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Uno de los puntos más interesantes e identificables del género de ciencia ficción o space opera es la exploración de extraños planetas alienígenas, situados en cuadrantes desconocidos de galaxias ignotas. Las siguientes reglas están basadas en la sencillez y permitirán al Director de Juego crear sus propios planetas misteriosos siguiendo unas sencillas tablas y/o listas; no obstante, a pesar de que la intención es proporcionar unas cuantas herramientas para lograr semejante obra, quedará completamente en las manos del Director de Juego terminar de dar pinceladas de color a estos resultados del azar para que se sientan mundos vivos.

Como autores, asumimos que esta guía está realizada desde la afición a la ciencia ficción y no pretende basarse en ciencia ni en física: los datos que presentamos son ficticios y posiblemente estén errados en varios ámbitos; sin embargo, nos gusta imaginar mundos imposibles y cordilleras alienígenas, sin pararnos a pensar en la veracidad de dichas descripciones.

Terraformación

La ciencia ficción nos ha brindado diversos relatos en los que el ser humano —u otras especies— modifican un mundo a escala planetaria para adaptarlo a sus necesidades o para explotar sus recursos con mayor facilidad. Por terraformación comprendemos el hecho de tomar el Ecosistema principal de un planeta y cambiarlo a otro de forma artificial. 

Este proceso es costoso y requiere una tecnología muy avanzada, además de grandes cantidades de energía. Si bien existe la posibilidad, no suele llevarse a cabo por el coste de oportunidad implícito y las consecuencias naturales de dicha modificación.

En este apartado vamos a describir las distintas opciones de terraformación que pueden caer en manos de los personajes. No obstante, hacemos hincapié en que estos procesos son muy caros, están al alcance de una élite y conllevan consecuencias inimaginables; si la terraformación tiene cabida en una crónica como parte de un plan o como resolución a un problema, el Director de Juego deberá describir con mesura cómo es el proceso.

Una vez un planeta ha sido terraformado, se ha de modificar su nivel según el resultado final.

Máquinas Minerva

Estos aparatos del tamaño de un tráiler son unos satélites diseñados por una especie alienígena extinta que albergan en su interior un láser medioambiental que altera la composición química del terreno sobre el que se proyecta. Todos los intentos de las razas inteligentes por recrear mediante ingeniería inversa estos aparatos han resultado en sonados fracasos, por lo que la adquisición de uno es un símbolo de estatus y riqueza en sí mismo.

Cuando se activa la Máquina Minerva, se ha de ubicar en la órbita del planeta a modificar tras configurar sus parámetros, descritos a continuación. El aparato requiere un combustible, muy raro de hallar en el universo, conocido como «Cristal Sagitálico» y un largo proceso de tiempo para hacer efectivo el cambio.

Al finalizar el proceso de terraformación, la Máquina podrá recuperarse y ser utilizada de nuevo, ya sea en otro planeta, o en el mismo. No tiene límite de usos, y a nivel de reglas se considera un Vehículo estático con 30 Puntos de Estructura, 10 de Escudo y 3 de Blindaje.

Cristales Sagitálicos

Estos misteriosos cristales, en apariencia artificiales pero que brotan de forma natural en áreas dónde la fina línea con la realidad está muy difuminada, son utilizados como combustibles por las Máquinas Minerva para llevar a cabo la terraformación.

Suelen tener la forma de un tubo cuadrangular alargado y son bastante pesados. Su color oscila entre el negro con vetas azules hasta el morado con resplandores verdosos. Se insertan en un compartimento adaptado dentro de la Máquina Minerva y son devorados, poco a poco, por los engranajes del interior para alimentar el láser medioambiental.

Modificación atmosférica

Un método algo más asequible que la modificación del Ecosistema es el cambio de atmósfera, ya sea privando de gases al planeta o introduciendo organismos alienígenas para generar nuevas sustancias respirables.

La Máquina Minerva es capaz de modificar en un nivel (positivo o negativo) la Atmósfera del planeta; por ejemplo, pasando de Atmósfera Vaporosa a Irrespirable (-1) o Respirable (+1) a cambio de 

Cada cambio de nivel le llevará 1d6 órbitas estelares (y la mitad en Cristales Sagitálicos) y los efectos serán lentos y graduales, afectando a la flora y fauna en el proceso. Muchas especies morirán, pero las que logren sobrevivir al cambio serán mucho más resistentes a los próximos.

Modificación medioambiental

El proceso mucho más duro y complejo es el de modificar por completo el Ecosistema del planeta. El coste varía según el salto de categoría de Ecosistema a otro, al igual que el tiempo requerido. Los Continentes y Satélites no son modificadas por la Máquina Minerva: no tiene capacidad para alterar las placas tectónicas, pero lo que pueda suceder tras modificar el ambiente puede provocar cismas continentales, erupciones volcánicas y cualquier otro tipo de desgracia natural.

