Imaginad una conversación que podría escucharse en cualquier jornada de rol.

—¿Y por qué no diriges tú la próxima partida?

—¿Yo? Qué va. No sabría hacerlo. No tengo voz, no conozco suficientes juegos y, como los jugadores se salgan de la aventura, me quedo en blanco.

Lo curioso es que esa misma persona quizá lleve años jugando. Sabe cuándo una escena se está alargando demasiado, propone planes ingeniosos, reconoce cuándo un compañero se ha quedado fuera de la conversación y ha leído suficientes historias como para imaginar qué puede esconderse tras una puerta cerrada. Pero no se atreve a ocupar la silla del director.

¿Por qué? Porque hemos conseguido que dirigir una partida parezca una oposición. Como si antes de repartir unas fichas hubiera que aprobar un examen de literatura fantástica, memorizar tres manuales de cuatrocientas páginas, hacer un curso de interpretación y aprender a ponerle voz a un dragón asmático.

La gran mentira del máster es que hace falta ser extraordinario para empezar a dirigir.

No hace falta. Hay habilidades que ayudan, por supuesto. La oratoria, la dicción, la capacidad de improvisar, el bagaje literario y cierta soltura social son herramientas estupendas. Pero son herramientas, no requisitos de admisión. Además, todas pueden aprenderse y mejorarse con la práctica.

Y, mientras discutimos si alguien está lo suficientemente preparado para dirigir, hay mesas que no llegan a formarse porque nadie se considera digno de ponerse detrás de la pantalla.

El director no es el protagonista

Parte del problema nace de nuestra imagen del director de juego. Nos lo imaginamos recitando descripciones impecables, interpretando media docena de personajes con voces distintas, anticipando las decisiones de todo el grupo y resolviendo cada consulta reglamentaria sin pestañear.

Una suerte de actor, escritor, enciclopedia y árbitro profesional, todo ello metido en el mismo cuerpo. Ese director puede existir. Incluso puede ser formidable. Pero no es el modelo mínimo que necesitamos para jugar.

Dirigir consiste, en lo esencial, en presentar una situación, escuchar qué quieren hacer los jugadores y contarles qué ocurre como consecuencia. A veces hará falta recurrir a las reglas, otras habrá que interpretar a un personaje y, de vez en cuando, tocará inventar algo que no estaba previsto. Después se vuelve a escuchar y se continúa.

La diferencia importa mucho. Si confundimos dirigir con ofrecer un espectáculo, cualquiera que no se sienta especialmente carismático va a pensar que carece de talento. Si lo entendemos como una forma de conducir una conversación y arbitrar una ficción compartida, resulta mucho más fácil imaginarse haciéndolo.

Eso tampoco significa que el director sea un mero lector de instrucciones. Su criterio, su creatividad y su personalidad importan. Simplemente, no tiene que hacer el trabajo de todos.

Hablar bonito no es hacer jugar

Pensemos en una escena muy sencilla: un pueblo se ha quedado sin medicinas porque el puente que lo comunica con la ciudad se ha derrumbado. Al otro lado del río espera un carromato con suministros. El agua baja demasiado rápida y el único barquero se niega a salir.

La primera persona que dirige tiene una voz preciosa. Describe el crepúsculo durante dos minutos, imita el sonido de la corriente, interpreta al barquero con un acento estupendo y hace que hasta las piedras parezcan importantes. Uno de los jugadores propone fabricar una cuerda de seguridad para cruzar río arriba, mientras que otro quiere negociar con el barquero.

—No podéis —responde el director—. La aventura dice que tenéis que buscar primero a un viejo ermitaño.

Los jugadores se miran. Al final, resignados, van en busca del ermitaño, ¿por qué iban a llevar la contraria?

Ahora, la segunda persona que dirige habla despacio, a veces se atasca y no pone ninguna voz. Resume la escena de manera bastante menos espectacular:

—El puente está roto. Al otro lado hay un carro con medicinas. El barquero tiene miedo de cruzar y dice que, si sube más el agua, ya no habrá manera. ¿Qué hacéis?

Una jugadora pregunta si hay árboles cerca, otro quiere saber cuánto mide el río. Alguien se acerca al barquero y le pregunta qué le ocurrió la última vez que intentó cruzar. El director responde lo que sabe, improvisa algún detalle razonable y deja que decidan.

¿Cuál de las dos partidas promete más?

La primera podría llegar a ser magnífica; una buena puesta en escena es una ventaja real. Pero de poco sirve un monólogo extraordinario si las decisiones de los jugadores no pueden cambiar nada. La segunda quizá no gane ningún premio de interpretación, pero ya ha conseguido que todos participen en el problema.

La calidad de una partida no se mide por cuánto habla el director, sino por lo que permite hacer a quienes están jugando.

