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Las Doce Reliquias de la Era de las Llamas

Las Doce Reliquias son armas y artefactos que pertenecen a un tiempo remoto, cuando la magia aún se comportaba como un incendio: hermosa, útil… y peligrosa. No son copias de ningún mito conocido, pero sí comparten ese sabor de «leyenda cerrada»: piezas únicas, codiciadas, y destinadas a volver a aparecer cuando el mundo ya casi había olvidado sus nombres.

Se sabe que muchos aventureros las han intentado recolectar, pero su ubicación ha sido un misterio desde hace siglos. Si por cualquier motivo, algún inconsciente se hace con uno de estos artefactos, tendrá que ser muy cuidadoso: no sólo es que son muy poderosos, si no que sus núcleos albergan una chispa de la magia auténtica, el poder que fluía por la tierra antes del surgimiento de Nastala.

Esfera de los Corazones Rotos

  • Tipo: Foco de conjuros
  • Rareza: Legendaria

Esta esfera mágica es un orbe de cristal oscuro, ligeramente mayor que el puño de un humano. Su superficie resulta cálida al tacto y presenta una fractura irregular que la divide en dos mitades sin llegar a quebrarla. En el interior flotan dos rescoldos de energía: uno carmesí, vivo como una brasa; el otro azul violáceo, recorrido constantemente por pequeños relámpagos.

Ambas luces giran alrededor del centro de la esfera. Se aproximan, se rozan y vuelven a separarse, pero jamás llegan a fundirse por completo.

Cuando alguien sostiene el orbe, puede sentir dos latidos ligeramente desacompasados. Al acercarlo a una criatura amada, los latidos se aceleran y las grietas emiten un tenue resplandor piroeléctrico. Durante las noches silenciosas, es posible escuchar dos voces susurrando desde su interior, aunque nunca se distinguen palabras completas.

Leyenda

Durante la Era de las Llamas, dos clanes de arcanistas se disputaban una región rica en líneas de energía. Sus enfrentamientos duraron generaciones y consumieron aldeas, bosques y familias enteras. Nadie recordaba ya el origen de aquella enemistad, pero ambos pueblos continuaban alimentándola como si el odio heredado fuese una obligación sagrada.

En una de aquellas batallas se encontraron dos jóvenes arcanistas de bandos opuestos. Primero se protegieron por necesidad. Después compartieron alimento, heridas y secretos. Finalmente, cuando sus respectivos clanes volvieron a reclamarlos, descubrieron que preferían la compañía del enemigo a regresar junto a los suyos, y decidieron amarse cuando no debían.

Durante meses se reunieron en secreto entre las ruinas dejadas por la guerra. Allí estudiaron juntos la energía del fuego y del rayo, buscando una forma de combinarlas sin que ninguna anulase a la otra. Para ellos, la magia piroeléctrica representaba la prueba de que dos fuerzas enfrentadas podían convivir sin destruirse.

Uno de los jefes tribales terminó descubriéndolos. Capturó a uno de los amantes y lo obligó a preparar un meteoro de energía destinado a borrar del mundo el asentamiento del clan rival. Si se negaba, su propia familia sería ejecutada. Si obedecía, acabaría con la vida de la única persona a la que había amado. Incapaz de soportar ninguna de las dos decisiones, el arcanista inició el Conjuro y comenzó a caminar hacia el asentamiento condenado mientras el meteoro se formaba sobre las nubes.

Los vigías lo reconocieron como enemigo y abrieron fuego. Las primeras flechas atravesaron sus ropas. Las siguientes se hundieron en sus piernas, su espalda y sus brazos. A pesar de ello, continuó avanzando hasta encontrar a su amante entre las calles del poblado, y no dudaron en abrazarse bajo una lluvia de flechas.

Entonces comprendieron que ninguno de los clanes permitiría que viviesen, pero tampoco consentirían que otros heredasen aquella guerra. Juntos tomaron el control del meteoro, mezclaron sus energías y transformaron el sortilegio en una tormenta de fuego y relámpagos.