Hay ciertos mundos que, si bien no son incompatibles entre sí, el proceso dura tanto que no merece la pena someterlos a la conversión —aunque se sospecha que hay lugares que han sido tan alterados que quedan diminutos restos de su Ecosistema original—.

Categoría de Ecosistemas

EcosistemaCategoría
ApocalípticoInhóspito
VolcánicoInhóspito
UmbríoInhóspito
DesoladoÁrido
JardínHabitable
CristalinoÁrido
BoscosoHabitable
OceánicoHabitable
DesérticoÁrido
GélidoÁrido
JunglaHabitable
IndustrialÁrido
TóxicoÁrido
MutanteHabitable
GaseosoInhóspito
CarnalInhóspito

Coste de modificación

Categoría inicialCategoría resultanteCristales SagitálicosModificación
InhóspitoÁrido102d6 * 5 órbitas
InhóspitoHabitable302d6 * 10 órbitas
ÁridoInhóspito51d6 * 5 órbitas
ÁridoHabitable152d6 * 5 órbitas
HabitableÁrido51d6 * 5 órbitas
HabitableInhóspito103d6 * 10 órbitas

Desastres tras terraformar

Una vez finalizado el proceso, el Director de Juego puede optar por comprobar si ocurrirán desastres naturales que alteren aún más la superficie y el ecosistema del planeta. Para ello, se debe comparar la categoría resultante de la terraformación con las órbitas planetarias necesitadas para completar el proceso: este cálculo proporciona dos porcentajes, el primero de «desastre atmosférico» (ciclones, sequías, inundaciones, lluvias, etc.) y el segundo de «desastre continental» (erupciones volcánicas, terremotos, movimiento de placas, etc.).

Categoría resultanteÓrbitas necesitadas% desastre atmosférico% desastre continental
Inhóspito5-510
Inhóspito6 a 191020
Inhóspito20 a 492040
Inhóspito50+3050
Árido5-05
Árido6 a 19510
Árido20 a 491515
Árido50+2545
Habitable5-2525
Habitable6 a 192030
Habitable20 a 491535
Habitable50+1050

Tabla de desastres

Los desastres atmosféricos suelen repetirse durante la órbita planetaria, mientras que los desastres continentales suelen suceder una sola vez, causando enormes daños y desgracias al ecosistema. Lo normal es que un desastre de esta magnitud dure varios días planetarios, según considere el Director de Juego, aunque se recomienda que el impacto inicial dure 1d6 días y las consecuencias recientes 3d6 * 2 días.

d10NombreTipoFrecuencia
1CielomotoAtmosférico3 o 4 veces cada órbita
2Erupción volcánicaContinental1 vez cada 5d10 órbitas
3IncendiosAtmosférico1 o 2 veces cada órbita
4InundacionesContinental1 vez cada 2d6 órbitas
5Movimiento de placasContinental10% cada 100 órbitas
6SequíasAtmosféricoMitad de órbita
7TerremotoContinental1 vez cada 3d10 órbitas
8Tormenta eléctricaAtmosférico2 veces cada órbita
9TsunamiContinental25% si terremoto / movimiento de placas
10Vientos fuertesAtmosférico1 o 2 veces cada órbita
Cielomoto

Cuando varias corrientes de temperatura muy distinta entre sí chocan en el firmamento del planeta, se puede dar lugar lo que se conoce como «cielomoto». El resultado son ruidos apocalípticos, como de trompetas titánicas resonando por el cielo, además de fuertes vientos y ondas sónicas que pueden derribar estructuras poco preparadas.

Afecta una zona de 1d10 * 5 hectáreas: todos aquel que esté al alcance del cielomoto y lo escuche, deberá superar una Tirada de Salvación de Intuición a Dificultad 13 o sufrir Miedo durante 1d6 * 3 minutos.

Erupción volcánica

Emisión violenta de lava que atraviesa la corteza planetaria y vierte roca ardiente sobre la superficie de la tierra. Puede ser un punto localizado o extenderse a lo largo de un territorio o continente. 

Afecta a una región, aunque sí el Director de Juego considera que el volcán es lo suficientemente grande, puede abarcar una nación entera. Cualquier estructura al alcance de la erupción queda destruída y el Ecosistema local cambia durante 1d6 órbitas estelares a Apocalíptico o Volcánico (según la lógica).

Incendios

Por el motivo que sea, la vegetación ha empezado a sufrir combustiones y estos fuegos han empezado a extenderse más allá del foco inicial. Un área equivalente a 5d10 * 2 hectáreas quedará arrasada por las llamas, devastando cualquier estructura que no esté preparada para soportar un incendio, y el Ecosistema local cambiará a Desolado durante 1d6 / 2 órbitas estelares.

Inundaciones

Los ríos y las costas se desbordan debido a lluvias torrenciales, inundando con agua y lodo las proximidades, arrasando con cualquier atisbo de civilización en un área equivalente a 5d10 * 3 hectáreas.