La herramienta más infravalorada: saber escuchar

Se habla mucho de improvisar y relativamente poco de escuchar. Sin embargo, escuchar es lo que permite descubrir hacia dónde quiere ir una partida.

Cuando una jugadora pregunta si hay una ventana en la torre, quizá esté pensando en entrar sin enfrentarse al guardia. Cuando otro pregunta cuánto cobra el mercenario, seguramente esté considerando sobornarlo. Y cuando alguien permanece callado mientras los demás llevan veinte minutos discutiendo un plan, puede que necesite una oportunidad para intervenir. Un director atento no tiene por qué adivinar las intenciones de nadie. Puede preguntar:

—¿Qué intentas conseguir?

—¿Cómo te acercas?

—¿Qué esperas que ocurra si funciona?

—Llevamos un rato con este plan. ¿Qué piensa tu personaje?

Son preguntas sencillas. No requieren conocimientos de dramaturgia y ayudan a evitar uno de los errores más habituales de quien comienza: creer que debe tener una respuesta brillante antes de comprender qué está proponiendo el grupo.

También hay momentos en los que conviene guardar silencio. Una vez planteado el problema, dejad que los jugadores hablen, discutan y se sorprendan entre ellos. Que el director lleve la conversación no significa que tenga que ocuparla.

Preparar una partida no es escribir su final

Otro miedo bastante extendido es el de quedarse sin aventura en cuanto los jugadores deciden hacer algo inesperado. Para evitarlo, algunas personas preparan páginas y páginas de acontecimientos obligatorios: primero deberán hablar con el posadero, luego visitar la cripta, después encontrar una llave y finalmente derrotar al villano.

Es comprensible. Cuando uno empieza, un itinerario da seguridad. El problema aparece si ese itinerario se convierte en una obligación y cada idea diferente empieza a parecer una amenaza.

Volvamos al pueblo del puente roto. Para dirigir esa situación no hace falta escribir una novela. Bastaría con conocer cinco cosas:

  • El problema: el pueblo necesita medicinas antes de que anochezca.
  • El obstáculo: el puente está destruido y el río resulta peligroso.
  • Dos personajes: un barquero que teme perder su embarcación y una alcaldesa dispuesta a pagar por una solución.
  • Una complicación: las nubes anuncian una tormenta que hará crecer la corriente.
  • Lo que está en juego: si nadie consigue los suministros, algunas personas enfermas empeorarán.

El grupo puede convencer al barquero, construir una balsa, buscar otro paso, lanzar una cuerda, negociar con quien transporta las medicinas o dar con una solución que no se nos había ocurrido.

No tenemos que haber previsto cada posibilidad. Necesitamos saber cómo es el lugar, qué quiere la gente que vive allí y qué consecuencias parecen razonables.

La preparación útil no consiste en anticipar todas las respuestas, sino en conocer suficientemente bien la situación para poder responder a las preguntas de los jugadores.

Naturalmente, una campaña política con veinte facciones o una investigación enrevesada puede exigir bastante más trabajo. Pero nadie está obligado a empezar por ahí.

Improvisar tampoco es hacer milagros

Existe otra trampa: sustituir el mito del director erudito por el del genio de la improvisación. Parece que un buen máster debería ser capaz de inventarse una ciudad, sus conflictos, sus habitantes y tres siglos de historia en el tiempo que tarda alguien en pedir una bebida. Y, si se queda en blanco, la partida se derrumba.

No. Rotundamente, no. La improvisación suele apoyarse en cosas conocidas: libros, películas, experiencias personales, situaciones de partidas anteriores y hasta conversaciones escuchadas por casualidad. Quien lleva años dirigiendo dispone de más referencias y reconoce con rapidez qué recursos pueden funcionar. Eso se consigue jugando y prestando atención, no mediante algún extraño don hereditario.

Al principio podemos apoyarnos en notas, aventuras publicadas, mapas, nombres apuntados en un margen o una tabla de sucesos. También podemos hacer algo escandalosamente sencillo:

—No lo había previsto. Dadme un momento para pensarlo.

No hay ninguna vergüenza en esa frase. El grupo ha venido a jugar contigo, no a examinarte. Improvisar bien no significa no detenerse nunca. Significa saber continuar cuando la partida toma un camino distinto del esperado.

No tienes que sabértelo todo

La cuestión de las reglas merece un capítulo aparte, porque funciona como otra barrera artificial. Hay quien retrasa su primera partida hasta dominar por completo un reglamento. Quiere recordar de memoria cada modificador, cada excepción y cada situación posible. Y, por supuesto, nunca llega el momento perfecto: siempre aparece otra página que estudiar.

Conviene conocer las mecánicas que probablemente se utilizarán. También ayuda disponer de un resumen a mano. Pero una duda no tiene por qué convertirse en una crisis.

