En esta serie de artículos para Athkri, mostraremos diferentes especies, clases y reglas que no se llegaron a publicar en los distintos suplementos que sacamos.
El tema que vamos a tratar hoy es la clase del Mariscal, un líder de batalla que sabe dirigir, negociar, dar arengas y, en general, controlar el curso de la batalla gracias a su experiencia y aplomo.
Contenidos
Mariscal
Los mariscales son oficiales de campaña, capitanes mercenarios, caudillos tribales, estrategas y veteranos que han aprendido que una batalla rara vez se gana empuñando el arma más grande. Donde otros ven una refriega confusa, el Mariscal distingue una línea demasiado extendida, un flanco desprotegido, una retirada mal cubierta y el instante exacto en el que una carga desesperada puede convertirse en una victoria.
No todos los mariscales sirven a un ejército. Algunos recibieron su formación en academias militares, rodeados de mapas, estandartes y oficiales engalanados. Otros aprendieron a mandar entre compañías de mercenarios, bandas de saqueadores, milicias campesinas o cuadrillas de aventureros que necesitaban desesperadamente a alguien capaz de tomar una decisión.
Un Mariscal no tiene por qué ser amable, honorable ni especialmente querido. Basta con que, cuando todo se desmorona, los demás escuchen su voz. No pregunta «¿quién puede detenerlos?». Señala una posición y ordena: «vosotros».
Detalles del Mariscal
- Coste: 7.
- Roles: Apoyo o Estratega.
- Armaduras: tela, ligeras e intermedias.
- Poderes: Órdenes de batalla. Puede aprender Técnicas mediante Rasgos.
- Rasgos de clase:
- Conocimiento táctico
- Voz de mando
Cómo jugar
El Mariscal vive en el espacio que existe entre una buena idea y una orden ejecutada a tiempo. Es quien detecta que la línea va a romperse antes de que suceda, quien obliga a avanzar al combatiente paralizado por el miedo y quien hace retroceder al grupo dos pasos antes de que una lluvia de flechas convierta el terreno en un cementerio.
Su fuerza no reside en realizar una única maniobra espectacular, sino en repartir pequeñas ventajas en el momento preciso. Puede apartar a un aliado de una posición peligrosa, señalar la abertura en la defensa de un enemigo, reforzar una línea debilitada o mantener en pie a alguien que ya había aceptado su derrota. Por separado, cada una de sus órdenes puede parecer modesta. Juntas, convierten a una cuadrilla desorganizada en una fuerza mucho más peligrosa.
Fuera del combate, sabe organizar guardias, repartir turnos, dirigir caravanas, preparar emboscadas y mantener la disciplina durante una expedición. Puede reconocer una posición defensiva, establecer una cadena de mando improvisada o conseguir que un grupo de desconocidos trabaje unido durante una crisis.
No todos los mariscales vociferan ni pronuncian discursos grandilocuentes. Algunos mandan mediante gestos, silbidos, señales de estandarte o unas pocas palabras pronunciadas con absoluta seguridad. Lo importante no es cómo dan las órdenes, sino que los demás sepan que obedecerlas puede mantenerlos con vida.
Atributos
Presencia es el Atributo más importante del Mariscal: representa su autoridad, su temple y la capacidad para hacerse escuchar cuando todo alrededor es ruido, sangre y confusión. Un buen valor permite mantener la disciplina, dar órdenes con firmeza y convencer a otros de que todavía existe un plan.
Mente resulta muy útil para mariscales estrategas, oficiales de academia, estudiosos de la guerra o comandantes acostumbrados a preparar emboscadas, estudiar fortificaciones y leer mapas de campaña.
Por otra parte, Intuición permite reaccionar con rapidez, detectar oportunidades y comprender cómo está cambiando el campo de batalla. Físico es importante para los mariscales que combaten en primera línea, cargan junto a sus tropas o prefieren dirigir mediante el ejemplo.
Habilidades
Un Mariscal necesita Liderazgo para imponer disciplina, coordinar grupos y conseguir que sus órdenes sean obedecidas incluso en situaciones desesperadas. Compostura le permite conservar la calma cuando el enemigo carga, las defensas se vienen abajo o alguien tiene que decidir quién cubre la retirada.
Reflejos y Atención son fundamentales para detectar oportunidades, adelantarse al enemigo y reaccionar antes de que un problema se convierta en una catástrofe. Empatía ayuda a entender el estado de ánimo de los aliados, reconocer quién está a punto de quebrarse y saber cuándo hace falta una arenga, una amenaza o unas pocas palabras de confianza.