Tras las inundaciones, el Ecosistema local cambiará a Jungla o Tóxico (según criterio del Director de Juego) durante 3d6 órbitas estelares. 

Movimiento de placas

Las placas tectónicas que sostienen los continentes del planeta rozan entre sí, son separadas o son arrastradas por fuerzas externas, cambiando la superficie del globo drásticamente. Si existen núcleos de población, estos pueden quedar devastados o ser devorados por la tierra; cadenas montañosas se pueden hundir bajo el océano, nuevas cordilleras emergen de entre las rocas. 

El Director de Juego tiene carta blanca para modificar la superficie del planeta a su gusto, añadiendo o quitando continentes, islas o archipiélagos. Es bastante complejo reglar un evento de semejante magnitud, pero se sugiere utilizar y/o combinar los efectos de otros desastres naturales en el caso de que sean necesarios para la ficción.

Sequías

Un área extensa, equivalente a 10d10 * 5 hectáreas, sufre un aumento de temperatura asfixiante e insoportable. Toda la vegetación se secará, los depósitos de agua comenzarán a evaporarse y cualquier intento de cultivo será estéril. El Ecosistema local cambiará a Desértico durante 3d6 órbitas planetarias.

Terremoto

Una sacudida brusca de la corteza planetaria, ya sea por rozamiento de placas tectónicas o por energía liberada de forma espontánea (algo muy común en eventos de terraformación) provoca que la tierra tiemble. Un área equivalente a 10 hectáreas quedará destrozada por el seísmo, destruyendo cualquier estructura y alterando la topología. Una montaña puede quedar partida en dos, o un nuevo pico puede surgir de la tierra debido al roce de las rocas.

El Ecosistema local no debería verse afectado, aunque sí la ficción y el Director de Juego sugieren lo contrario, un Ecosistema Boscoso puede volverse un Jardín o un Ecosistema Umbrío convertirse en Cristalino, por poner un par de ejemplos.

Tormenta eléctrica

La acumulación de nubes cargadas de electricidad resulta en una tormenta, con precipitaciones severas sobre el área afectada y oleadas de vientos peligrosos. No obstante, la presencia de estas nubes eléctricas provoca el mal funcionamiento de cualquier aparato tecnológico que no haya sido preparado y aislado.

Durante 1d6 / 3 órbitas planetarias, un área equivalente a 4d6 hectáreas estará regada por rayos, truenos y lluvia, haciendo que todas las máquinas electrónicas tengan un 75% de posibilidades de no funcionar correctamente. 

Tsunami

Debido a un terremoto en el fondo océanico, una gran masa de agua se mueve hacia las costas del planeta, provocando daños incalculables a las estructuras. Un tsunami suele afectar una costa en concreto y puede transformar el Ecosistema local en Oceánico si cubre por completo el área. 

Como guía, un tsunami afecta a 6d10 * 2 hectáreas de costa, siendo repartida éste área primero a lo largo de la costa y después hacia el interior.

Vientos fuertes

Tornados devastadores asolan el área afectada, destrozando árboles, vegetación y estructuras. Un viento fuerte puede ser un tornado, un ciclón, un torbellino de arena, una manga de agua o cualquier desastre eólico que provoque corrientes de aire girando en espiral.

En este caso, el área afectada se limita a 2d10 * 2 hectáreas, pero los daños son inmediatos y terribles en primera instancia.

Interrupción del proceso

Al ser un proceso artificial, la terraformación puede interrumpirse para evitar que el cambio sea permanente. Si por cualquier motivo es detenida antes de que complete el 75% de su duración, el planeta tardará tantos ciclos estelares en recuperar el Ecosistema original que tenía. Más allá de ese umbral, el proceso se ralentizará pero, con el tiempo, terminará transformándose al Ecosistema seleccionado en la Máquina Minerva.

El propio concepto de parar una terraformación puede ser motivo para una aventura o campaña.

Otros métodos y consecuencias

La Máquina Minerva no es el único método de terraformar un planeta: sin embargo, para mantener una concreción en las reglas de este manual, hemos creído que es lo mejor a nivel mecánico. Obviamente, dentro de la ficción descrita por el Director de Juego y los jugadores, la descripción de cómo un planeta es alterado de forma artificial queda en sus manos, no tiene por qué ser mediante el láser orbital de la Máquina Minerva.

A nivel político y social, el mero hecho de que la superficie del mundo se modifique de forma tan brusca provocará un montón de cambios en los habitantes del planeta. Imaginar tan sólo que el pueblo vecino ahora esté separado por un barranco de varios kilómetros de largo es una posibilidad tan terrorífica que puede dar bastante juego. Muchas ficciones, como por ejemplo Final Fantasy VI o Tales of Phantasia, utilizan esta situación en sus historias, con resultados ricos e interesantes.


Imágenes:

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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