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Las Doce Reliquias de la Era de las Llamas

Las Doce Reliquias son armas y artefactos que pertenecen a un tiempo remoto, cuando la magia aún se comportaba como un incendio: hermosa, útil… y peligrosa. No son copias de ningún mito conocido, pero sí comparten ese sabor de «leyenda cerrada»: piezas únicas, codiciadas, y destinadas a volver a aparecer cuando el mundo ya casi había olvidado sus nombres.

Se sabe que muchos aventureros las han intentado recolectar, pero su ubicación ha sido un misterio desde hace siglos. Si por cualquier motivo, algún inconsciente se hace con uno de estos artefactos, tendrá que ser muy cuidadoso: no sólo es que son muy poderosos, si no que sus núcleos albergan una chispa de la magia auténtica, el poder que fluía por la tierra antes del surgimiento de Nastala.

La Siega del Estío

  • Tipo: Guadaña
  • Rareza: Legendaria

Esta desmesurada arma es una guadaña de dimensiones imposibles, concebida para ser empuñada con ambas manos. Su asta, larga y ligeramente curvada, parece tallada en una madera negra que jamás perteneció a ningún árbol conocido. No está quemada: nació oscura, seca y atravesada por vetas cobrizas que se calientan cuando el arma despierta.

La hoja tiene el color del metal abandonado durante años bajo un sol cruel. Cerca del filo, el aire tiembla y deforma los contornos; el rocío desaparece, las flores se cierran y los tallos verdes amarillean con una rapidez inquietante. Cuando se blande, no deja una estela de fuego, sino el olor de la mies seca momentos antes de incendiarse.

Leyenda

La guadaña ya era antigua cuando aparecieron los primeros calendarios. Ninguna inscripción conserva su nombre original, y la «Siega del Estío» es una denominación tardía, nacida entre campesinos y arcanistas que intentaron explicar un arma procedente de un mundo sin estaciones reconocibles.

Durante la Era de las Llamas, la superficie de Ylat todavía recordaba su nacimiento entre magma, ceniza y humo. Algunas tribus habían aprendido a arrancar alimento de tierras frías por la Urdimbre, pero cada cosecha era una apuesta contra el fuego que continuaba respirando bajo sus pies. Una de aquellas comunidades logró cultivar un valle de cereal pálido. La abundancia duró poco: una lengua de llamas surgió de las grietas y comenzó a avanzar sobre el campo.

La tradición habla de una recolectora sin nombre que se negó a huir. Hundió su herramienta en la tierra, pronunció un conjuro que nadie volvió a repetir y empezó a segar el incendio como si fuese trigo. Con cada barrido, las llamas desaparecían del campo y eran absorbidas dentro del filo. Cuando alcanzó la última hilera, el incendio se había extinguido; también el valle. La tierra quedó tan seca que no volvió a producir una sola brizna durante generaciones.

De la recolectora no quedó cuerpo. Únicamente la guadaña, clavada en el suelo endurecido, y una sombra humana impresa sobre la roca. Quienes llegaron después afirmaron que el arma palpitaba al mediodía y que, al acercarse, podían escuchar el roce de miles de tallos cortados al mismo tiempo.

En la Era del Maná, su aparición se asocia al Crecio y a los años de cosechas amenazadas. Algunos relatos aseguran que despierta cuando Rasmalk arde durante el solsticio; otros sostienen que su filo comienza a calentarse al final de Imesto, cuando Blosgeis se deja ver durante la Vespra y los pueblos se preparan para el Festival de la Cosecha. En todos ellos se repite la misma advertencia: la Siega puede salvar un campo del incendio, pero jamás devuelve aquello que ha secado.

Propiedades

La Siega del Estío usa las estadísticas de una Guadaña, con un +2 al daño y su Durabilidad es irrompible. El daño causado por la Siega puede considerarse cortante o por fuego, a elección del portador antes de realizar el ataque. El arma no incendia involuntariamente aquello que toca: su calor obedece a la voluntad de quien la empuña.

Poderes especiales

  • Filo del Crecio: mientras la guadaña se encuentre al aire libre durante la Tempra o la Vespra del Crecio, su hoja permanece cargada con Ascua del Estío. La Siega sólo puede albergar hasta 10 Ascuas al mismo tiempo, y se pierden a razón de 1 Ascua agotada por Intervalo. Fuera de estas condiciones, el portador deberá obtenerla mediante Segar el incendio.
  • Segar el incendio: el portador puede emplear una acción para barrer con la guadaña un fuego situado a 10 metros o menos. Las llamas mundanas quedan extinguidas y la Siega obtiene 1 Ascua del Estío. Si se trata de fuego mágico, sobrenatural o provocado por una criatura de Nivel superior al portador, el Cronista puede exigir una Tirada de Mente o Presencia. Si falla, el incendio permanece y el portador debe consumir 1 Punto de Esfuerzo.
  • Agostar: cuando el portador cause daño a una criatura viva, puede gastar 1 Ascua del Estío para extraer parte de su humedad. Hasta el final del siguiente Turno de la víctima, esta no puede recuperar Salud y sufre Desventaja en las Tiradas de Aguante relacionadas con calor, fatiga o sed. Si el portador consume 2 Puntos de Esfuerzo al activar este poder, el ataque causa además 1d6 de daño por fuego por cada uno de sus Niveles.
  • Media luna abrasadora: el portador consume 1 Ascua del Estío y realiza un único barrido frente a él. Todas las criaturas situadas en un arco de 8 metros frente a él deben superar una Tirada de Agilidad o sufrir el daño normal del arma como daño por fuego; quienes superen la Tirada reciben la mitad. La vegetación seca y los objetos inflamables desatendidos pueden prenderse, a criterio del Cronista.
  • La última cosecha: una vez por Aventura, cuando una criatura a 10 metros o menos del portador quede reducida a 0 de Salud por fuego, sed, agotamiento o un ataque de la propia Siega, el portador puede reclamar el calor que abandona su cuerpo. Recupera 1 Punto de Esfuerzo y la guadaña obtiene 1d4 Ascuas del Estío. Este poder no funciona con Autómatas, Muertos vivientes ni criaturas que carezcan de calor corporal.
  • La sed de quien siega: cada vez que el portador consuma 1 Ascua del Estío, pierde tanta Salud como una tirada de su Dado de Salud. Esta pérdida no puede reducirse ni evitarse. Si la Siega reduce al portador a 0 de Salud de este modo, su cuerpo queda reseco y cubierto de grietas oscuras; estabilizarlo requiere agua abundante o magia capaz de restaurar la humedad perdida.

Imagen: generada por una inteligencia artificial

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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