También puede resultar conveniente invertir en Amenazar, especialmente para mariscales autoritarios, capitanes piratas o caudillos acostumbrados a mandar mediante el miedo. Historia sirve para conocer campañas antiguas, tácticas, fortalezas, linajes militares y errores que otros comandantes ya cometieron antes.
Por último, un Mariscal debería ser capaz de defenderse. Combate cuerpo a cuerpo o Combate a distancia permiten participar activamente en la batalla, mientras que Esquivar evita que el oficial caiga antes de poder dar su segunda orden.
Rasgos del Mariscal
Mando táctico
- Coste: 4 Puntos.
Has aprendido a dirigir aliados mediante órdenes breves, gestos precisos y una lectura instintiva del campo de batalla.
Puedes aprender y utilizar Órdenes de batalla. Durante la creación de personaje, obtienes 2 Órdenes de batalla a Nivel 1.
Además, cuando tires Iniciativa, puedes elegir a un aliado que pueda verte o escucharte. Ese aliado obtiene +1 a su Iniciativa durante ese combate.
Voz de mando
- Coste: 3 Puntos.
Tu voz atraviesa el ruido, el miedo y la confusión. El alcance de tus Órdenes de batalla aumenta a 20 metros o 10 Casillas, siempre que el objetivo pueda verte, escucharte o entender tus señales.
Además, obtienes +2 a las Pruebas de Liderazgo para imponer disciplina, coordinar grupos armados, calmar tropas nerviosas o hacerte obedecer en una situación de peligro.
Gente con clase
El Mariscal puede sustituir Voz de mando por uno de los siguientes Rasgos.
Formación cerrada
- Coste: 3 Puntos.
Mientras estés consciente y puedas comunicarte, los aliados situados a 2 metros o 1 Casilla de ti obtienen +1 a Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo.
Este beneficio no se aplica si el aliado está desprevenido, inmovilizado, huyendo o incapaz de entender tus instrucciones.
Plan de batalla
- Coste: 3 Puntos.
Si el grupo ha tenido unos minutos para observar el terreno, estudiar al enemigo o preparar una emboscada, puedes realizar una Prueba de Mente + Liderazgo a Dificultad 15 antes de comenzar el combate.
Si tienes éxito, elige uno de los siguientes beneficios:
- Todos los aliados que participaron en el plan obtienen +1 a Iniciativa.
- El primer aliado que ataque durante el combate obtiene +2 a su Tirada de Ataque.
- El primer aliado que sea atacado durante el combate obtiene +2 a Defensa contra ese ataque.
- El grupo puede recolocarse hasta 2 metros o 1 Casilla antes de tirar Iniciativa, si el terreno lo permite.
Tácticas marciales
- Coste: 3 Puntos.
Tu formación no se limita a dirigir a otros. También conoces maniobras, posiciones y recursos propios de un combatiente experimentado.
Puedes aprender y utilizar Técnicas. Durante la Creación de personaje, obtienes 2 Técnicas de Rango Básico a Nivel 1.
Equipo inicial
El Mariscal obtiene los objetos indicados en cada punto. Si hay varias opciones, debe escoger una.
- Una espada larga, una lanza, una maza, un sable o una ballesta.
- Un arma secundaria sencilla.
- Un escudo o estandarte de compañía.
- Una armadura acolchada, de cuero o de mallas.
- Una capa, insignia, blasón, medalla militar o símbolo de mando.
- Un mapa de campaña, silbato, cuerno de señales o juego de banderines.
- Una poción de curación menor o una poción de esfuerzo menor.
- 3d10 x5 Monedas.
Inspiraciones
El Mariscal representa al capitán mercenario, al oficial de frontera, al sargento veterano, al noble educado para la guerra y al caudillo que convierte una cuadrilla irregular en una compañía peligrosa. Su sitio natural está en campañas con combates tácticos, expediciones militares, asedios, caravanas, compañías de aventureros o grupos que necesitan a alguien capaz de imponer orden cuando todo se tuerce.
No gana batallas por sí solo. Hace que los demás las ganen.
Órdenes de batalla
Las Órdenes de batalla son Poderes de clase del Mariscal. Representan instrucciones rápidas, gestos militares, señales de estandarte, silbidos, consignas o maniobras practicadas por el grupo.
No son efectos mágicos. Sus beneficios proceden de la disciplina, la experiencia, la coordinación y la capacidad del Mariscal para reconocer qué necesita hacer cada aliado en el momento preciso.
Salvo que la descripción de una Orden indique lo contrario:
- Aprender una nueva Orden requiere superar una Tirada de Mente + Liderazgo a Dificultad 15: si no se tiene éxito, se tendrá que intentar una semana (dentro de juego) después.