Si nadie recuerda cómo resolver una acción poco habitual, se puede consultar el manual. Si hacerlo va a detener innecesariamente la partida, el grupo puede acordar una solución provisional, aplicarla con coherencia y comprobar la regla después.

Esto no es una invitación a cambiar las normas cuando perjudican al director. Precisamente porque está arbitrando, debe ser transparente, escuchar las objeciones razonables y procurar que todos jueguen con las mismas expectativas. Si una decisión provisional tiene consecuencias graves o irreversibles, merece la pena detenerse y comprobarla antes. Un director no necesita ser infalible. Necesita ser comprensible y justo.

La partida no es una responsabilidad individual

Hay un detalle que solemos olvidar cuando elevamos al máster a la categoría de figura imprescindible: el resto de la mesa también tiene responsabilidades.

Los jugadores deben mostrar interés por lo que sucede, respetar el turno de palabra, aportar iniciativas, ayudar a quienes se incorporan y aceptar que no todas las escenas pueden girar alrededor de su personaje. También pueden colaborar con las reglas, recordar un nombre o resumir lo ocurrido en la sesión anterior.

Una partida no es un servicio que una persona presta y las demás consumen. Esto se vuelve particularmente evidente en jornadas y eventos. Quien dirige está con personas desconocidas, tiene un horario que respetar y quizá deba explicar el juego desde cero. Si el grupo colabora, la sesión avanza. Si todos esperan pasivamente a ser entretenidos, ni la mejor voz del mundo va a salvar por sí sola la tarde.

Además, ser responsable de la ficción no convierte a nadie en propietario del tiempo ni del bienestar de los demás. Acordar el tono de la partida, atender las incomodidades reales y corregir una dinámica desagradable importa bastante más que proteger una supuesta visión artística. La pantalla no es un trono. Es, como mucho, un lugar práctico donde esconder los apuntes.

Entonces, ¿dirigir es fácil?

Tampoco hace falta irse al extremo contrario. Dirigir puede resultar exigente, me explico: requiere atención, capacidad de adaptación y cierta disposición a gestionar imprevistos. Hay personas a las que les cuesta hablar ante un grupo, otras que se bloquean cuando deben tomar decisiones y otras que disfrutan mucho más siendo jugadoras. Ninguna está obligada a dirigir, ni tiene por qué hacerlo del mismo modo que los demás.

Una campaña larga puede exigir organización y constancia. Una mesa conflictiva puede necesitar conversaciones difíciles. Una partida de investigación mal preparada puede quedarse sin pistas y una sesión en jornadas puede descarrilar por un problema de ritmo.

Son dificultades reales. Merecen técnicas, práctica, consejos y, cuando haga falta, ayuda; pero hay una diferencia enorme entre reconocer que dirigir es una habilidad que se aprende y sostener que primero hay que dominarla para tener permiso de intentarlo.

Nadie exige a una persona que sea una gran escritora antes de redactar su primer cuento. Nadie espera que interprete a Shakespeare antes de participar en un grupo de teatro aficionado. ¿Por qué habríamos de exigirle a un director novel una actuación impecable en su primera partida?

Puede comenzar con una escena pequeña, un juego sencillo y personas dispuestas a experimentar. Puede equivocarse, preguntar, rectificar y aprender. Y puede descubrir que, pese a los titubeos, sus jugadores quieren repetir.

Que alguien se atreva a sentarse

Si queremos más partidas de rol, particularmente en jornadas donde siempre parece haber más ganas de jugar que personas dispuestas a dirigir, quizá deberíamos cambiar la pregunta.

En lugar de «¿estás preparado para ser máster?», podríamos preguntar «¿qué necesitarías para animarte a dirigir una partida?».

Tal vez la respuesta sea un reglamento breve. O una aventura que quepa en dos páginas. O alguien que le acompañe en los preparativos. Tal vez baste con que un grupo de amigos acepte que la primera sesión no va a ser perfecta.

Dejemos de presentar la dirección de juego como una investidura reservada a los veteranos. Dejemos de confundir experiencia con autoridad, soltura con talento y espectáculo con diversión.

La oratoria ayuda. La lectura ayuda. La improvisación ayuda. El carisma ayuda. Cuantas más herramientas tengamos, más posibilidades podremos explorar. Pero la primera partida no necesita todo eso funcionando a pleno rendimiento.

Necesita una situación que despierte curiosidad, personas que quieran participar y alguien dispuesto a escuchar lo que hacen para contarles qué sucede después.

No necesitas ser un gran máster para dirigir tu primera partida. Necesitas dirigir tu primera partida para empezar a aprender a serlo.


Imagen: generada por una Inteligencia Artificial.

Por Laura Belmonte

El rol para mí es una forma de expresar lo que el teatro, el cine y la literatura no pueden expresar.

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