El impacto arrasó ambos asentamientos y calcinó toda la región, acabando con la centenaria trifulca de la noche a la mañana. Mucho tiempo después, en el centro del cráter, unos buscadores encontraron un rescoldo de cristal que continuaba latiendo. Un arcanista desconocido lo transfiguró y moldeó hasta convertirlo en la Esfera de los Corazones Rotos, preservando en su interior los últimos fragmentos espirituales de los amantes.

Desde entonces, el orbe ha aparecido en manos de parejas, hermanos, camaradas y aventureros unidos por vínculos imposibles de quebrar. Nunca exige amor romántico, pero sí algo igualmente peligroso: la voluntad sincera de sufrir por otra persona.

Propiedades

La Esfera de Corazones Rotos puede utilizarse como Foco para lanzar Conjuros de las Escuelas Arcana y Elemental; cuando el portador cause daño por fuego o rayo mediante un Conjuro lanzado con la esfera, puede convertir todo el daño en energía piroeléctrica. Este daño se considera simultáneamente daño por fuego y por rayo.

Poderes especiales

Los poderes de la Esfera dependen del vínculo entre su portador y otra criatura. El orbe no responde a juramentos vacíos, alianzas circunstanciales ni relaciones basadas en el miedo.

  • Dos corazones: después de compartir un Intervalo de descanso, el portador puede vincularse con una criatura voluntaria que conozca y por la que sienta un afecto verdadero. Sólo puede existir un vínculo al mismo tiempo. Mientras ambas criaturas permanezcan en el mismo plano de existencia, conocen la dirección aproximada en la que se encuentra la otra y pueden sentir si está herida, aterrada o en peligro inmediato.
  • Consuelo mutuo: una vez por Combate, cuando el portador o la criatura vinculada falle una Tirada de Conjuro, la otra puede gastar 1 Punto de Esfuerzo para permitirle repetirla. Debe conservarse el nuevo resultado, incluso si es peor.
  • Último abrazo: si el portador o la criatura vinculada fuese a quedar con 0 de Salud, la otra puede gastar 1 Punto de Esfuerzo y perder tanta Salud como su Dado de Salud para dejarla con 1 punto de Salud. Esta pérdida no puede reducirse ni evitarse. Sólo puede utilizarse una vez por Aventura.
  • Acto de desesperación: una vez por Aventura, el portador puede levantar la esfera y comenzar una invocación que requiere 2 Turnos consecutivos. Al iniciarla, debe gastar todos sus Puntos de Esfuerzo —con un mínimo de 2— y perder tanta Salud como dos tiradas de su Dado de Salud. Esta pérdida no puede reducirse ni evitarse.
    • Meteoro piroeléctrico: El portador elige un punto que pueda ver a 60 metros o menos. Al finalizar el segundo Turno, un meteoro de energía piroeléctrica cae sobre el lugar y causa 1d8 de daño por cada Nivel del portador a todas las criaturas situadas en un radio de 10 metros. Los afectados pueden superar una Tirada de Agilidad para recibir la mitad. Las estructuras, fortificaciones y objetos desatendidos reciben el doble de daño.
      La criatura vinculada puede participar en la invocación si se encuentra junto al portador. Debe emplear su acción, gastar todos sus Puntos de Esfuerzo y sufrir la misma pérdida de Salud. Si lo hace, la invocación se completa en 1 Turno, el radio aumenta hasta 15 metros y el Dado de daño pasa de d8 a d10.
      Tras resolver el impacto, quienes hayan participado quedan con 1 Punto de Salud y 0 Puntos de Esfuerzo, aunque el daño sufrido durante la invocación los hubiese dejado con una cantidad superior.
  • Corazón quebrado: si la criatura vinculada muere, el portador escucha su último pensamiento a través de la esfera. No podrá establecer otro vínculo ni usar Meteoro piroeléctrico hasta pasar una semana completa guardando luto. Durante ese tiempo, uno de los dos rescoldos del orbe permanece apagado.

Imagen: generada por una inteligencia artificial

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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