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Forajido

Los forajidos son tipos fuera de la ley, que se mueven entre planetas fronterizos, estaciones espaciales muy lejos de núcleos de población y asteroides desérticos. Son quienes mueven cargamentos de mercancías robadas, quienes blanquean el dinero de políticos corruptos y quienes sostienen una economía sumergida basada en la extorsión, el latrocinio y los negocios ilícitos.

Tienen muchos nombres: contrabandistas, arregladores, etc., pero su cometido es el mismo: conocen la ley y saben que pueden incumplirla para sacarse unos suculentos beneficios en dinero negro. De no ser por la demanda de sus habilidades en mundos civilizados, los forajidos no existirían, pero son «un mal necesario».

Un personaje forajido puede entrar a formar parte en cualquier grupo de aventureros: su propia existencia ya es un motivo para lanzarse a la aventura. ¿Quién no conoce el típico granuja espacial, que atraviesa la galaxia en una tartana metálica, en busca de trabajos sospechosos para pagar una enorme deuda con un mafioso alienígena?

Detalles del Forajido

  • Roles: Estratega.
  • Armaduras: tela, ligeras e intermedias.
  • Poderes: Argucias o Técnicas.
  • Coste: 7-8
  • Talentos:
    • Argucias de rufián
    • Pasado turbulento
    • Pistolero callejero
    • Suerte del tonto

Como jugar

Los forajidos son tipos ladinos, calculadores y con mucha cara dura, por lo que será crucial para ti trabajar en equipo con tus compañeros. No solo porque llevarte bien con ellos te va a beneficiar a la larga, si no porque tus carencias —que son muchas— se ven compensadas por los conocimientos y talentos de tus acompañantes. No tienes por qué saber todo, pero sí conocer a quien tiene que saber.

Esto no quiere decir que debas jugarte la vida cada vez que cometan una estupidez: al final del día, lo que importa es tu pellejo. Usa armas de fuego, ten a mano un vibrocuchillo por si acaso y fluye en tus aventuras, adaptándote a las circunstancias; recuerda: los tullidos corren más despacio.

Atributos recomendados

  • Agilidad: Ser lento es algo que se lleva muy mal con la vida criminal.
  • Presencia: Eres tu aspecto y tu reputación.
  • Intuición: Más te vale estar al tanto de todo o te la colarán.

Habilidades recomendadas

  • Latrocinio. Para los de tu calaña, como mejor te ganas la vida.
  • Callejeo. Es de recibo conocer nombres, lugares y alias.
  • Combate a distancia. Armas de fuego cortas, como bláster o pistolas de iones.
  • Conducción. Permite pilotar naves comerciales y esquifes de escape.
  • Esquivar. Una Defensa alta es un seguro de vida.
  • Sigilo. Ciertos golpes requieren sutileza.
  • Comercio. Para conocer el valor del contrabando.
  • Leyes. Estar al corriente de qué leyes estás transgrediendo puede ser muy útil.
  • Amenazar. Para aquellos trabajitos que necesitan un poco de susto.
  • Subterfugio. No eres sincero, asúmelo.

Talentos

Obtienes Pasado turbulento y Suerte del tonto como Talentos de clase. Elige entre Argucias de rufián o Pistolero callejero.

Argucias de rufián

  • Coste: 3 Puntos
  • Conoces unos cuantos trucos de buscavidas que te facilitan la vida en el momento en el que las balas y los puñetazos empiezan a volar. Las argucias son Poderes que te permiten crear efectos instantáneos durante un combate: comienzas conociendo 2 y puedes adquirir nuevas mediante gasto de PX: aprender una nueva Argucia te cuesta 5 PX * cantidad de Argucias conocidas.

Pasado turbulento

  • Coste: 2 Puntos
  • Todos los criminales tenéis un pasado: es un dicho que se repite en cada cárcel del mundo. Obtienes una bonificación +2 a las Tiradas de Habilidad de Amenazar y Callejeo en entornos dónde se conozca —o se sospeche— de tu pasado.

Pistolero callejero

  • Coste: 2 Puntos
  • Puedes aprender y usar Técnicas, pero solo aquellas que sean a distancia y compatibles con armas de fuego.
  • Además, elige una Técnica de Rango Básico durante la Creación de personaje.

Suerte del tonto

  • Coste: 3 Puntos
  • No has llegado dónde estás por tu esfuerzo, eso está claro: tienes una flor en el culo que convierte estrepitosos fracasos en infortunios temporales.
  • Cuando obtengas una Pifia como resultado de una Tirada de Atributo o Habilidad, puedes convertirla en un Fallo si gastas todos tus Puntos de Esfuerzo; si no te queda Esfuerzo, no puedes beneficiarte de tu Suerte. En algún momento se te tenía que acabar, tío.

Nuevos Poderes: Argucias

Las Argucias suelen utilizarse al mismo tiempo que haces otra acción. Consulta la descripción de cada Argucia para saber cuando la puedes usar.

Chascarrillos

  • Antes de realizar un ataque físico contra un enemigo, puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo para soltar un comentario hiriente, irónico o gracioso que lo distraiga o provoque; obtienes una bonificación +2 a la Tirada de Ataque. Puedes usar esta argucia una vez por objetivo y combate.

Culo inquieto

  • No paras de moverte en ningún punto mientras luchas. Durante el combate, si te mueves al menos 4 metros (2 Casillas) y acabas en una ubicación distinta, causas 1d6 de daño adicional cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta argucia una vez por combate.

Desconfianza

  • Tienes que estar al tanto de todo mientras llevas a cabo tus actividades como contrabandista. Cuando tires Iniciativa al iniciar un combate, puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo para obtener una bonificación +2 al resultado. Puedes usar esta argucia una vez al día.

Mataxenos

  • Una especie alienígena te ha hecho la puñeta durante mucho tiempo y se han vuelto insoportables para ti. Quizás un clan de antrófitos se comió a tu antigua tripulación o pasaste varios años en campos de cultivo piscem como esclavo.
  • Recibes una bonificación +2 a las Tiradas de Daño cuando hieres a un miembro de la especie elegida, pero sufres una penalización -2 a todas las Tiradas de Presencia con ella.

Ñapa

  • Estás acostumbrado a tratar con auténtica chatarra espacial. Si intentas reparar una nave que ha sufrido daños, puedes decidir hacer un arreglo rápido y descuidado para obtener una bonificación +2 a la Tirada de Tecnología; pero esto provocará que en las próximas 24 horas la nave tenga un 10% (acumulativo) de sufrir otra avería.

Tiro suertudo

  • Cuando disparas con un arma de fuego y fallas, puedes repetir la Tirada; debes quedarte con el segundo resultado. Puedes usar esta argucia una vez por combate.

Imagen: Star Trader por Dave Seeley

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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