la de su Físico.

Rasgos de los piscem

Los piscem tienen los siguientes rasgos de especie.

Pulmones marinos

  • Coste: 5 Puntos
  • Guardas el Dado Mayor en las Tiradas de Aguante y/o Atletismo para nadar, bucear o aguantar la respiración bajo el agua.
  • Una vez cada 24 horas, puedes gastar un Punto de Esfuerzo para aguantar sin respirar bajo el agua durante una hora.

Ojos de la bruma

  • Coste: 0 Puntos
  • Obtienes una bonificación +1 a Ataque cuerpo a cuerpo pero una penalización -1 a Ataque a distancia.

Imagen: Pathfinder – Ophelia por Miguel Regodon

Fondo: Imagen de Lumina Obscura en Pixabay

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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