- Aprender una nueva Orden cuesta 5 PX. Mejorar una Orden requiere Nivel x4 de PX.
- Utilizar una Orden requiere una Acción Menor.
- Utilizar una Orden cuesta 1 Punto de Esfuerzo, salvo que se especifique lo contrario.
- La Orden afecta a una criatura que pueda ver, escuchar o entender al Mariscal.
- El alcance básico de una Orden es de 10 metros o 5 Casillas.
- Una misma criatura sólo puede beneficiarse de una Orden de batalla por Turno.
¡Avanzad!
- Orden de batalla
- Alcance: un aliado situado a 10 metros
- Acción: Menor
Efecto: Das una orden rápida para que un aliado aproveche una abertura, abandone una posición peligrosa o cierre distancias antes de que el enemigo pueda reaccionar.
El objetivo puede moverse inmediatamente hasta 2 metros o 1 Casilla sin gastar ninguna Acción.
Mejora: A Nivel 5, el movimiento aumenta a 4 metros o 2 Casillas. A Nivel 10, si el objetivo termina este movimiento junto a un aliado, obtiene una bonificación +1 a Defensa hasta el comienzo de su próximo Turno.
¡Golpea ahora!
- Orden de batalla
- Alcance: un aliado situado a 10 metros
- Acción: Menor
Efecto: Señalas una abertura en la defensa enemiga y ordenas a un aliado que ataque antes de que desaparezca.
El objetivo obtiene una bonificación +2 a la próxima Tirada de Ataque que realice antes del final de su próximo Turno.
Mejora: A Nivel 5, si el ataque impacta, obtiene también una bonificación +2 a su Tirada de Daño. A Nivel 10, la bonificación a la Tirada de Ataque aumenta a +4.
¡Cubridlo!
- Orden de batalla
- Alcance: un aliado situado a 10 metros
- Acción: Menor
Efecto: Adviertes a un aliado de un ataque inminente y ordenas al resto que cierre filas, bloquee una trayectoria o mantenga al enemigo a distancia.
El objetivo obtiene una bonificación +2 a Defensa hasta el comienzo de tu próximo Turno.
Mejora: A Nivel 5, también obtiene una bonificación +1 a las Tiradas de Salvación de Físico o Agilidad mientras dure el efecto. A Nivel 10, la bonificación a Defensa aumenta a +4.
¡Aguanta!
- Orden de batalla
- Coste: 2 Puntos de Esfuerzo
- Alcance: un aliado herido situado a 10 metros
- Acción: Menor
Efecto: Gritas el nombre de un aliado, le recuerdas por qué sigue luchando o le ordenas que se mantenga en pie cuando su cuerpo ya está dispuesto a rendirse.
El objetivo recupera 1d6 Puntos de Salud, siempre que pueda escucharte y no esté Inconsciente.
Una misma criatura sólo puede beneficiarse de ¡Aguanta! una vez por Combate. Esta recuperación no es una curación mágica: representa una descarga de adrenalina, disciplina, coraje y la voluntad de continuar luchando pese a las heridas.
Mejora: A Nivel 5, la recuperación aumenta a 1d6+2 Puntos de Salud. A Nivel 10, el objetivo recupera 2d6 Puntos de Salud y también recupera 1 Punto de Esfuerzo.
¡Mantened la posición!
- Orden de batalla
- Alcance: un aliado situado a 10 metros
- Acción: Menor
Efecto: Ordenas a un aliado que afiance los pies, cierre la guardia y no ceda ni un solo paso.
Hasta el comienzo de tu próximo Turno, el objetivo obtiene una bonificación +2 a Blindaje, y a las Pruebas y Tiradas de Salvación para resistir empujones, derribos, miedo o efectos que le obliguen a moverse.
Mejora: A Nivel 5, el objetivo también obtiene una bonificación +2 a Defensa mientras no se mueva voluntariamente. A Nivel 10, puede repetir una Tirada fallida para resistir uno de estos efectos, pero debe quedarse con el segundo resultado.
¡A por ese!
- Orden de batalla
- Alcance: un enemigo visible situado a 10 metros
- Acción: Menor
Efecto: Señalas a un enemigo, expones una debilidad en su guardia y concentras sobre él la atención de tus compañeros.
Dos aliados que ataquen al objetivo antes del comienzo de tu próximo Turno obtienen una bonificación +1 a su Tirada de Ataque.
Mejora: A Nivel 5, si el ataque impacta, obtiene también una bonificación +1 a su Tirada de Daño. A Nivel 10, el beneficio se aplica a los tres primeros aliados que ataquen al objetivo.
Imagen: Generada por inteligencia artificial
