El primer diente que arrancaste te lo pagaron con una hogaza de pan y dos monedas de cobre. Al segundo paciente tuviste que sujetarlo entre cuatro hombres; al tercero le faltaba media mandíbula. Con el tiempo comprendiste que el oficio no consistía tanto en evitar el dolor como en impedir que el dolor fuese lo último que alguien sintiera.
Has aprendido a trabajar entre gritos, humo y barro, con una pinza en una mano y un cuchillo pequeño en la otra. Tus clientes habituales son mercenarios, bandidos, mineros y soldados que no pueden permitirse un sanador consagrado. Sabes distinguir una herida aparatosa de otra mortal, y has visto cómo morían hombres extraordinariamente valientes por un corte insignificante que nadie atendió a tiempo.
Tal vez hayas abandonado un hospital militar, una cofradía de barberos o el servicio de un señor feudal poco generoso. Ahora acompañas a un grupo de aventureros porque en las ruinas se cobra mejor y, sobre todo, porque siempre hay alguien que necesita que le cosan las tripas. Mientras tus compañeros sueñan con oro, tú sueñas con encontrar un lugar donde lavarte las manos antes de trabajar.
Y si nadie vuelve a preguntarte si tienes un remedio para la calvicie, mucho mejor.
Sacamuelas
- Arquetipo: Canalla.
- Atributo favorito: Mente o Intuición.
- Dado de Salud: +0.
- Esfuerzo: 4.
Competencias
Armamento
- Puedes equipar cualquier arma cuerpo a cuerpo a una mano y cualquier arma arrojadiza.
- Puedes utilizar escudos pequeños.
Equipo
- Puedes equipar ropa, armaduras de tela y armaduras ligeras o intermedias.
- Eres competente con el Kit de medicina y con Tinta y Pluma.
- Tus instrumentos habituales son sierras pequeñas, pinzas, agujas, hilo, vendas y frascos para conservar muestras; salvo que se indique lo contrario, estos elementos forman parte del Kit de medicina y no conceden bonificaciones por separado.
Poderes
- Puedes aprender Técnicas de las categorías Disciplina y Trucos sucios, representando tu capacidad para sobrevivir a una refriega, defender a un paciente o incapacitar a quien intenta impedirte trabajar.
- Consulta la Tabla de Progreso del Sacamuelas para conocer el número de Técnicas que puedes aprender. Comienzas con 1 Técnica a Nivel 1 y aprendes otras a medida que progresas. Esta Ocupación no concede Conjuros.
Talentos
Manos sin temblor
- Pasiva
Tienes Ventaja en las Tiradas de Mente para realizar la maniobra Primeros auxilios y para estabilizar a un personaje moribundo.
Aún late
- Reacción
- Coste: 1 Punto de Esfuerzo.
Cuando un personaje jugador adyacente a ti queda con 0 Puntos de Salud o menos, puedes intentar estabilizarlo inmediatamente, aunque no sea tu Turno. Realiza una Tirada de Mente conforme a la regla normal de Muerte y recuperación.
Si tienes éxito, el personaje queda estabilizado y recuperará 1 Punto de Salud tras un Intervalo, tal y como establece el reglamento. Si fallas, sigue moribundo y conserva el tiempo que le reste antes de morir; otros personajes todavía pueden atenderlo por los procedimientos habituales.
Puedes activar Aún late una sola vez por paciente durante el mismo Combate.
Sacarlo de allí
- Acción
Puedes sujetar y arrastrar a un aliado inconsciente, moribundo o incapaz de caminar que sea de tu Tamaño o inferior y recorrer hasta tu Movimiento normal, siempre que exista un trayecto practicable y puedas desplazar físicamente a esa criatura.
Mientras realizas esta maniobra no puedes atacar, utilizar otra maniobra ni activar un Talento de Acción durante ese Turno. No protege de ataques ni convierte al paciente en inmune a peligros ambientales: tu ventaja es ganar terreno sin abandonar al herido.
Si la víctima es demasiado grande, está inmovilizada por un obstáculo o el camino no permite arrastrarla, el Cronista deberá resolver la situación con las reglas habituales.
Remiendo de campaña
- Especial
- Coste: 1 Punto de Esfuerzo.
Cuando superas una Tirada de Primeros auxilios utilizando un Kit de medicina, añades +1d6 Puntos de Salud al resultado normal de 1d6. Esta bonificación aumenta a +2d6 en el Nivel 12 y +3d6 en el Nivel 24.
Respeta la restricción de una aplicación de Primeros auxilios por paciente cada ocho horas.
Tabla de Progreso del Sacamuelas
| Nivel | Técnicas conocidas | Bonificación de Remiendo de campaña |
|---|---|---|
| 1–5 | 1 | +1d6 |
| 6–10 | 2 | +1d6 |
| 11 | 3 | +1d6 |
| 12–15 | 3 | +2d6 |
| 16–20 | 4 | +2d6 |
| 21–23 | 5 | +2d6 |
| 24–25 | 5 | +3d6 |
| 26–30 | 6 | +3d6 |
Ejemplo de juego: ni un muerto más
El grupo atraviesa un puente derruido mientras una cuadrilla de bandidos dispara desde la otra orilla. Un flechazo derriba a una exploradora, cuya Salud cae a cero. El Sacamuelas está a su lado y activa Aún late: gasta 1 Punto de Esfuerzo y realiza una Tirada de Mente con Ventaja gracias a Manos sin temblor. Si la supera, la exploradora queda estabilizada; no recupera Salud hasta que transcurra el Intervalo correspondiente.
Durante su siguiente Turno, el Sacamuelas puede utilizar Sacarlo de allí para retirarla del puente y llevarla hasta una cobertura cercana. Cuando las circunstancias lo permitan, podrá aplicar Primeros auxilios si se cumplen sus requisitos y el límite de ocho horas; gastando otro Punto de Esfuerzo, Remiendo de campaña aumentará la Salud recuperada.
El Sacamuelas no ha derrotado a ningún enemigo. Ha conseguido algo más útil: que una de sus compañeras pueda contarlo.
Interpretar a un Sacamuelas
Un Sacamuelas no tiene por qué ser un individuo cruel. Puede tratarse de alguien profundamente compasivo, acostumbrado a tomar decisiones terribles en segundos; un charlatán que presume de conocimientos que no posee; un viejo cirujano de campaña que detesta a los generales; o un desdentado al que las malas experiencias enseñaron a no confiar en los curanderos.
Para interpretarlo, recuerda que está familiarizado con lo desagradable, pero no es insensible al sufrimiento. Sabe qué puede arreglar y, sobre todo, qué no. Un buen Sacamuelas reconoce antes que nadie cuándo es necesario abandonar el botín para salvar a un compañero.
Inspiración: El concepto de profesional sanitario capaz de intervenir y evacuar heridos en circunstancias peligrosas parte de la lectura de «CP Critical Red – Rol: Paramédico de combate», de Rafael Pardo (2026). La Ocupación, su ambientación, redacción y Talentos se han desarrollado expresamente para Naufragio d20, sin trasladar las reglas del juego de origen.
Imagen: realizada por una inteligencia artificial generativa.